Call of Duty: Modern Warfare 4 ingin kembali membawa pemain merasakan perang dari sudut pandang prajurit biasa yang ada di garis depan. Lewat misi Entrenched, pendekatan ini terasa cukup berbeda dari dunia operasi rahasia Black Ops yang penuh aksi besar. Kali ini, tim developer ingin mengangkat pengalaman yang lebih membumi lewat seorang pemuda Korea Selatan yang menjalani wajib militer, sambil tetap melanjutkan konflik dan konsekuensi dari cerita Modern Warfare sebelumnya.

Dalam kesempatan wawancara eksklusif di Tokyo Game Show 2026, kami ngobrol langsung dengan Jeff Negus selaku Narrative Director dan Geoff Smith selaku Studio Multiplayer Creative Director untuk membahas arah baru tersebut. Mari simak artikelnya!

Kembali Jadi Prajurit Biasa, tapi dengan Sudut Pandang Baru
Buat Jeff, membawa Modern Warfare kembali ke pengalaman perang yang lebih membumi justru dilihat sebagai kesempatan menarik, bukan tantangan yang harus ditakuti. Timnya ingin mengembalikan pemain ke posisi prajurit Marinir berpangkat rendah, sesuatu yang sudah jadi bagian dari DNA awal Call of Duty. Bedanya, Modern Warfare 4 mengambil sudut pandang seorang pemuda Korea Selatan yang masuk militer karena kewajiban, bukan karena sejak awal memilih kehidupan tersebut. Dari situ, ceritanya akan mengikuti bagaimana ia belajar memahami arti memilih untuk berkorban demi rekan-rekannya.
“Kami ingin kembali ke akar Modern Warfare, yaitu menempatkan pemain sebagai prajurit Marinir berpangkat rendah. Kali ini, kami memberi sudut pandang baru lewat seorang pemuda Korea Selatan yang menjalani wajib militer,” ujar Jeff Negus.
Saat ditanya apakah ini pertama kalinya Call of Duty memakai perspektif tentara wajib militer, Geoff mengingatkan bahwa karakter dalam game-game awal berlatar Perang Dunia II juga bisa masuk kategori tersebut karena mereka ikut direkrut lewat wajib militer. Namun, Jeff menekankan bahwa yang ingin diangkat kali ini adalah wajib militer sebagai bagian dari budaya Korea modern.

Timnya melibatkan banyak orang untuk menghidupkan perspektif tersebut, dengan cerita yang tetap berkutat pada pilihan sulit dan situasi moral yang rumit. Menurutnya, Modern Warfare memang selalu punya sisi provokatif, dan pembahasan seperti ini sudah melekat dalam identitas serinya.
Menariknya, angka empat sendiri ikut memberi ruang baru buat tim naratif. Jeff menjelaskan bahwa baik seri orisinal maupun rangkaian reboot sebelumnya belum pernah sampai ke Modern Warfare 4, jadi mereka ingin memakai kesempatan ini untuk membawa cerita ke wilayah yang belum pernah dijelajahi. Itu termasuk menghadirkan jajaran karakter yang benar-benar baru dan mengangkat konflik di Semenanjung Korea. Meski begitu, cerita dari tiga game sebelumnya tetap jadi fondasi yang bisa mereka kembangkan, sehingga kehadiran karakter baru berjalan beriringan dengan kelanjutan kisah yang sudah dibangun.
Salah satu bagian pentingnya adalah keputusan Price di akhir Modern Warfare 3, yang menurut Jeff sudah membawa konsekuensi yang nggak bisa ditarik kembali. Modern Warfare 4 akan membawa konflik ke tingkat yang lebih tinggi dari sebelumnya, sekaligus memperlihatkan bagaimana mantan rekan satu tim Price menanggapi pilihan-pilihan barunya. Pertanyaan soal di mana seseorang perlu menarik batas juga ikut jadi bagian dari cerita ini. Jeff sendiri terlihat antusias karena akhirnya bisa membawa kisah Modern Warfare ke arah baru dan penasaran dengan respons pemain nantinya.

Movement Lebih Membumi, Hipfire Punya Cara Main Berbeda
Beralih ke gameplay, kami menanyakan perubahan dari omnidirectional movement ke sistem gerak yang lebih membumi dan mengandalkan momentum, termasuk kaitannya dengan Ballistic Authority. Geoff menjelaskan bahwa timnya sebenarnya masih memakai sebagian elemen omni-movement, tetapi penerapannya masuk ke mekanik shockwave.
Ledakan yang nggak sampai membunuh pemain bisa menjatuhkan mereka, dan gerakan dalam posisi telentang dari sistem omni-movement dimanfaatkan untuk mendukung situasi tersebut. Jadi, ada bagian dari sistem itu yang tetap dipakai untuk kebutuhan gameplay Modern Warfare 4.
“Kami nggak ingin ada orang melompat-lompat ke berbagai arah. Rasanya kurang cocok dengan tema dan karakter game militer kami yang lebih membumi,” ujar Geoff Smith.

Untuk Ballistic Authority, Geoff memusatkan penjelasannya pada aspek hipfire. Timnya menghapus unsur arah acak saat peluru keluar dari senjata, tetapi bukan berarti semua tembakan akan selalu menuju satu titik yang sama. Arah peluru tetap bisa berbeda mengikuti sudut senjata, sehingga posisi senjata menjadi bagian penting dalam cara tembakan bekerja. Awalnya, tim sempat khawatir perubahan ini akan mengganggu ekosistem gameplay yang sudah ada. Namun, hasilnya justru dianggap menarik, terutama saat dipadukan dengan laser, karena membuka gaya bermain yang berbeda.
Dalam pertanyaan yang sama, kami juga menyinggung bagaimana map yang berubah secara dinamis, seperti di Kill Block Gunfight, dirancang agar tetap mendukung pergerakan tanpa mengacaukan garis pandang. Namun, jawaban Geoff saat itu berfokus pada shockwave, arah movement, dan perubahan hipfire. Detail soal penyesuaian desain map maupun hubungannya dengan garis pandang belum dibahas lebih lanjut dalam sesi ini.

Apex Attachments Jadi Hadiah Grind yang Mengubah Gameplay
Apex Attachments juga jadi pembahasan menarik karena attachment ini membutuhkan proses grind yang cukup panjang, sementara imbalannya berupa efek gameplay unik, bukan sekadar tambahan stat.
Kami menanyakan bagaimana tim memastikan reward tersebut tetap terasa memuaskan bagi pemain yang sudah banyak menghabiskan waktu, tanpa membuat mereka terlalu kuat dibanding pendatang baru dalam pertandingan multiplayer dengan taruhan tinggi. Geoff menjelaskan bahwa Apex Attachments dirancang sebagai sesuatu yang menarik untuk dikejar di ujung progresi setiap senjata, sekaligus menjadi koleksi yang tetap bisa diraih pemain.
“Apex Attachments nggak dimaksudkan sebagai attachment wajib yang mengubah meta secara besar-besaran. Tujuan utamanya adalah mengubah cara pemain memakai senjata tersebut,” ujar Geoff Smith.
Dengan pendekatan ini, pemain punya alasan untuk terus memakai dan menaikkan level satu senjata sampai jauh. Setelah menghabiskan cukup banyak waktu bersama senjata tersebut, hadiah yang didapat adalah perubahan cara bermain lewat Apex Attachments.
Geoff menekankan bahwa daya tariknya ada pada pengalaman menggunakan senjata dengan cara berbeda, bukan menjadikannya perlengkapan wajib supaya bisa ikut bersaing. Meski begitu, pembahasan ini belum masuk ke detail angka atau penyesuaian balancing terhadap pemain baru, melainkan menjelaskan tujuan desain di balik reward tersebut.
Versi Switch 2 Digarap Digital Legends, Detail Performa Belum Dibahas
Untuk versi Nintendo Switch 2, Geoff menyampaikan kesan yang sangat positif terhadap kerja sama mereka dengan Digital Legends. Studio tersebut menangani banyak bagian pengembangannya, sementara tim Geoff bisa langsung mencoba versi Switch 2 ketika sesi playtest berlangsung. Menurutnya, selalu ada seseorang yang ikut bermain lewat versi tersebut saat pengujian, dan pengalaman dari sisi timnya terasa berjalan lancar. Ia juga mengakui bahwa Digital Legends tentu lebih tahu soal tantangan teknis yang harus dihadapi selama proses pengerjaan.
“Ada studio kami, Digital Legends Entertainment, yang memimpin pengembangan versi tersebut. Kami bisa menindaklanjutinya dengan mereka kalau kalian ingin mengirim pertanyaan,” ujar Jeff Negus.
Kami sempat menanyakan lebih jauh soal respons kontrol dan FPS, mengingat keduanya punya peran besar dalam game seperti Call of Duty. Namun, Geoff menjelaskan bahwa mereka nggak terlibat langsung dalam pengerjaan teknis sehari-hari untuk versi Switch 2, sehingga pertanyaan tersebut lebih tepat dijawab oleh tim yang menanganinya. Jeff kemudian menawarkan untuk meneruskan pertanyaan ke Digital Legends Entertainment. Karena itu, sesi ini belum memberikan angka target FPS maupun penjelasan spesifik tentang bagaimana performa versi Switch 2 dioptimalkan.

DMZ Ingin Menarik Pemain Campaign dan Multiplayer
Saat diminta menyebut bagian yang paling ingin diperlihatkan ke pemain, Geoff langsung memilih DMZ. Menurutnya, Call of Duty punya banyak pemain yang menikmati singleplayer dan banyak juga yang lebih sering bermain multiplayer, sementara DMZ berada di antara kedua pengalaman tersebut. Posisi ini menjadi daya tarik tersendiri karena pemain campaign punya kesempatan menemukan elemen yang mereka sukai dalam mode yang juga berada dekat dengan pengalaman multiplayer.
“Menurut saya, pemain campaign akan sangat menikmati banyak elemen yang digerakkan oleh narasi kalau mereka mau masuk dan mencobanya,” ujar Geoff Smith.
Geoff menjelaskan bahwa tim sudah mencurahkan banyak waktu, tenaga, dan perhatian ke DMZ. Karena itu, ia berharap pemain yang biasanya menikmati campaign mau memberi mode ini kesempatan dan menjelajahi dunianya. Jika Jeff paling antusias melihat tanggapan pemain terhadap arah baru cerita Modern Warfare 4, Geoff justru sudah nggak sabar menunggu mereka masuk ke DMZ dan merasakan sendiri pengalaman yang telah disiapkan timnya.
Call of Duty: Modern Warfare 4 akan dirilis pada 23 Oktober mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, dan PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post