SILENT HILL: Townfall membawamu ke pulau St. Amelia di Skotlandia pada tahun 1996. Cerita dimulai ketika Simon Ordell tiba di kota yang diselimuti kabut, dengan hampir tidak ada penduduk yang bisa ditemukan. Sebagai gantinya, berbagai suara aneh, fenomena yang tidak bisa dijelaskan, serta petunjuk yang tersebar di jalanan dan bangunan menantinya. Seiring penyelidikan berjalan, semakin jelas kalau St. Amelia jauh dari apa yang terlihat di permukaan.
Sebagai entri terbaru dalam seri Silent Hill, SILENT HILL: Townfall menggunakan perspektif orang pertama yang menggabungkan eksplorasi, stealth, puzzle, dan storytelling investigatif. Salah satu fitur paling khasnya adalah CRTV yang dibawa karaktermu, sebuah perangkat aneh yang terlihat seperti televisi genggam dari era 1990-an sekaligus memiliki fungsi seperti radio. Perangkat ini tidak hanya bisa mendeteksi monster yang bersembunyi di sekitar, tetapi juga menampilkan gambar dan audio yang berkaitan dengan masa lalu St. Amelia. CRTV pun menjadi alat penting untuk memahami cerita sekaligus melanjutkan perjalanan melalui kota.
Setelah menghabiskan waktu dengan game ini, terlihat jelas kalau SILENT HILL: Townfall tidak hanya mengandalkan jump scare untuk menciptakan rasa takut. Game ini justru memanfaatkan keheningan, ketidakpastian, dan perasaan tidak tahu apa yang akan menunggu di depan untuk membuatmu terus waspada. Pada saat yang sama, game ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yang cukup jelas.
CRTV menghadirkan mekanik gameplay yang benar-benar kreatif, sementara struktur dengan dua protagonis ternyata lebih menarik dari yang diperkirakan. Tapi minimnya arahan saat eksplorasi, puzzle yang relatif menantang, serta perspektif orang pertama yang bisa menjadi masalah bagi tipe pemain yang mudah mengalami motion sickness juga bisa memberikan pengaruh cukup besar terhadap pengalaman bermain secara keseluruhan.
Struktur Dua Protagonis yang Unik
Sebelum memulai game, mudah untuk mengira kalau Simon akan menjadi satu-satunya protagonis SILENT HILL: Townfall, terutama karena cerita dimulai dengan kedatangannya di St. Amelia. Tapi ternyata tidak demikian. Game ini menggunakan struktur dengan dua protagonis, di mana kamu mengendalikan Simon dan Zoe Ellis dalam chapter yang berbeda dan berganti karakter kurang lebih setiap chapter besar. Dengan demikian, cerita tidak hanya mengikuti Simon ketika menyelidiki kota dari awal hingga akhir.
Bagian Simon lebih berfokus pada investigasi dan eksplorasi tradisional. Kamu harus mencari berbagai petunjuk di St. Amelia, perlahan mengungkap apa yang terjadi di kota tersebut, serta mengikuti jejak yang berkaitan dengan Zoe. Ketika perspektif berpindah kepada Zoe, game justru membawamu melihat masa lalunya secara langsung dan berbagai kejadian yang ia alami, termasuk kesalahan medis yang berkaitan dengan kisahnya.

Meskipun keduanya merupakan bagian dari cerita yang sama, perspektif berbeda ini memungkinkanmu secara perlahan menyusun gambaran yang lebih besar. Ini menjadi kejutan yang menyenangkan karena protagonis kedua bukan sekadar karakter tambahan yang bisa dimainkan. Kedua perspektif tersebut justru memberikan cara berbeda untuk memahami kejadian yang sama.
Tentu saja, cerita selalu menjadi bagian penting dalam seri Silent Hill, sehingga tidak banyak yang bisa dibicarakan lebih jauh di sini. Yang bisa dikatakan adalah seiring penyelidikan berlangsung, masa lalu Zoe, berbagai kejadian yang terjadi di St. Amelia, serta alasan Simon datang ke tempat ini perlahan mulai terhubung. Pengalaman yang diberikan terasa seperti mengungkap kebenaran sedikit demi sedikit, bukan mendapatkan semua penjelasan sejak awal.
CRTV Menjadi Mekanik Gameplay Paling Khas
Jika ada satu mekanik baru yang paling mewakili SILENT HILL: Townfall, tidak diragukan lagi itu adalah CRTV. Dari luar, perangkat ini terlihat seperti televisi genggam dari tahun 1990-an, tetapi setelah benar-benar memainkannya, terlihat kalau perangkat ini terintegrasi sangat dalam dengan hampir seluruh bagian eksplorasi. Kamu harus secara aktif mengatur sinyal, memperhatikan apa yang muncul di layar, kemudian menggunakan informasi tersebut untuk mencari tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. CRTV bukan sekadar perangkat dekoratif yang digunakan untuk memperkuat atmosfer, tetapi benar-benar menjadi bagian dari gameplay.
Fungsi CRTV yang paling sederhana adalah mendeteksi musuh. Ketika ada monster di dekatmu, perangkat ini akan menangkap sinyal abnormal. Dengan mengatur frekuensi yang tepat, kamu bisa melihat bentuk samar monster di layar dan dalam situasi tertentu bahkan memperkirakan lokasi serta arah pergerakannya melalui dinding atau kabut tebal. Untuk game yang sangat menekankan stealth, CRTV menjadi sistem peringatan dini yang penting.

Daripada membuka pintu secara sembarangan dan menemukan monster menunggu di dalam, kamu bisa terlebih dahulu memeriksa CRTV, menilai situasi, lalu menentukan apakah harus menyelinap melewatinya, mencari tempat bersembunyi, atau mengambil risiko untuk melawannya. Selama bermain, ada beberapa kesempatan ketika memeriksa CRTV terlebih dahulu mengungkap keberadaan monster di ruangan berikutnya dan berpotensi menyelamatkan kami dari berjalan langsung menuju bahaya.
Tapi aspek CRTV yang paling menarik bukan kemampuannya mendeteksi monster, melainkan bagaimana perangkat ini juga terhubung langsung dengan puzzle dan storytelling game. Mengatur frekuensi tertentu bisa menampilkan rekaman video, suara, atau berbagai informasi lainnya. Biasanya, semua itu tidak memberikan jawaban secara langsung dan justru meninggalkan cukup banyak petunjuk agar kamu bisa menghubungkan apa yang mereka lihat dengan lingkungan di sekitar. Beberapa puzzle bahkan mengharuskanmu mengatur CRTV ke frekuensi tertentu untuk melanjutkan permainan, sementara puzzle lainnya memintamu memperhatikan detail yang muncul di layar sebelum kembali ke dunia nyata untuk mencari lokasi atau objek yang sesuai.

Hal ini juga menciptakan perbedaan yang jelas antara CRTV dan radio tradisional dari game Silent Hill sebelumnya. Radio pada dasarnya berfungsi sebagai peringatan pasif kalau ada sesuatu yang berbahaya di dekatmu. CRTV membawa konsep tersebut lebih jauh dengan menjadikannya alat yang membutuhkan interaksi, pengamatan, dan interpretasi secara aktif.
CRTV juga terasa cukup nyata ketika digunakan. Dengan motion control aktif, kamu bisa menggerakkan gyroscope DualSense secara fisik untuk mengatur sinyal, dan beberapa puzzle mengharuskanmu memiringkan controller untuk menemukan frekuensi yang tepat. Penggunaannya mungkin tidak selalu lebih praktis dibandingkan input tombol biasa, tetapi membuat perangkat tua tersebut terasa seperti benar-benar berada di tanganmu sekaligus memperkuat atmosfer retro game.

Apa yang paling penting di sini adalah bagaimana CRTV tidak pernah menyelesaikan puzzle secara langsung untukmu Perangkat ini bisa memberikan gambar, suara, dan informasi mengenai lokasi musuh, tapi kamu tetap harus menentukan bagaimana petunjuk tersebut terhubung dengan peta, lingkungan, dan objek lainnya. Dalam hal ini, CRTV berfungsi sebagai mata untuk menemukan bahaya sekaligus petunjuk untuk mencari jawaban, dan mungkin yang paling penting, menjadi jendela menuju cerita Simon serta masa lalu St. Amelia.
Fine Tune (Calibration) Kreatif yang Tidak Selalu Nyaman
Salah satu mekanik menarik yang berkaitan dengan CRTV adalah Fine Tune. Kamu harus perlahan mengatur sinyal dan mencari titik yang tepat antara static dan gambar yang jelas, kemudian menyelaraskan tiga blok berwarna dengan posisi masing-masing sebelum menahan R2 untuk mengonfirmasi kalibrasi. Konsepnya sangat cocok dengan CRTV dan memberikan sensasi seperti sedang benar-benar mengatur televisi lama.

Tapi mekanik ini juga memiliki beberapa masalah ketika digunakan. Saat bermain di PS5 Pro dengan controller DualSense, gyroscope terkadang terasa sangat sensitif. Bahkan ketika controller terlihat benar-benar diam, layar bisa tiba-tiba kembali menjadi noise sehingga proses kalibrasi harus dimulai lagi. Fine Tune sendiri sebenarnya tidak terlalu sulit. Bagian yang membuat frustrasi adalah gerakan sekecil apa pun selama proses kalibrasi bisa membuatnya gagal. Dengan input gyroscope yang lebih stabil, sistem ini akan terasa jauh lebih nyaman digunakan.
Keheningan yang Mencekam
Atmosfer horor menjadi salah satu aspek terkuat SILENT HILL: Townfall. Sebagian besar game terasa sangat sunyi. Bahkan ketika ada musik latar, volumenya sering kali dibuat sangat rendah, dan ketika monster menemukanmu sekalipun, musik saat pertarungan tidak tiba-tiba menjadi terlalu keras. Sebaliknya, pendekatan ini membuatmu jauh lebih memperhatikan suara-suara kecil dari lingkungan, sehingga suara yang tampaknya tidak penting sekalipun bisa menjadi sumber ketegangan.
Dunia Fog World sebagian besar tertutup kabut, dan meskipun lingkungannya tetap suram, jarak pandang masih cukup mudah untuk dikendalikan. Tapi ketika game berpindah ke Otherworld yang berwarna merah, semuanya menjadi jauh lebih gelap. Area dalam ruangan terutama bisa sangat sulit dilihat, bahkan senter hanya membantu sampai batas tertentu. Di sinilah CRTV menjadi semakin penting. Kamu tahu kalau sesuatu mungkin bersembunyi di dalam kegelapan, tetapi tidak bisa hanya mengandalkan mata untuk mengetahui lokasinya. Kamu pun harus mengeluarkan CRTV dan memindai area tersebut. Perasaan mengetahui kalau sesuatu berada di dekat kita tanpa tahu persis di mana keberadaannya bisa terasa jauh lebih mengganggu dibandingkan monster yang tiba-tiba muncul di depan mata.

Game ini juga memperkuat horornya dengan membuat karaktermu terasa rentan. Sumber daya terbatas, senjata tidak cukup kuat untuk membuatmu bisa membersihkan seluruh area dengan mudah, dan serangan musuh bisa memberikan damage yang cukup besar. Karena itu, stealth dan menghindari musuh biasanya lebih aman dibandingkan menghadapi mereka secara langsung. Bahkan ketika revolver tersedia di bagian permainan selanjutnya, senjata tersebut memiliki kelemahan besar. Suara tembakannya yang keras bisa menarik perhatian semua monster di sekitar. Memiliki senjata api pun tidak selalu membuat game menjadi lebih mudah.
Bagian Zoe semakin memperkuat rasa rentan tersebut. Dia tidak memiliki senjata maupun CRTV sehingga harus mengandalkan stealth dan benda-benda yang bisa dilempar seperti botol kaca untuk menciptakan distraksi dan memancing musuh menjauh sebelum menyelinap melewati mereka. Simon setidaknya memiliki CRTV untuk memeriksa ancaman di sekitar, sedangkan Zoe sering kali hanya bisa mengandalkan penilaiannya sendiri. Karena itu, bagian Zoe bisa terasa jauh lebih rentan sekaligus lebih menakutkan.
Combat Solid, Tapi dengan Fokus Lebih di Stealth
Meskipun SILENT HILL: Townfall jelas menekankan stealth, sistem combat-nya ternyata lebih baik dari perkiraan. Serangan terasa mulus dan setiap pukulan juga terasa cukup natural. Dibandingkan dengan game sebelumnya, SILENT HILL f, peningkatannya terasa cukup jelas. Beberapa serangan di f bisa terasa agak kaku dengan animasi recovery yang cukup terasa setelah menyerang, dan ada momen ketika karakter seolah tertarik secara magnetis ke arah musuh untuk mendaratkan serangan. Sebaliknya, SILENT HILL: Townfall terasa lebih langsung. Jika serangan kita meleset, ya memang meleset.
Senjata utama pada bagian awal game adalah sebuah papan kayu dengan durability terbatas. Biasanya dibutuhkan sekitar tiga hingga empat pukulan untuk mengalahkan musuh standar, dan kamu bisa menemukan senjata pengganti selama perjalanan. Simon pada dasarnya hanya bisa membawa satu senjata melee dalam satu waktu, sementara revolver dan benda yang bisa dilempar bisa dibawa secara terpisah.

Ketika revolver tersedia, dinamika pertarungan sedikit berubah. Headshot yang berhasil bisa langsung membunuh musuh, tetapi suara tembakan yang keras akan menarik perhatian monster di sekitar. Jika gagal mendapatkan headshot, dibutuhkan sekitar dua atau tiga peluru untuk membunuh musuh. Mengingat papan kayu hanya membutuhkan tiga hingga empat pukulan dan tidak memperingatkan semua monster di area sekitar, senjata tersebut justru sering kali menjadi pilihan yang lebih praktis.
Botol kaca, batu bata, bahkan radio juga bisa digunakan untuk menciptakan suara dan memancing musuh menjauh sehingga kamu bisa menyelinap melewati area berbahaya. Hal ini semakin menunjukkan filosofi desain game tersebut. Meskipun memiliki sistem combat yang ternyata cukup solid, Townfall tidak ingin kamu memperlakukannya seperti game action. Lebih sering daripada tidak, pertarungan terbaik adalah pertarungan yang tidak pernah terjadi.
Eksplorasi Imersif Tanpa Banyak Petunjuk
Setelah memasuki St. Amelia dari pelabuhan, kamu akan menyelidiki berbagai detail di sepanjang jalanan, termasuk papan tanda, bangunan, dan objek-objek di lingkungan sekitar. Perspektif orang pertama membuat eksplorasi terasa lebih intim dan memberikan kota tersebut ruang yang terasa cukup personal. Lampu jalan, papan tanda, bangunan, pantulan, serta jejak kehidupan sehari-hari membuat St. Amelia terasa seperti kota yang benar-benar pernah dihuni, bukan sekadar kumpulan lingkungan yang dibuat khusus untuk game horor.
Tapi imersi ini juga membawa masalah yang cukup nyata. Game ini benar-benar tidak suka memberi tahu ke mana harus pergi selanjutnya. Eksplorasi sengaja dibuat lambat dan game tidak terus-menerus menampilkan objective marker di layar. Dalam banyak kasus, rekaman yang ditampilkan melalui CRTV sebenarnya merupakan petunjuk, tetapi tidak secara langsung memberi tahu lokasi tujuan.

Sebaliknya, kamu harus memperhatikan detail lingkungan yang muncul dalam rekaman lalu mencari lokasi yang sesuai sendiri. Misalnya, sebuah video bisa memberikan petunjuk melalui bangunan atau objek tertentu, sehingga kamu harus mengingat detail tersebut dan membandingkannya dengan lingkungan yang ada. Jika gagal memahami petunjuknya, langkah selanjutnya bisa berubah menjadi berkeliling seluruh kota tanpa arah yang jelas.
Hal ini juga menjadi alasan mengapa eksplorasi dan puzzle terasa sangat terhubung di SILENT HILL: Townfall. Eksplorasi itu sendiri pada dasarnya merupakan bagian dari puzzle. UI game sudah sangat minimal, dan bahkan ketika tingkat kesulitan Puzzle diatur ke Hinted, bantuan yang diberikan tetap cukup terbatas. Paling jauh, peta bisa memberikan indikasi kecil berupa tulisan merah mengenai tujuan berikutnya, atau informasi penting bisa ditandai dalam dokumen, tetapi game tidak selalu memberi tahumu harus pergi ke mana.

Dalam playthrough kami, ada satu bagian di mana kami harus menemukan tiga benda yang bisa membuktikan kelalaian Zoe. Dua di antaranya relatif mudah ditemukan, tapi kami sama sekali tidak tahu di mana benda ketiga berada. Kami berulang kali memeriksa dokumen dan petunjuk yang ada tetapi tetap tidak bisa menemukannya. Pada akhirnya, kami harus kembali mencari di sekitar kota sampai akhirnya menemukan apotek yang tersembunyi di salah satu sudut.
Masalah yang sama juga muncul ketika memasuki Otherworld. Karena lingkungan sangat gelap dan jalurnya tidak memberikan arahan yang jelas, ada beberapa momen ketika satu-satunya solusi adalah mencari setiap ruangan dan lorong sampai akhirnya mengetahui jalur mana yang benar. Bagi yang menikmati proses mencari jawaban sendiri, hal ini bisa memberikan rasa puas ketika semuanya akhirnya terhubung. Tapi bagi yang kurang memiliki orientasi arah atau memang tidak menikmati waktu lama untuk mencari tujuan berikutnya, tersesat bisa menjadi sumber rasa frustrasi yang cukup besar.
Puzzle yang Bisa Sangat Menantang
Puzzle dalam SILENT HILL: Townfall sebenarnya tidak selalu tidak masuk akal atau sepenuhnya bergantung pada tebakan. Banyak jawabannya bisa ditemukan melalui dokumen, detail lingkungan, atau rekaman CRTV. Masalahnya adalah game jarang membuatmu mengetahui informasi mana yang sebenarnya merupakan petunjuk. Kamu harus menghubungkan informasi yang ditemukan di berbagai lokasi sebelum menyadari kalau jawabannya sebenarnya sudah ada di depan mata.

Sebagai contoh, terdapat sebuah lemari terkunci di apotek yang password-nya tidak bisa ditemukan hanya dengan mencari dokumen. Baru setelah melihat kembali rekaman tanpa suara dan terfragmentasi yang diperoleh melalui kalibrasi CRTV, hubungannya mulai terlihat. Awalnya, rekaman tersebut tampak seperti sekadar petunjuk yang mengarahkanmu ke apotek. Tapi jika diperhatikan kembali, rekaman itu sebenarnya memperlihatkan detail interior apotek yang kemudian bisa digunakan untuk mengetahui password. Desain puzzle seperti ini terasa sangat Silent Hill, karena kamu diminta mengingat sesuatu yang pernah mereka lihat sebelumnya daripada sekadar menemukan jawabannya di selembar kertas.
Masalahnya adalah petunjuk dalam game terkadang terlalu samar. Setelah berhasil memecahkan puzzle, jawabannya bisa terasa sangat jelas jika dilihat kembali, tetapi sebelum itu terjadi, kamu bisa sama sekali tidak tahu apa yang harus diperiksa. Ketika sudah terjebak, game juga memberikan bantuan yang relatif sedikit sehingga kamu bisa terus bertanya-tanya apakah mereka hanya melewatkan satu petunjuk atau sebenarnya sudah berada di jalur yang salah. Bagi yang tidak terlalu pandai memecahkan puzzle, hal ini bisa menjadi salah satu penghalang terbesar dalam game.
Sudut Pandang FPS yang Bisa Jadi Kekurangan Tersendiri

Dari sisi visual, SILENT HILL: Townfall menggunakan aspect ratio ultrawide sinematik yang dipadukan dengan perspektif orang pertama sehingga keseluruhan game terasa sangat sinematik. Black bar di bagian atas dan bawah layar juga mengurangi field of view, yang semakin memperkuat rasa claustrophobic ketika menjelajah. Ditambah dengan UI yang sangat minimal, di mana sebagian besar informasi hanya muncul secara semi-transparan atau ketika memang dibutuhkan, tingkat imersinya terasa cukup kuat.
Lingkungan, bangunan, objek, dan monster juga memiliki detail yang baik, sementara adegan sinematik terlihat sangat polished. Tapi beberapa adegan CG bisa mengalami frame drop dan stuttering di PS5. Kondisinya sedikit lebih baik di PS5 Pro, meskipun masalah tersebut tidak sepenuhnya hilang. Secara keseluruhan, Performance Mode memberikan pengalaman yang lebih nyaman, sementara Quality Mode lebih sering mengalami penurunan frame rate.

Perspektif orang pertama sendiri menjadi pedang bermata dua. Perspektif ini meningkatkan imersi dan rasa horor secara signifikan karena semuanya ditampilkan langsung di depanmu, baik itu objek yang diambil dan diperiksa, peta, maupun monster yang tiba-tiba muncul di balik sudut. Tapi bagi tipe pemain yang mudah mengalami motion sickness atau 3D sickness, perspektif ini bisa menjadi masalah yang cukup serius. Karena game mengharuskanmu sering menggerakkan kamera untuk mencari objek dan menjelajahi lingkungan, sesi bermain yang panjang bisa menyebabkan pusing, mual, bahkan keinginan untuk muntah.
Dalam pengalaman kami, mengatur Motion Blur, Head Bob, dan FOV memberikan perbedaan yang cukup terasa. Sebelum mengubah pengaturan tersebut, kami perlu beristirahat kurang lebih setiap 15 menit. Setelahnya, kami bisa bermain jauh lebih lama. Sebagai perbandingan, seorang rekan yang biasanya tidak mengalami 3D sickness mencoba game ini dengan pengaturan default dan hampir tidak mengalami masalah, meskipun terus memutar kamera di area sempit tetap bisa menimbulkan sedikit rasa tidak nyaman. Jadi, jika Anda mudah mengalami motion sickness, mabuk perjalanan, atau 3D sickness, pengaturan ini patut diperhatikan sebelum bermain SILENT HILL: Townfall.
Sentuhan Atmosfer Lewat Sistem Save

Selain CRTV, ada beberapa detail kecil yang mudah terlewatkan tetapi terasa cocok dengan dunia game, termasuk sistem save-nya. Telepon umum dan telepon rumah yang ditemukan di beberapa bangunan bisa digunakan untuk menyimpan game, dengan setiap save mengharuskanmu menekan [100]. Telepon tersebut bukan sekadar save point yang terpisah dari dunia game. Ada juga momen ketika kamu memang perlu mengunjungi telepon umum dan melakukan panggilan sebagai bagian dari gameplay, sehingga sistem ini terasa lebih menyatu dengan setting.
Tapi perlu diperhatikan kalau SILENT HILL: Townfall sangat mengandalkan manual save. Jika Anda keluar dari game tanpa melakukan save secara manual selama beberapa waktu, Anda akan kembali ke manual save sebelumnya dan bukan autosave terbaru ketika kembali bermain. Bagi pemain yang terbiasa menyelesaikan satu bagian lalu langsung menutup game, hal ini perlu diperhatikan.
Kesimpulan

SILENT HILL: Townfall memiliki sejumlah ide yang membuatnya terasa berbeda. CRTV bukan sekadar mekanik baru untuk menambah variasi, tetapi benar-benar terintegrasi dengan eksplorasi, stealth, puzzle, dan storytelling. Struktur dua protagonis juga menjadi kejutan yang menyenangkan karena Simon dan Zoe tidak hanya memberikan perspektif berbeda terhadap cerita, tetapi juga pengalaman bermain yang berbeda.
Atmosfer horornya juga menjadi salah satu kekuatan utama. Alih-alih terus mengandalkan jump scare, Townfall memanfaatkan keheningan, kegelapan, dan rasa rentan untuk mempertahankan ketegangan. Tapi minimnya arahan saat eksplorasi, petunjuk puzzle yang sangat tersembunyi, kontrol gyroscope yang terkadang kurang stabil, serta perspektif orang pertama yang bisa memicu motion sickness menjadi beberapa hal yang perlu diperhatikan.
Pada akhirnya, SILENT HILL: Townfall terasa seperti upaya yang cukup jelas untuk memadukan atmosfer investigatif seri Silent Hill dengan pendekatan horor orang pertama modern, sambil menjadikan CRTV sebagai bagian penting dari eksplorasi. Bagi yang menikmati mengamati lingkungan dan menghubungkan petunjuk yang tersebar, pendekatan ini bisa terasa memuaskan. Tapi bagi yang lebih menyukai objective yang jelas atau kurang nyaman dengan puzzle dan perspektif orang pertama mungkin akan lebih mudah merasa frustrasi.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
The Review
SILENT HILL: Townfall
PROS
- Mekanik CRTV yang berbeda dan kreatif
- Atmosfer horor sinematik yang mencekam
- Struktur dua protagonis yang menarik
- Presentasi CG dengan sensasi imersif
- Latar dunia yang penuh detail dan lumayan mendekati dunia nyata
- Penyampaian cerita lewat lingkungan yang efektif
CONS
- Minimnya petunjuk saat eksplorasi
- Puzzle yang bisa terasa sangat menantang/rumit
- Tergantung dari tipe pemain, gamenya bisa memberi sensasi motion sickness













Discussion about this post