gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Rilis
  • Panduan
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Rilis
  • Panduan
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara Immortals of Aveum dengan Ascendant Studios – Mengenal Game FPS Berbasis ‘Sihir’

Taufik by Taufik
April 14, 2023
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Immortals of Aveum adalah game menarik dengan pendekatan unik game FPS berbasis sihir. Simak wawancara kami dengan sang developer.

Immortals of Aveum adalah game menarik dengan pendekatan unik game FPS berbasis sihir. Simak wawancara kami dengan sang developer.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Immortals of Aveum menjadi salah satu game yang cukup menarik perhatian kami karena melakukan pendekatan yang unik lewat sebuah game FPS berbasis sihir. Tidak cuma modal hal unik saja, melainkan juga memperhatikan detail gameplay hingga dunia yang ditawarkannya.

Untuk menjawab berbagai rasa penasaran, kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan orang-orang dari Ascendant Studios yang terlibat mengerjakan Immortals of Aveum.Berikut orangnya:

  • Bret Robbins – CEO Ascendant Studios
  • Kevin Boyle – Executive Producer di Ascendant Studios
  • Dave Bogan – Senior Art Director di Ascendant Studios
  • Julia Lichtblau – Associate Art Director di Ascendant Studios
Bret RobbinsBret Robbins
Kevin BoyleKevin Boyle
Dave BoganDave Bogan
Julia LichtblauJulia Lichtblau

Sang CEO – Bret Robbins adalah sosok yang sudah mulai bekerja di industri gaming sejak tahun 1996 dengan mengerjakan Gex dan Legacy of Kain. Dia kemudian bekerja di Visceral Games sebagai direktur kreatif Dead Space dan di Sledgehammer pada beberapa judul Call of Duty. Mari simak wawancara kami!

Q: Dengan tipe permainan Battle Mage ini, apakah Anda menggunakan pengalaman Anda dari belajar dari judul-judul sebelumnya yang serupa, dan/atau apakah hal tersebut menghasilkan fitur unik yang membedakan game ini dari game-game tersebut?

Bret: Pertanyaan yang bagus. Waktu saya bermain Call of Duty, sangat penting dalam bagaimana saya ingin merasakan pertempuran. Di franchise itu, kami banyak berfokus untuk memastikan pertarungan berjalan lancar dan cepat, berjalan dengan framerate yang tinggi sangat penting untuk pengalaman itu. Jadi saya pikir saya membawa hal itu ke dalam apa yang kami lakukan di sini.

Tantangannya, tentu saja, adalah bahwa sekarang kami tidak memiliki senjata tradisional, kami memiliki sihir dan mantra. Kami menghabiskan banyak waktu untuk membuatnya terasa sangat bagus, mendalam, dan berdampak dan tidak terasa lembut atau aneh seperti yang diharapkan oleh penggemar game FPS.

Saya pikir keuntungan besar yang kami miliki adalah bahwa kami adalah berfokus pada sihir dan kami dapat melakukan apa pun yang kami inginkan. Anda dapat menciptakan segala macam kemampuan atau mantra yang keren. Anda memiliki kanvas yang sangat besar untuk dimainkan. Sangat besar sehingga kami harus membuat aturan kami sendiri tentang sihir dan apa yang bisa kami lakukan.

Kami harus membuat beberapa keputusan penting sejak awal tentang bagaimana sifat sihir yang akan kami tampilkan. Kami bukan Harry Potter, kami adalah sesuatu yang lain dan berbeda, kami adalah Battle Mage jadi kami ingin menjaga agar semuanya tetap mendalam dan sangat menarik. Pastikan pemain selalu merasa dirinya sangat kuat.

Q: Apakah ada rencana untuk membawa mode multiplayer?

Bret: Kami telah menghabiskan waktu untuk memikirkan hal tersebut, dan kami mungkin juga telah menghabiskan waktu untuk mengerjakannya, tetapi kami belum siap untuk membicarakan hal tersebut saat ini. Kami sepenuhnya fokus pada pengalaman bermain single-player.

Q: Karena Anda tidak menggunakan senjata sungguhan dalam permainan, apakah ada mekanisme FPS tradisional (reload, sistem perlindungan, dll) yang Anda sukai untuk dihapus atau dikerjakan ulang dalam sistem sihir?

Bret: Ya, kami membuat banyak keputusan seputar sihir dan bagaimana kami ingin membuatnya terasa berbeda dari senjata tradisional. Untuk satu hal, saya tidak ingin membuatnya terasa tradisional. Saya tidak berpikir bahwa fantasi yang ingin saya ciptakan melibatkan Anda bersembunyi di balik semak-semak dan menembakkan tongkat Anda. Sebaliknya, saya ingin pemain merasa seperti penembak, seseorang yang dapat berjalan ke suatu area dan menjadi jagoan pada dasarnya.

Mekanik awal yang kami kembangkan adalah perisai. Anda membawa perisai Anda sendiri. Anda dapat membuat perisai dan dapat menembak melaluinya, tetapi dengan mengorbankan pergerakan, Anda bergerak sedikit lebih lambat dan memiliki sejumlah health point, perisai akan hancur setelah beberapa saat. Itu adalah mekanisme yang sangat menarik untuk dipikirkan dan menjauh dari kesan tradisional yang pernah saya kerjakan sebelumnya.

Serta ada banyak keputusan seperti itu di mana kami mencoba untuk berjalan di garis antara menjadi akrab dengan pemain game FPS tradisional dan juga membawa sesuatu yang baru dan menarik sekaligus fakta bahwa kami menggunakan sihir membuka kemungkinan-kemungkinan itu.

Q: Apakah “tato” memainkan peran penting dalam kekuatan atau kemampuan karakter atau hanya sekedar kosmetik, apakah ada latar belakang dari tato pada karakter?

Dave: Menurut saya, tato-tato tersebut tidak secara langsung berkaitan dengan permainan atau kemampuan Anda, tetapi segala sesuatu dalam seni memiliki alasan dan tujuan. Menurut saya, tato-tato tersebut membantu membangun pengetahuan dan cerita kami untuk karakter-karakter tersebut. Tanpa memberikan spoiler atau semacamnya, tato-tato tersebut secara langsung mengikat ke dalam cerita dan asal-usul karakter, tempat mereka dalam cerita, dan status mereka di dunia. Mereka memiliki pengaruh yang signifikan tetapi tidak berpengaruh pada gameplay.

Q: Siapa komposer game ini?

Bret: Kami memiliki beberapa komposer yang mengerjakan game ini. Kami memiliki Tom Hawk dan Jamie Kay, yang merupakan dua komposer utama. Direktur audio kami, Aubrey Hodges, juga melakukan banyak pekerjaan pada musiknya. Semuanya adalah musik orisinal.

Q: Bagaimana Anda menggambarkan estetika dunia, arsitektur, dan visualnya? Bagaimana perasaan pemain ketika mereka melihat landmark dan bertarung di lingkungan ini?

Julia: Kami benar-benar ingin menceritakan sebuah kisah tentang alam semesta yang benar-benar baru ini. Ketika pemain masuk ke dalam game kami, mereka akan merasa masuk ke dalamnya, mereka akan merasa seperti penyihir dan akan melihat beberapa hal yang mereka anggap familiar di dunia fantasi.

Misalnya, kehidupan tanaman yang mengingatkan kita pada Bumi, tetapi kemudian kami menambahkan beberapa arsitektur unik, dan tembok-tembok militer yang kokoh, tetapi kemudian Anda juga melihat sisa-sisa peradaban yang lebih tua yang menunjukkan bahwa dunia ini telah mengalami banyak bencana alam dan peperangan. Masih banyak lagi yang bisa diungkap dan Anda dapat melihat semua peradaban yang berbeda ini dan mulai membuka misteri-misteri itu saat Anda bergerak di sepanjang permainan.

Dave: Sejak awal dan bahkan ketika saya pertama kali mewawancarai Brett, ia memiliki visi yang cukup kuat tentang apa yang ingin ia lakukan. Yang ada dalam pikiran kami adalah untuk selalu menjauhi kiasan-kiasan yang umum dalam fantasi dan memulai dari hal yang fresh, untuk selalu mencoba meraih hal yang tidak terduga dari pemain dan penonton.

Jadi, itulah yang ada dalam pikiran kami dan dari sana kami mendarat di tempat yang luar biasa di mana kami memiliki dunia yang unik yang bukan Bumi, melainkan sebuah planet yang berbeda yang disebut Aveum. Ini adalah perpaduan yang hebat antara fantasi gaya dunia lama yang dicampur dengan banyak bahasa berbentuk fiksi ilmiah yang menginspirasi banyak arsitektur, kendaraan, dan bahkan persenjataan kami dalam permainan. Ini adalah keunikan yang keren.

Q: Ada banyak serangan yang menggunakan empat elemen, tetapi apakah ada mantra sihir khusus yang mengutuk (curse) lawan, mengendalikan cahaya atau kegelapan, atau mengendalikan ruang dan waktu?

Bret: Ada banyak kemampuan yang menarik. Sebenarnya ada mantra yang mengendalikan waktu dan secara keseluruhan saya ingin ada sinergi antara masing-masing kekuatan yang berbeda. Kami menyebutnya sebagai sistem kombo, namun sebenarnya maksudnya adalah saya ingin menggunakan mantra yang tepat pada waktu yang tepat dan menggabungkannya dengan mantra lainnya.

Maksud saya bukan seperti membuat resep, tetapi lebih seperti jika saya memiliki musuh yang jauh, saya ingin menggunakan sihir penarik saya untuk membawanya lebih dekat sehingga saya dapat memukulnya dari jarak yang lebih dekat dan menghasilkan lebih banyak damage. Saya dapat menggunakan mantra yang berbeda untuk membuat pusaran gravitasi untuk menarik banyak musuh dan menghantam mereka dengan AoE. Ada banyak kemampuan dan ide berbeda yang tercampur aduk dalam sistem pertarungan sihir.

Selain itu, ketiga warna merah, hijau, dan biru masing-masing memiliki kepribadian yang berbeda, signifikan, dan lebih efektif melawan berbagai jenis musuh, musuh tertentu rentan terhadap jenis sihir tertentu. Semua ini adalah bagian dari menciptakan sistem yang sangat berbeda. Kontrol dan mantra akan sangat familiar bagi orang-orang saat mereka mulai memainkannya, tetapi ada banyak hal yang harus dipelajari dan ada banyak cara untuk menguasai permainan saat Anda terus bermain.

Q: Bagaimana game ini melampaui ide awal Call of Duty tetapi dengan sihir?

Bret: Saya memulai dengan ide yang longgar tentang penembak ajaib, dan tentu saja, saya sedang mengerjakan Call of Duty pada saat itu. Dengan sangat cepat game ini berkembang menjadi sesuatu yang sangat berbeda. Kami bukan COD fantasi, kami adalah game kami sendiri.

Kami memiliki banyak eksplorasi dunia, banyak mekanisme teka-teki, dan banyak konten tambahan. Ini adalah game yang sangat besar. Jika Anda hanya mencoba memainkannya secara langsung, waktu yang dibutuhkan sekitar 20-25 jam, dan jika Anda benar-benar ingin menjelajahi dan melakukan banyak hal, waktu yang dibutuhkan bisa lebih lama dari itu.

Ide untuk membuat penembak ajaib adalah visi dan inspirasi awal, tetapi ketika saya mengajak lebih banyak orang saat kami benar-benar mulai mengembangkan ide dan mengembangkan game ini, banyak hal yang berevolusi dan berubah menjadi lebih baik. Di tempat kami sekarang, saya pikir kami akan memberikan sesuatu yang cukup unik.

Q: Apakah game ini terinspirasi dari ide Call of Duty tetapi dengan sihir?

Bret: Saya memulai dengan kasaran ide untuk magical shooter, dan tentu saja, saya sedang mengerjakan Call of Duty pada saat itu. Dengan sangat cepat game ini berkembang menjadi sesuatu yang sangat berbeda. Kami bukan “COD fantasi”, kami adalah game kami sendiri.

Kami memiliki banyak eksplorasi dunia, banyak mekanisme puzzle, dan banyak konten tambahan. Ini adalah game yang sangat besar. Jika Anda hanya mencoba memainkannya secara langsung, waktu yang dibutuhkan sekitar 20-25 jam, dan jika Anda benar-benar ingin menjelajahi dan melakukan banyak hal, waktu yang dibutuhkan bisa lebih lama dari itu.

Ide untuk membuat game magical shooter adalah visi dan inspirasi awal, tetapi ketika saya mengajak lebih banyak orang saat kami benar-benar mulai mengembangkan ide dan mengembangkan game ini, banyak hal yang berevolusi dan berubah menjadi lebih baik. Di tempat kami sekarang, saya pikir kami akan memberikan sesuatu yang cukup unik.

Q: Apakah game ini harus selalu online meskipun hanya pemain tunggal dan akan dimonetisasi?

Bret: Tidak akan terjadi untuk keduanya. Anda tidak diharuskan online untuk bermain, ini adalah game single-player dan tidak akan ada monetisasi dalam game.

Q: Apakah Anda dapat mengganti jenis sihir dan kemampuan dengan cara yang sama seperti halnya senjata dan granat atau apakah kekuatannya terkunci untuk kemampuan merah, biru, dan hijau?

Bret: Sebenarnya ada cukup banyak variasi dalam mantra merah, biru, dan hijau. Apa yang Anda lihat di video adalah simbol-simbol yang Anda gunakan untuk memfokuskan kekuatan sihir Anda, ada beberapa variasi. Jadi, meskipun Anda menggunakan sigil biru yang merupakan jenis serangan yang sangat berbeda, Anda akan menemukan sigil berbeda yang akan mengubah serangan itu dan akan berperilaku sangat berbeda.

Misalnya, dalam sihir biru, ada sigil javelin. Sigil javelin memungkinkan Anda untuk memperkuat serangan besar yang menghasilkan banyak damage tetapi memiliki laju tembakan yang lebih lambat. Jadi, kami memiliki “senjata” yang berbeda di seluruh jenis sigil, tetapi karena ini adalah sihir, Anda dapat melakukan lebih banyak hal daripada yang dapat Anda lakukan dengan senjata standar.

Bagian besar dari permainan ini juga adalah sistem equipment dan talent serta fakta bahwa Anda dapat menyesuaikan gaya bermain. Anda dapat memainkan karakter yang lebih cepat yang dapat memberikan banyak damage jarak dekat, kamu ingin menyerbu musuh dan menjatuhkannya dengan cambukanmu, dan Anda dapat melakukannya dengan talent dan equip yang disesuaikan.

Jika Anda menemukan mantra yang kamu sukai, Anda dapat menemukan perlengkapan dan bakat yang membuatnya lebih kuat. Ada banyak variasi, dan banyak alasan untuk bereksperimen dengan build yang berbeda. Pada akhirnya, saya pikir akan ada banyak alasan untuk mengulang permainan dan mencoba taktik yang berbeda.

Q: Inspirasi apa yang diambil oleh tim untuk menciptakan dunia Aveum?

Julia: Inspirasi besar dari dunia alam adalah untuk benar-benar membumikan dunia dan membuat pemain merasa bahwa ini adalah ruang angkasa yang mirip dengan Bumi. Dari sana kami memiliki kesempatan untuk bereksperimen dengan jenis dedaunan fantasi dan magis, tetapi masih ada banyak jenis tanaman alami dan realistis yang mungkin Anda lihat di halaman belakang rumah Anda.

Kami berada di sini di Nothern California yang indah dan ketika saya melakukan penelitian tentang kehidupan tanaman dan bunga dasar untuk mengisi padang rumput, saya menemukan bahwa sebenarnya ada beberapa spesies yang terancam punah di sini di daerah setempat. Jadi, hal ini membuat saya ingin mewakili banyak spesies yang terancam punah di Amerika Utara, sehingga sebagian besar pohon dan semak-semak dan segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan sulap sebenarnya adalah spesies tanaman yang terancam punah.

Itu adalah cara yang sangat menarik untuk menggabungkan lingkungan hidup ini dan mengekspos para pemain pada spesies yang kurang terwakili ini yang cukup indah dan unik dengan caranya sendiri, seperti halnya kehidupan tanaman ajaib yang kami ciptakan juga unik.

Dave: Anda secara tematis bekerja dengan dunia dan latar kami, penggunaan sihir yang berlebihan di dunia ini, dan efek riak yang ditimbulkannya terhadap kehidupan setiap orang. Hal itu merupakan sebuah paralel dari masalah-masalah yang ada di negara dan dunia kita saat ini.

Di luar lingkungan, ketika saya pertama kali memulai, Bret tidak hanya menunjukkan kepada saya dokumen desain setebal 60 halaman, tetapi ia juga membanjiri saya dengan banyak visual konseptual yang ia minati. Ditambah dengan inspirasi saya sendiri yang tumbuh dengan menonton semua jenis kartun dan komik, proyek ini telah menjadi anugerah dalam hal menyuntikkan semua inspirasi visual dari masa kecil saya seperti kartun Grendizer lama atau Battlestar Galactica atau bermain D&D, semuanya menyatu dan menciptakan rasa unik yang mengikat ide. Sungguh menakjubkan.

Q: Jika Anda dapat memilih satu aspek dari permainan yang paling dibanggakan oleh tim, yang membuat permainan ini unik dan istimewa, apakah itu?

Kevin: Bagi saya, itu adalah pengembangan karakter-karakter dan hubungan mereka. Investasi Anda sebagai pemain dalam cerita yang kami ceritakan. Mekanismenya terasa hebat dan tepat sasaran, namun konteks di mana Anda menggunakan mekanisme tersebutlah yang menurut saya sangat menarik.

Apa yang Anda coba lakukan sebagai Jak, krisis di tempat ini, dan konflik yang Anda hadapi. Bagi saya, ini adalah kombinasi dari penulisan yang luar biasa, pemeran yang luar biasa, dan animasi yang dieksekusi dengan sangat baik, dan semua itu menjadi satu kesatuan sebagai sebuah cerita yang efektif yang masih saya nikmati sebagai seseorang yang sangat mendalami cerita ini setiap hari. Saya benar-benar berharap para pemain dapat menerima hal itu.

Julia: Kami memiliki karakter-karakter yang luar biasa. Saya sangat suka bisa berkeliling dan berbicara dengan semua NPC dan karakter tambahan yang ada, mereka benar-benar lengkap dengan latar belakang mereka yang unik, dialog mereka sendiri, dan cara mereka berbicara. Anda dapat terlibat dalam olok-olok yang menyenangkan dengan banyak karakter. Saya masih menikmati pergi dan menemukan orang yang berbeda di berbagai area permainan dan mendengar dari mana mereka berasal. Ini sangat menarik dan sangat menyenangkan.

Bret: Saya berharap orang-orang benar-benar menikmati dunianya. Bagi saya, itu adalah kombinasi dari semua hal di atas. Kami menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk memastikan dunia terasa konsisten dalam hal pertarungan, penceritaan, dan menggabungkan semua hal tersebut. Saya menghabiskan sebagian besar karier saya untuk mengerjakan campaign single-player dan mencoba berjalan di jalur penggabungan desain game dengan narasi dengan cara yang mengalir dan menarik.

Kami memiliki kesempatan untuk menciptakan dunia yang sama sekali baru dan sejumlah karakter serta sistem pertarungan yang baru dan semuanya baru. Mencoba untuk menjaga semua itu sebagai dunia yang konsisten yang masuk akal, yang terasa hidup, itu benar-benar merupakan tujuan dan saya merasa kami melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam hal itu. Saya rasa kami memiliki sesuatu yang terasa seperti sebuah tempat yang benar-benar baru, sebuah pengalaman baru. Semua itu menyatu menjadi sebuah pembangunan dunia dan saya rasa orang-orang akan menikmati dunia kami.

Dave: Bagi saya sudah jelas, saya sangat bangga dengan karya yang telah kami ciptakan mulai dari VFX, seni, animasi, hingga model karakter, semuanya sangat menyenangkan.

Saya ingin menggandakan inti dari produk ini, yaitu penulisan, dan pembangunan peran, ini sangat kuat. Ada banyak game di mana sinematikanya mulai dimainkan dan Anda hanya memutar mata dan tidak menyadarinya karena tidak ditulis dengan baik atau pengisi suaranya kurang mengena, tetapi kami sangat beruntung.

Kami juga dapat bekerja secara kreatif tanpa hambatan, jadi untuk semua orang yang telah membuat hal ini menjadi mungkin seperti Bret dan Brian dan bahkan EA, kami dapat melakukan apa yang benar-benar kami dambakan di dunia tanpa batasan dan bekerja di Unreal untuk pertama kalinya. Seluruh ide dan semangat orang-orang yang bekerja di sini sungguh luar biasa.

Immortals of Aveum akan dirilis pada 20 Juli untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC melalui Steam, Epic Games Store, dan Origin. Anda bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.


Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Ascendant StudiosElectronic ArtsImmortals of AveumInterviewWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Preview Immortals of Aveum – Game FPS Berbasis Sihir dari EA yang Gokil

Next Post

Preview XDefiant – Kompetitif Shooter Unik yang Bawa Kolaborasi Antar Franchise Ubisoft!

Related Posts

Simak review terbaru kami untuk DOOM: The Dark Ages yang kali ini dikemas sebagai seri prekuel dengan latar ala abad pertengahan
Konsol

Review DOOM: The Dark Ages – Kembalinya Sang Slayer dengan Style Beda!

Kuro Games akhirnya berbagi teaser event kolaborasi Punishing Gray Raven x Devil May Cry 5 yang juga akan segera menyusul di server global
Android

Punishing Gray Raven Global Mulai Bagi Teaser Kolaborasi Devil May Cry 5

May 9, 2025
Sesi wawancara terbaru dengan Kazutaka Kodaka mengungkap seberapa padatnya skrip cerita dari The Hundred Line: Last Defense Academy
Berita

The Hundred Line Punya Skrip Cerita yang Bisa Dicetak Jadi 60 Novel

May 9, 2025
Mafia: The Old Country, seri keempat dari franchise Mafia resmi diumumkan, bakal dirilis pada 8 Agustus 2025.
Berita

Mafia: The Old Country Diumumkan, Pakai Standar Harga $50

May 9, 2025
Menurut klaim resmi dari Rockstar, trailer kedua GTA 6 dinobatkan sebagai video launch terbesar sepanjang masa — mengalahkan film Hollywood.
Berita

Rockstar Klaim Trailer Baru GTA 6 Udah Ditonton Hampir Setengah Miliar Orang

May 9, 2025
Menyusul apa yang dilakukan banyak game gacha di dunia ini, Brown Dust 2 juga akan meningkatkan rating umur game mereka.
Android

Brown Dust 2 Versi Global Kini Naikan Rating Ke 18+

May 9, 2025
Next Post
Beragam detail baru dan terlengkap dari game kompetitif shooter XDefiant besutan Ubisoft yang lumayan menarik

Preview XDefiant - Kompetitif Shooter Unik yang Bawa Kolaborasi Antar Franchise Ubisoft!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Spirit Beast Adventure Diumumkan, MMORPG Baru dengan Tema Monster Taming

Spirit Beast Adventure Diumumkan, MMORPG Baru dengan Tema Monster Taming

by Fadhil
May 9, 2025
0

NetEase resmi mengumumkan Spirit Beast Adventure yang dikemas sebagai MMORPG turn-based terbaru dengan tema monster taming.

Menyusul apa yang dilakukan banyak game gacha di dunia ini, Brown Dust 2 juga akan meningkatkan rating umur game mereka.

Brown Dust 2 Versi Global Kini Naikan Rating Ke 18+

by Taufik
May 9, 2025
0

Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa persaingan game mobile semakin ketat dari waktu ke waktu dan setiap game ingin memiliki nilai...

Pra-Registrasi Civilization: Eras & Allies Sudah Tembus 700 Ribu Pemain

Pra-Registrasi Civilization: Eras & Allies Sudah Tembus 700 Ribu Pemain

by Fadhil
May 8, 2025
0

Civilization: Eras & Allies kini telah mencapai target pra-registrasi mengesankan di 700 ribu pemain menjelang rilis globalnya pada Juni mendatang.

NetEase Games berbagi detail lengkap Dunk City Dynasty yang kini sudah tersedia untuk pra-registrasi di Android dan iOS

Dunk City Dynasty Rilis Bulan Ini, Bawa Kolaborasi dengan Kendrick Perkins dan Kejutan Lain!

by Fadhil
May 8, 2025
0

NetEase Games berbagi detail lengkap Dunk City Dynasty yang kini sudah tersedia untuk pra-registrasi di Android dan iOS.

COLOPL mulai hari ini resmi merilis Tsukuyomi: The Divine Hunter yang merupakan game roguelike deckbuilder garapan Kazuma Kaneko

Tsukuyomi: The Divine Hunter Sudah Rilis di Mobile dan PC!

by Fadhil
May 7, 2025
0

COLOPL mulai hari ini resmi merilis Tsukuyomi: The Divine Hunter yang merupakan game roguelike deckbuilder garapan Kazuma Kaneko.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Rilis
  • Panduan
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd