STRANGER THAN HEAVEN membawa RGG Studio ke petualangan baru yang mengikuti kehidupan Makoto Daito selama 50 tahun. Dari mencari tempat untuk pulang sampai bertahan hidup lewat musik dan pertarungan, perjalanan ini juga bakal memperlihatkan Jepang yang terus berubah di berbagai era.
Di Tokyo Game Show 2026, kami mendapat kesempatan wawancara dengan tiga sosok penting di RGG Studio untuk STRANGER THAN HEAVEN. Banyak yang mereka ceritakan, mulai dari alasan memilih latar sejarah, keterlibatan Snoop Dogg, sampai bagaimana sistem combat dan progresi dibangun untuk mengikuti kehidupan Makoto. Berikut para developer yang ikut dalam wawancara ini:

- Hiroyuki Sakamoto, Producer STRANGER THAN HEAVEN
- Motonobu Abe, Director STRANGER THAN HEAVEN
- Taishi Kanaya, Art Director STRANGER THAN HEAVEN

Era yang Dibangun Mengikuti Kehidupan Makoto
Menurut Motonobu Abe, pemilihan kota dan era di STRANGER THAN HEAVEN berangkat dari cerita kehidupan Makoto Daito yang ingin mereka sampaikan. Tim memulai perjalanannya di Kokura karena kota tersebut merupakan pusat industri besar pada masanya, dengan aktivitas ekspor dan impor yang membuat kedatangan Makoto terasa masuk akal. Sementara untuk tujuan akhirnya, mereka sudah menetapkan Shinjuku pada 1965, meski alasan di balik pilihan tersebut masih disimpan supaya nggak membocorkan cerita.
Dari titik awal dan akhir itu, tim kemudian memikirkan fase kehidupan seperti apa yang bisa memberikan pengalaman menarik sekaligus dramatis bagi pemain. Salah satu pilihan mereka adalah Kure pada 1929, yang saat itu menjadi rumah bagi organisasi yakuza besar sekaligus tempat yang didatangi banyak orang asing. Kondisi ini dianggap cocok untuk menempatkan Makoto, terutama karena dirinya memiliki darah Jepang dan Amerika. Jadi, pergantian tempat dan waktu memang mengikuti kebutuhan ceritanya, bukan sekadar memilih kota yang kelihatan menarik.
“Setiap kota bakal memberikan pengalaman yang unik dan baru, sampai rasanya hampir seperti memainkan game yang benar-benar berbeda,” ujar Motonobu Abe.

Makoto bakal menghadapi lima situasi berbeda sepanjang hidupnya, dan masing-masing punya cerita, tema, serta pengalaman gameplay sendiri. Abe menekankan bahwa perbedaan antarkota ini nggak berhenti di tampilan lingkungan. Fase kehidupan Makoto dan keadaan di sekitarnya juga ikut berubah, sehingga pemain bakal merasakan suasana yang berbeda setiap kali melangkah ke kota dan era berikutnya.
Hiroyuki Sakamoto menambahkan bahwa rentang 1915 sampai 1965 dipilih karena Jepang mengalami perubahan besar selama 50 tahun tersebut. Ada perang, perubahan cara masyarakat menjalani kehidupan, sampai berbagai ketidakpastian yang sering kali berada di luar kendali seseorang.
Tim ingin memperlihatkan bagaimana Makoto yang terlempar ke tengah perubahan itu harus mencari cara untuk terus bertahan. Meski ceritanya fiksi, mereka tetap ingin menghadirkan kerasnya kehidupan pada masa tersebut, termasuk kesulitan yang juga terjadi di berbagai belahan dunia. Perjalanan Makoto jelas nggak dirancang sebagai 50 tahun yang isinya cuma kebahagiaan.

Identitas Makoto Terasa Sampai Cara Bicara dan Bertarung
Latar Makoto sebagai seseorang berdarah Jepang dan Amerika menjadi bagian penting dalam pengembangan karakter maupun ceritanya. Bagi Abe, tantangan besarnya adalah membuat pemain bisa memahami posisi Makoto saat mengalami diskriminasi, sekaligus merasakan bagaimana dirinya berusaha menjalin hubungan dengan orang lain. Dua hal ini menjadi pegangan tim ketika membangun perjalanan seorang pendatang yang harus mencari tempatnya sendiri di lingkungan baru.
Pembahasan tersebut juga cukup personal bagi Abe karena dirinya pernah tinggal di Amerika dan Australia. Ia mengaku sempat mengalami situasi yang punya kemiripan dengan Makoto, meski tentu nggak sampai seberat kehidupan sang protagonis. Abe bahkan sempat bercanda bahwa dirinya jelas nggak sampai membunuh orang. Pengalaman itulah yang membuatnya ingin menggambarkan perasaan ketika seseorang nggak memahami apa yang dibicarakan orang-orang di sekitarnya, serta harus belajar banyak hal demi membangun komunitas yang bisa menerimanya.

“Kami ingin pemain merasa kemampuan mereka, kemampuan bertarung Makoto, dan bahasa Jepangnya sama-sama berkembang selama memainkan game ini,” ujar Motonobu Abe.
Detail tersebut ikut diterapkan lewat lip sync, gerakan tubuh, dan animasi wajah ketika Makoto berbicara dalam bahasa Jepang maupun Inggris. Cara dirinya berekspresi bakal menyesuaikan kemampuan bahasa Jepangnya dan seberapa jauh ia terbiasa dengan lingkungan Jepang. Bahkan bahasa Inggrisnya pun terkadang bisa terdengar sedikit janggal. Bagi Abe, detail kecil seperti ini menjadi salah satu bagian yang paling menantang, tetapi juga paling menyenangkan untuk digarap.
Karena ceritanya mengikuti sebagian besar kehidupan dewasa Makoto, tim juga harus memastikan proses pendewasaannya benar-benar terasa. Ini bukan cuma soal umur yang bertambah, melainkan bagaimana ia semakin mahir berbahasa, bertarung, dan menghadapi berbagai hal dalam hidupnya. Perkembangan pemain saat memahami gameplay diharapkan bisa berjalan beriringan dengan perkembangan Makoto, sehingga perjalanan panjang tersebut terasa sebagai sesuatu yang ikut dialami langsung.

Musik dan Showbiz Jadi Cara untuk Bertahan Hidup
Ketika tiba di Jepang pada 1915, Makoto berada dalam keadaan yang serba sulit. Ia mengalami diskriminasi, nggak punya tempat untuk berpulang, dan nggak memiliki orang yang bisa diandalkan. Di tengah situasi itu, musik menjadi sarana komunikasi yang nggak membutuhkan bahasa, bahkan menjadi satu-satunya cara yang bisa ia gunakan untuk terhubung dengan orang lain. Dari sinilah musik mendapatkan posisi penting dalam kehidupannya, jauh melampaui sekadar aktivitas tambahan untuk pemain.
Pertemuannya dengan Orpheus, karakter yang diperankan Snoop Dogg, kemudian membuka jalan baru. Orpheus melihat bakat musik dalam diri Makoto, dan sejak saat itu Makoto mulai memanfaatkannya untuk berkomunikasi sekaligus bertahan hidup. Bagaimanapun, ia tetap membutuhkan uang, koneksi, dan orang-orang di sekitarnya. Menurut Abe, kebutuhan inilah yang membuat musik dan dunia showbiz harus menjadi bagian utama dalam cerita maupun gameplay STRANGER THAN HEAVEN.
“Bagi Makoto, musik menjadi cara untuk berkomunikasi sekaligus bertahan hidup di tempat baru yang ia datangi,” ujar Motonobu Abe.

Sakamoto menjelaskan bahwa cerita ini juga mengikuti orang-orang yang hidup di luar jalur masyarakat pada umumnya. Mereka nggak selalu menjalani kehidupan yang bersih, dan terkadang harus mencari uang lewat cara yang berada di wilayah abu-abu atau melanggar hukum. Menurutnya, dunia hiburan pada masa lalu, baik di Jepang maupun di tempat lain, juga memiliki keterkaitan dengan organisasi kriminal yang mencari pemasukan dari industri tersebut. Hubungan ini ikut menjadi dasar bagaimana showbiz digambarkan sebagai tempat bagi orang-orang tersisih untuk mencari penghidupan dan membuat keberadaan mereka dikenal.
Soal musik jazz yang cukup menonjol dalam presentasi gamenya, Sakamoto menyebut pemilihan musik secara garis besar mengikuti perkembangan dunia nyata. Pada 1915, misalnya, gitar listrik belum ada, sehingga instrumen tersebut tentu nggak akan tiba-tiba muncul di era itu. Musik Jepang awalnya lebih banyak diisi bunyi-bunyian lokal dan instrumen akustik, sebelum pengaruh Barat, jazz, serta berbagai instrumen baru mulai masuk. Tim ingin perubahan musik di setiap era tetap punya hubungan dengan perkembangan tersebut.
Meski begitu, Abe menegaskan bahwa STRANGER THAN HEAVEN nggak hanya berisi jazz. Ia menyebut ada ratusan ragam genre musik di sepanjang permainan, yang dipakai untuk mewakili era, kota, maupun fase kehidupan Makoto. Jazz memang banyak digunakan dalam trailer dan presentasi sebelumnya, tetapi itu hanya salah satu bagian yang dipilih untuk memperkenalkan suasana tertentu. Begitu memainkan gamenya, pemain bakal menemukan variasi musik yang jauh lebih luas.

Snoop Dogg Dipilih untuk Karakternya, Desain Tetap Mengikuti Zaman
Keterlibatan Snoop Dogg dan putranya, Cordell Broadus, ternyata bukan titik awal tim dalam menciptakan karakter. Sakamoto menjelaskan bahwa prosesnya dimulai dari penulisan skenario dan cerita terlebih dahulu. Setelah karakter terbentuk, barulah tim memikirkan siapa yang paling cocok memerankannya. Untuk Orpheus yang punya peran sangat penting, Snoop Dogg muncul sebagai pilihan yang dianggap paling pas sekaligus paling bisa membangkitkan antusiasme.
“Kami nggak mendesain karakternya dari awal untuk Snoop Dogg. Kami lebih dulu memikirkan siapa yang paling cocok memerankan Orpheus, dan pilihan itu jatuh kepadanya,” ujar Hiroyuki Sakamoto.

Tim kemudian memulai negosiasi dan menyampaikan tawaran tersebut. Mereka juga mendapat informasi dari pihak lain bahwa Snoop Dogg dan Cordell merupakan penggemar game buatan RGG, yang menjadi bekal saat menjelaskan konsep Stranger Than Heaven. Menurut Sakamoto, ketertarikan itu membantu keduanya lebih terbuka dalam mendengarkan penawaran dan gambaran proyeknya, sampai akhirnya kerja sama tersebut bisa terwujud.
Dari sisi visual, Taishi Kanaya menjelaskan bahwa desain karakter juga nggak berhenti pada wajah aktor yang memerankannya. Gaya rambut, pakaian, serta keseluruhan penampilan harus cocok dengan periode waktu tempat karakter tersebut muncul. Karena itu, tim desain bekerja dekat dengan penulis skenario untuk memastikan semua elemen mendukung penggambaran yang dituju. Bagi RGG Studio, tantangannya adalah membangun keseluruhan tampilan karakter yang tepat, bukan cuma memindahkan wajah seorang pemeran ke dalam game.

Kota Tetap Padat, tetapi Setiap Era Harus Punya Rasa Berbeda
RGG Studio dikenal dengan map yang relatif ringkas, tetapi punya banyak hal untuk ditemukan di dalamnya. Untuk STRANGER THAN HEAVEN, Kanaya mengatakan pendekatan itu tetap dikembangkan lebih jauh. Skala kotanya mungkin masih terasa mirip dengan pendekatan studio sebelumnya, tetapi kepadatan isi map menjadi salah satu hal yang ditingkatkan. Di saat yang sama, tiap kota harus punya karakter kuat agar pemain benar-benar merasa sedang memasuki tempat dan masa yang baru.
“Kami ingin pemain merasa sedang masuk ke era baru, dengan map dan kota yang benar-benar berbeda,” ujar Taishi Kanaya.

Tim nggak berusaha menyeragamkan tampilan semua kota hanya supaya perpindahan waktunya terasa menyambung secara visual. Justru, perbedaannya sengaja dibuat jelas. Ketika membangun map, mereka terus mempertimbangkan apakah sebuah bangunan cocok berada pada era tersebut, sekaligus apakah keberadaannya menarik dari sisi desain game. Kesesuaian zaman dan keseruan bermain sama-sama menjadi perhatian, sehingga kotanya bisa terasa berbeda tanpa kehilangan daya tarik untuk dijelajahi.
Perubahan zaman ini juga berlaku untuk musuh dan NPC. Sakamoto memastikan bahwa mereka ikut berubah, sementara Abe menjelaskan bahwa perkembangan teknologi serta perilaku masyarakat bakal memengaruhi cara pemain menghadapi musuh. Aktivitas seperti mini-game yang tersedia pun ikut menyesuaikan. Dengan kata lain, pergantian era punya pengaruh ke seluruh sistem permainan dan hal-hal yang bisa dilakukan di kota, bukan cuma mengganti dekorasi atau pakaian penduduknya.

Combat Lebih Mentah karena Makoto Bukan Ahli Bertarung dari Awal
Menanggapi kesan combat yang lebih berat, membumi, dan brutal, termasuk adanya mekanik grapple serta mount, Abe mengatakan bahwa tim sebenarnya nggak memulai pengembangan dengan tujuan membuat pertarungan yang sengaja lebih sadis. Mereka lebih dulu meneliti seperti apa kehidupan pada masa itu. Latar sekitar 100 tahun lalu membawa cara berpikir dan pandangan tentang nilai kehidupan yang berbeda dari sekarang, dan hasil riset tersebut menginspirasi mereka untuk menyampaikan ketegangan pertarungannya lewat gameplay.
Inspirasi lainnya datang dari keinginan kembali ke akar ninkyo eiga, genre film Jepang bertema yakuza yang juga memiliki banyak cerita dalam bentuk novel. Salah satu ciri yang ingin dibawa adalah pertarungan yang terasa mentah dan menegangkan. Tim ingin pemain ikut merasakan tekanan itu ketika memegang kontrol, sehingga pendekatan combat yang selama ini digunakan dalam seri Yakuza nggak bisa langsung dipindahkan begitu saja.
“Makoto memulai perjalanan tanpa tahu cara bertarung, lalu berkembang sampai bisa menguasai salah satu senjata pilihan pemain. Karena karakternya berbeda, sistem combat-nya juga perlu berubah,” ujar Motonobu Abe.

Abe membandingkannya dengan Kiryu, yang sejak awal sudah digambarkan sebagai petarung sangat mahir. Sistem combat Kiryu dibangun untuk menunjukkan betapa kuatnya ia dan bagaimana pertarungan bisa terasa mudah di tangannya. Makoto punya titik awal yang berbeda, sehingga pemain perlu merasakan proses belajar dan perkembangannya. Perbedaan karakter inilah yang membuat perubahan combat dianggap perlu, bukan sekadar keinginan menghadirkan sistem baru.
Meski lebih membumi, penggunaan lingkungan untuk menyerang musuh tetap tersedia. Sakamoto memastikan pemain bisa mengambil benda yang tergeletak untuk dijadikan senjata, dan trem juga bisa menabrak orang dalam pertarungan. Bahkan, saat wawancara berlangsung, tim masih mengatur keseimbangannya karena terlalu banyak orang terlindas sampai tewas, yang membuatnya kurang cocok sebagai pengalaman bermain. Mereka ingin lingkungan terasa berguna dalam perkelahian jalanan, seperti spontan mengambil benda di sekitar, sambil menjaga aksinya agar nggak terlalu berlebihan.

Masukan Pemain Terus Dipakai, Mode Easy Tetap Butuh Usaha
Build yang dibawa ke Tokyo Game Show juga sudah mendapat penyesuaian berdasarkan masukan dari demo sebelumnya. Sakamoto menyebut tim masih terus mengutak-atik berbagai parameter, termasuk merombak animasi senjata panjang yang ia sebut sebagai “barrel” dari awal. Perubahan ini dilakukan setelah ada komentar bahwa penggunaannya terasa lamban, serta hubungan antara input tombol dan trigger kiri-kanan dengan gerakan yang muncul belum sesuai harapan.
“Kami ingin pemain benar-benar mengalahkan musuh dengan kemampuan mereka sendiri, bukan cukup menekan tombol lalu semuanya langsung kalah,” ujar Hiroyuki Sakamoto.
Penyesuaian kecil terus dimasukkan ke demo yang dibawa ke berbagai acara. Build TGS merupakan versi terbaru yang saat itu disiapkan studio, tetapi Sakamoto menegaskan bahwa hasilnya belum 100 persen final. Tim masih akan terus menyempurnakan rasa permainan sampai gamenya selesai, jadi masukan yang mereka terima tetap menjadi bagian penting dalam proses pengembangan.

Untuk pemain yang kurang terbiasa dengan game action, STRANGER THAN HEAVEN bakal menyediakan pilihan tingkat kesulitan, termasuk mode Easy yang membuat musuh lebih mudah dikalahkan. Sistem aksinya menggunakan empat input yang melibatkan tombol dan trigger di sisi kiri serta kanan, sehingga ada hal baru yang perlu dipelajari, bahkan bagi sebagian penggemar action. Tim juga melakukan pengujian dengan pemain yang kurang mahir dalam genre tersebut untuk melihat apakah sistemnya bisa dipahami dan kurva belajarnya cukup masuk akal.
Meski ada mode Easy, tim tetap ingin mempertahankan ketegangan ketika nyawa Makoto dipertaruhkan dalam pertarungan. Pengaturan kesulitan bukan berarti pemain cukup asal memencet tombol untuk menamatkan game. Mereka tetap perlu memilih tindakan yang tepat untuk mengalahkan musuh, hanya dengan tingkat tuntutan yang disesuaikan. Targetnya adalah menemukan keseimbangan untuk berbagai tingkat kemampuan tanpa menghilangkan rasa bahwa kemenangan datang dari usaha pemain sendiri.

Senjata dan Progresi Tetap Dibawa Melewati Pergantian Era
Pilihan senjata Makoto bakal terbuka secara bertahap mengikuti perkembangan cerita, baik lewat pembelian maupun senjata yang didapat selama perjalanan. Pada bagian awal di Kokura, pilihannya masih terbatas pada palu atau senjata yang disebut “barrel” tadi. Pemain belum langsung bisa menggunakan katana, pisau, atau pedang, karena senjata-senjata tersebut baru tersedia ketika cerita sudah berjalan lebih jauh.
Di luar membuka senjata baru, Makoto juga memiliki perkembangan level, skill tree, dan berbagai parameter. Pemakaian senjata ikut berpengaruh terhadap kemampuan yang terbuka. Sakamoto memberi contoh bahwa pemain yang terus menggunakan pisau dalam berbagai pertarungan dan era bisa membuka teknik pisau baru seiring meningkatnya penguasaan. Masing-masing senjata juga memiliki jalur perkembangan yang memungkinkan pemain mendapatkan gerakan tambahan ketika terus menggunakannya.
“Pemain bisa mengganti senjata sepanjang perjalanan hidup Makoto, atau memilih menguasai satu senjata saja. Semuanya tergantung cara mereka ingin bermain,” ujar Motonobu Abe.

Progresi tersebut dibawa ke era berikutnya, jadi kemampuan Makoto nggak direset setiap kali cerita melompat waktu. Senjata juga bisa ditempa dan di-upgrade, sementara perkembangan teknologi memungkinkan munculnya pilihan baru dengan material atau kualitas yang lebih baik. Pemain boleh beralih ke pisau keluaran era yang lebih baru lalu mengembangkannya, tetapi tetap punya pilihan mempertahankan senjata lama dari Kokura dan meningkatkannya sejauh memungkinkan. Tim ingin memberi ruang bagi pemain yang senang mencoba perlengkapan baru maupun yang sudah nyaman dengan senjata favorit.
Soal gaya bertarung, Sakamoto memperjelas bahwa Makoto nggak otomatis mendapatkan style berbeda setiap memasuki era baru. Sistemnya juga bukan pergantian battle style seperti dalam beberapa game RGG sebelumnya. Dasar pertarungannya terus dikembangkan melalui pilihan senjata, peningkatan parameter, dan kemampuan yang dibuka. Abe menambahkan bahwa variasi gaya bermain tetap ada, hanya saja bentuknya ditentukan oleh senjata yang dipilih. Pemain bisa terus berganti senjata atau fokus menguasai satu jenis, sehingga perkembangan Makoto mengikuti pendekatan masing-masing.
Proyek Besar yang Mengandalkan Kerja Sama Tim
Ketika ditanya apakah STRANGER THAN HEAVEN termasuk salah satu proyek dengan skala terbesar yang pernah dikerjakan RGG Studio, Sakamoto mengiyakan. Menurutnya, tim setiap hari memikirkan cara meningkatkan kualitas sambil tetap bekerja secara efektif dan sesuai waktu yang tersedia. Tantangannya tentu makin besar karena studio juga menangani beberapa judul sekaligus, sementara STRANGER THAN HEAVEN sendiri membawa banyak hal baru yang menimbulkan kesulitan selama pengembangan.
“Nggak ada workflow atau pipeline khusus yang otomatis membuat pengembangan lebih cepat. Kuncinya ada di kerja sama tim, komunikasi, dan semangat,” ujar Hiroyuki Sakamoto.
Bagi Sakamoto, kekuatan utama RGG Studio ada pada kebiasaan menghadapi masalah bersama-sama. Setiap kali menemui hambatan, tim berusaha melewatinya sebagai satu kesatuan. Sebagai produser, ia merasa punya tim yang kuat dan bisa diandalkan karena cara kerja tersebut sudah menjadi bagian dari budaya studio. Jadi, ketika membicarakan cara mengelola skala proyek, jawabannya lebih banyak mengarah ke hubungan antartim dan semangat mereka daripada satu metode produksi khusus.
Kanaya bahkan menyebut STRANGER THAN HEAVEN sebagai game RPG dengan skala terbesar yang pernah mereka kerjakan. Seluruh anggota studio sedang berusaha keras agar hasil akhirnya bisa hadir dalam kondisi terbaik. Menurutnya, semangat, antusiasme, dan kemauan kuat para developer juga sejalan dengan tema yang ingin disampaikan lewat game ini. Ia berharap perasaan tersebut bisa melewati batas bahasa maupun wilayah, sehingga pemain di berbagai negara bisa menikmati dan mendapatkan sesuatu dari pengalamannya.

Pesan Untuk Gamer Asia Tenggara
Untuk fans Asia Tenggara, Abe berharap perjalanan Makoto bisa terasa personal, terutama bagi orang-orang yang pernah mengalami kesulitan menemukan tempat yang menerima mereka. Makoto memulai hidupnya sebagai seseorang berdarah Jepang dan Amerika yang terus mencari rumah, dan Abe sendiri mengaku pernah merasakan pergulatan serupa. Namun, menurutnya, pengalaman tersebut juga bisa dipahami dalam situasi yang lebih umum, seperti ketika masuk sekolah baru, mulai bekerja di tempat baru, atau pindah ke lingkungan yang belum dikenal.
“Saya rasa hampir semua orang pernah melalui proses yang mirip, seperti datang ke tempat kerja, sekolah, atau lingkungan baru. Karena itu, ceritanya bisa terasa dekat dengan siapa saja,” ujar Motonobu Abe.

Abe percaya narasi dan pengalaman yang mereka siapkan bisa menjadi sesuatu yang spesial bagi banyak pemain, termasuk di Asia Tenggara. Ia pun mengajak pemain untuk mencoba STRANGER THAN HEAVEN ketika dirilis pada 15 Januari 2027. Harapannya, perjalanan Makoto bukan cuma menarik untuk diikuti, tetapi juga bisa menyentuh pengalaman pribadi pemain yang pernah berusaha mencari komunitas dan tempat untuk pulang.
Sakamoto turut menyoroti antusiasme besar penggemar RGG di Asia Tenggara. Karena STRANGER THAN HEAVEN merupakan judul baru dengan pendekatan berbeda, ia berharap para fans lama tetap bisa menikmatinya sekaligus ikut membangun antusiasme di wilayah mereka.
Di saat yang sama, tim ingin game ini menjadi pintu masuk bagi lebih banyak pemain baru di Asia Tenggara untuk mengenal karya RGG. Ia menutup dengan harapan agar semua pemain bisa menikmati hasil kerja tim, sekaligus berterima kasih atas dukungan yang diberikan.
STRANGER THAN HEAVEN akan dirilis pada 15 Januari 2027 untuk PlayStation 5, Xbox Series dan PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id














Discussion about this post