Mengesampingkan sepak terjang Star Ocean yang masih butuh pembuktian lebih, ada masa di mana franchise JRPG ikonik ini memiliki reputasi yang begitu tinggi. Seri keduanya bisa dibilang adalah game yang berhasil membawa standar kualitas luar biasa dan sebagai bentuk perayaan anniversary ke-25, Square Enix sudah bekerjasama dengan pihak Gemdrops untuk mengembangkan remake dengan judul Star Ocean: The Second Story R.
Untuk membahas lebih dalam mengenai gamenya, tim kami baru-baru ini mendapat kesempatan emas untuk mewawancarai Yucihiro Kitao selaku director Star Ocean: The Second Story R sekaligus pimpinan Gemdrops. Diskusi kali ini juga ditemani oleh Kei Komaki yang merupakan perwakilan dari tim developer di Square Enix yang ikut menjawab beberapa pertanyaan khusus.

Q: Sakuraba-san kembali untuk mengisi perannya dalam meracik soundtrack di game ini. Jadi seberapa krusial bagi pihak tim untuk kembali membawa komposer original dalam pengembangan gamenya?
Yuichiro Kitao: Seperti yang Anda ketahui, Sakuraba-san telah menangani komposisi untuk semua game dalam seri ini, jadi Anda pasti bisa melihatnya sebagai bagian penting dari keseluruhan seri Star Ocean. Jadi, sangat senang rasanya mendengar kalau Sakuraba-san menerima peran untuk kembali menangani komposisi di game ini juga. Dan saya bisa mengatakan kalau lagu-lagu baru dan aransemen yang dia buat untuk lagu-lagu yang sudah ada sebelumnya dari seri ini sangat bagus.
Dan mengenai pertanyaan kedua Anda, saya pikir ini adalah tentang elemen-elemen penting yang diperlukan untuk mencapai atau untuk mengembangkan dan merilis proyek remake ini. Satu hal yang ingin saya sendiri dan tim pengembang fokuskan adalah menghormati source material / game originalnya dulu, tentu saja menjaga kualitas yang baik dari game asli, tetapi juga menambahkan elemen baru ke dalamnya tanpa merusak game originalnya. Jadi, menemukan keseimbangan yang baik di antara keduanya merupakan tantangan besar, bagian yang sulit dalam pengembangan, tetapi untuk produk akhirnya sendiri, kami percaya kalau ini adalah game yang sangat bagus.
Q: Untuk sebuah remake berbasis HD-2D, gamenya terlihat cukup berbeda seperti bagaimana stylenya terlihat jauh lebih terasa 3D terutama di presentasi lingkungannya. Bisakah anda membahas lebih dalam mengenai proses meracik desain baru ini?
Yuichiro Kitao: Jadi, saat pertama kali kami mulai mengembangkan proyek remake ini, Star Ocean: The Second Story R, kami ingin fokus pada bagaimana para pemain lama yang memainkan rilis originalnya saat itu, 25 tahun yang lalu, bagaimana perasaan mereka dan bagaimana mereka akan mengingat elemen-elemen klasik dari game originalnya. Jadi, tantangan terbesar dalam mengembangkan game ini dan dalam hal grafis adalah bagaimana menyeimbangkan seberapa banyak elemen baru yang akan kami masukkan dan seberapa banyak elemen lama yang akan kami pertahankan atau seberapa besar nostalgia yang kami inginkan untuk dirasakan oleh para pemain lama. Jadi, menemukan keseimbangan yang tepat di antara keduanya adalah tantangan terbesar.
Jadi visual dari game ini adalah sesuatu yang baru, berbeda, seperti yang Anda sebutkan dalam pertanyaan Anda. Jadi karakter-karakternya diilustrasikan atau divisualisasikan dalam bentuk seni pixel 2D, tapi kami juga menggunakan shader khusus untuk game ini. Dan dalam hal lingkungan 3D, kami membuat dan menguji banyak jenis elemen dan lingkungan yang berbeda untuk melihat seberapa cocoknya dengan karakter 2D. Jadi tujuan kami untuk lingkungan adalah untuk menciptakan lingkungan yang kental dengan fantasi, tetapi juga realistis pada saat yang sama, di mana tidak akan terasa aneh atau tidak akan terasa aneh dari sudut pandang pemain, bahkan jika mereka melihat karakter 2D dalam sebuah lingkungan 3D.
Jadi, selain itu, hal lain yang ingin kami capai atau apa yang kami ingin para pemain rasakan adalah kalau mereka telah berubah menjadi karakter piksel ini sendiri dan membuat mereka merasakan bagaimana rasanya ketika mereka menjadi karakter piksel dan mereka berada di dalam kota 3D yang realistis atau hutan atau ladang di dalam game atau area di dalam game. Pada dasarnya, buatlah mereka merasakan bagaimana rasanya menjadi karakter 2D dalam lingkungan 3D yang realistis dan bagaimana dunia terlihat bagi mereka.
Jadi sekali lagi, tujuan utama atau sasarannya adalah untuk membuat game atau membuat visual yang terasa alami bagi karakter piksel ini untuk ada di lingkungan yang realistis ini.
Q: Ada perubahan yang nampak terasa jelas di sistem combat dibanding game originalnya dulu. Kira-kira apa alasan atau inspirasi dibalik perubahan baru ini?
Yuichiro Kitao: Jadi prioritas tim pengembang adalah menjaga atau mempertahankan kualitas yang lebih baik dari sistem pertarungan asli yang terdapat di game originalnya, dan memastikan kalau nuansa dalam gamenya mirip dengan apa yang dirasakan oleh para pengguna saat mereka memainkan game originalnya. Dan dalam hal efek atau efek visual yang ditemukan dalam pertempuran ini, kami telah memoles dan menyempurnakan efek visual yang dapat dilihat pada serangan dan serangan simbologi.
Selain itu, kami juga menyempurnakan kecepatan pertempuran ini, kami memastikan kalau pertempuran ini tidak terlalu menyita waktu dari yang diinginkan, dan kami ingin memastikan kalau para pemain merasakan keseruan saat mengalahkan musuh-musuh ini secara efektif dan cepat. Jadi untuk menggali lebih dalam sistem pertempuran untuk game ini, kami menerapkan sistem baru seperti Assault Action dan sistem Break, keduanya bisa sangat berguna jika Anda menggunakannya dengan benar dalam pertempuran.
Jadi alasan mengapa kami ingin mengimplementasikan dua sistem pertempuran baru ini adalah karena jika kami melakukannya, para pemain lama yang memainkan game originalnya, mereka akan menemukan sistem pertempuran baru ini dan mereka merasa kalau game ini telah ditingkatkan lebih jauh lagi. Kalian bisa melihat kalau pertarungannya, mereka tetap mempertahankan elemen-elemen yang baik dari game originalnya, tetapi mereka juga bisa merasakan kalau ada banyak hal yang ditambahkan ke dalamnya. Dan untuk pengguna baru, mereka dapat melihat sistem baru ini dan mereka dapat merasakan kalau game ini tidak ketinggalan zaman karena ini bukan hanya sistem pertarungan yang digunakan kembali dari game yang dirilis 25 tahun yang lalu. Mereka akan merasa kalau ini adalah game yang baru.
Q: Game originalnya membawa kombinasi antara aksi in-game dan cutscene anime. Karena sekarang remakenya menawarkan grafis yang lebih dipoles, apakah sempat dirasakan adanya kesulitan dalam mengombinasikan berbagai style ini?
Yuichiro Kitao: Ya, jadi dalam Star Ocean: The Second Story R ketika karakter sedang bercakap-cakap, atau seperti adegan dialog, Anda bisa melihat ada gambar statis atau hanya ilustrasi dari karakter tersebut. Jadi untuk desain-desain ini, untuk ilustrasi-ilustrasi ini, ditangani oleh Yukihiro Kajimoto, desainer karakter untuk Star Ocean Second Story R.
Jadi diilustrasikan atau didesain berdasarkan interpretasi atau reinterpretasi beliau yang akan sedikit berbeda dengan versi originalnya dan seperti versi PS1, tapi juga dengan versi PSP-nya. Jadi ini adalah desain/ilustrasi baru dari Yukihiro Kajimoto. Namun yang menjadi fokusnya dalam hal desain dan ilustrasinya adalah ia ingin mendesain karakter yang tidak terasa tua, tapi juga terasa seperti Star Ocean.
Dan dalam hal cutscene, cutscene 3D dalam game yang telah dikembangkan oleh Gemdrops. Namun yang menjadi fokus kami, yang ingin kami utamakan adalah kami ingin memastikan kalau kualitas adegan CG 3D di dalam game tidak jauh berbeda dengan kualitas potongan adegan yang sebenarnya. Kami ingin memastikan kalau para pemain tidak melihat adanya perbedaan.
Kami ingin memastikan kalau mereka tidak merasa terganggu dengan perbedaannya, jika ada perbedaan pada kualitas ini untuk memastikan kalau mereka dapat tetap tenggelam ke dalam game dan hidup di dunia itu. Jadi saya ingin memprioritaskan hal tersebut ketika kami mengembangkan potongan adegan, visual, dan grafis. Secara keseluruhan, fokus kami adalah memastikan kalau semuanya terasa alami bagi para pemain.
Q: Jika anda harus menyebut satu fitur, kira-kira mana yang sekiranya dirasa paling menjual dari remake ini? dan bisakah anda menjelasannya lebih dalam?
Kei Komaki: Ini merupakan pertanyaan yang sulit, karena agak sulit untuk menebak atau mengasumsikan apa yang akan dirasakan oleh para pemain atas nama mereka. Tetapi tim pengembangan telah berkomunikasi dengan Kitao-san dan mengembangkan tim secara ekstensif. Dan kami semua sepakat untuk mengimplementasikan sistem baru yang cocok untuk RPG modern. Dan itu adalah sistem Assault Action.
Selain itu, kami juga ingin menonjolkan atau lebih mementingkan karakter. Jadi momen karakter yang kami tampilkan, kami tampilkan lebih banyak karakter dan kami tampilkan lebih banyak dialog untuk karakter-karakter ini. Jadi itu untuk memastikan kalau kami, para pemain dapat merasakan lebih kuat kalau mereka bertarung dengan karakter-karakter ini dan untuk memberikan lebih banyak imersi pada dasarnya. Dan untuk sistem Assault Action, itu adalah jalan yang sangat sulit untuk dikembangkan dan kami benar-benar mengubah sistem ini sebanyak empat kali selama pengembangan.
Q: Star Ocean: The Second Story juga cukup dikenal berkat banyaknya variasi endin yang bisa didapat pemain. Bagaimana perasaan anda dalam membuat begitu banyak ending dalam remakenya? dan adakah ending yang jadi favorit anda?
Yuichiro Kitao: Penting juga untuk diketahui kalau Star Ocean: The Second Story R juga akan memiliki banyak ending, jadi tenang saja karena kami masih mempertahankan fitur tersebut dari game originalnya. Soal ending yang saya sukai, itu adalah ending di mana Claude akhirnya sendirian. Dan untuk menambahkan di atas itu untuk remake ini, kami membangun kembali sistem Private Action sehingga lebih mudah bagi para pemain untuk beralih di antara mode, sehingga mereka dapat beralih bolak-balik ke mode Private Action.
Dan ini mirip dengan rilis originalnya juga, tetapi banyak pemain yang ingin fokus pada ending yang mereka mainkan. Jadi untuk mencapai hal itu, kami juga menyesuaikan sistem sehingga lebih mudah bagi pemain untuk memahami dan menyadari seberapa dekat mereka dengan masing-masing karakter sehingga mereka dapat mengetahui ending yang akan mereka jalani. Mengingat kalau kami ingin agar para pemain dapat mencoba dan menguji serta melihat banyak dari ending yang berbeda ini dan bagaimana hasilnya.
Q: Star Ocean: The Second Story juga mendapat pengakuan sebagai game terbaik di serinya. Apakah pihak tim sempat merasakan adanya tekanan dalam membawa standar kualitas yang bisa diapresiasi fans lama dan pendatang baru untuk remake ini?
Yuichiro Kitao: Ya, jadi sejujurnya, tekanannya sangat besar untuk membuat remake yang sukses untuk sesuatu yang sangat dihormati. Seperti yang Anda sebutkan, sangat penting untuk memastikan kalau kedua pemain ini akan menikmati remake ini. Jadi secara pribadi, ini adalah tantangan yang sangat besar. Ada banyak tekanan, tetapi dalam hal apakah itu adalah keputusan yang tepat untuk membuat game seperti yang kami lakukan, kami tidak dapat benar-benar menentukan apakah kami melakukan hal yang benar, apakah kami melakukan pendekatan yang benar atau tidak, karena game tersebut belum dirilis. Kami belum melihat banyak orang memainkan game ini.
Jadi saya tidak sabar untuk melihat bagaimana para pemain bereaksi ke game ini. Namun demikian, saya percaya kalau kami mengembangkan sebuah game yang akan dinikmati oleh para pemain baru dan fans lama. Dan itu adalah tantangan yang bagi kami sepadan dengan perjuangannya.
Q: Apakah pemain bisa mengantisipasi adanya tambahan mode NG+ atau konten end-game?
Kei Komaki: Untuk urusan replayability, kami memang menyiapkan banyak sistem fitur untuk Star Ocean Second Story R. Jadi, yang pertama dan terutama, ada sejumlah elemen atau sistem yang akan dikenali oleh para fans yang telah memainkan game-game Star Ocean sebelumnya. Selain itu, kami juga telah berusaha keras untuk menata bidang atau area untuk game ini.
Dan sayangnya, kami tidak dapat membicarakan detailnya terlalu banyak pada saat ini, tetapi kami telah berusaha keras untuk membuat game ini dapat diputar ulang dalam hal menjelajahi ladang dan melawan musuh yang lebih kuat. Jadi kami sangat menantikan para pemain untuk merasakan elemen-elemen ini.
Q: Selain itu ada fitur yang memberi opsi untuk mengganti voice act antar versi original dan barunya dari PSP. Ini adalah sebuah fitur yang memang sangat langka, jadi kira-kira apa yang menjadi alasan dibalik implementasinya?
Kei Komaki: Dalam hal alasan mengapa kami menerapkan dua pengisi suara untuk setiap karakter adalah karena jika kita melihat PS, rilis asli dan versi PlayStation 1, kami memang memiliki pengisi suara dan karakter yang memiliki suara di dalamnya, tetapi tidak sepenuhnya bersuara. Jadi, selama cutscene dan selama adegan acara, beberapa di antaranya tidak memiliki suara secara keseluruhan.
Karena itu, kami mendengar banyak suara dari para fans dan pemain kami kalau mereka ingin melihat sebuah game, mereka ingin melihat Star Ocean 2 mengimplementasikan suara secara penuh di setiap adegan. Maka kami dapat melakukannya untuk kali ini. Itulah salah satu alasannya, yaitu untuk memperluas dan menambahkan lebih banyak konteks.
Untuk Star Ocean Second Evolution, atau versi PSP yang dirilis di PSP. Yang itu menampilkan pengisi suara baru untuk masing-masing karakter. Dan ketika kami melihat para pemain untuk kedua game ini, rilis asli di PlayStation 1 dan yang ada di PSP, kami ingin memastikan kalau kami mempertahankan keduanya dan menghormati kenangan dan nostalgia kedua pemain ini.
Q: Berbicara kembali soal bagian audio di gamenya, apakah pihak tim ikut membawa perombakan khusus dari versi originalnya?
Yuichiro Kitao: Jadi untuk suara, kami memang merekam dialog baru, tidak untuk semuanya, tetapi ada beberapa dialog dan dialog baru yang direkam untuk game ini dan untuk suaranya. Dan untuk efek suara, semuanya benar-benar baru direkam. Dan ini semua baru diproduksi dan direkam untuk memastikan kalau mereka selaras dengan visual game. Dan dalam hal musik, skornya, Sakuraba-san telah membuat yang baru, Sakuraba-san telah membuat skor dan lagu yang baru.
Kemudian dari segi pertarungan, jadi untuk adegan-adegan yang berdampak atau momen-momen yang berdampak, Sakuraba-san benar-benar menggunakan instrumen langsung untuk semua adegan yang berdampak ini sehingga sangat cocok dengan pertarungan. Dan suara yang dihasilkan pun sangat besar dan mengesankan. Jadi, saya sangat menantikan para pemain baru dan fans lama untuk menikmati suara-suara ini.
Dan untuk menambahkan sedikit lagi, seperti yang telah disebutkan sebelumnya, pemain dapat beralih di antara suara-suara versi PS1 dengan suara PSP. Selain itu, pemain juga dapat mengubah musik latar belakang dari versi PS1 ke versi PSP. Jadi, bukan hanya suaranya saja, pemain juga dapat mengganti set musiknya juga.
Q: Bisakah anda berbagi detail atau konfirmasi kalau gamenya akan menambahkan quest-quest baru? dan apakah ada quest yang anda tidak sabar untuk bisa dinikmati fans?
Kei Komaki: Dari segi cerita utama, sebenarnya tidak ada perubahan, jadi tujuan utama dari remake ini adalah untuk memberikan pengalaman cerita yang sama bagi para pemain. Jadi tujuan utama kami bukan untuk mengubah cerita utama dari game ini. Dan beralih ke misi sampingan, jadi itu akan menjadi tindakan pribadi. Jadi sebenarnya tidak akan ada perubahan apa pun untuk misi sampingan untuk game ini.
Namun, ada beberapa fitur yang baru diimplementasikan dalam hal narasi secara keseluruhan, seperti karakter yang berkomunikasi atau berbicara saat mereka bergerak di sekitar lapangan. Jadi, itu sebenarnya adalah sistem yang baru diterapkan untuk Star Ocean: The Second Story R. Dan tujuan dari elemen baru ini adalah untuk memiliki lebih banyak momen karakter, memiliki lebih banyak momen di mana para pemain dapat mendalami karakter.
Jadi, penting untuk mempertimbangkan kalau Star Ocean 2 yang asli sebenarnya memiliki banyak sekali konten di dalam game. Ada banyak hal yang harus diterapkan ke dalam proyek remake juga. Jadi, tujuan kami adalah memastikan kalau konten asli dapat disampaikan kepada sebanyak mungkin pemain sedekat mungkin dengan rilis originalnya, tetapi pada saat yang sama, kami juga harus memastikan kalau para pemain baru, pendatang baru dalam seri ini, juga merasakan pengalaman bermain yang sama. Jadi untuk melakukan hal itu, kami memiliki karakter baru dan cerita baru tentang mereka.
Ini akan menjadi elemen baru dalam keseluruhan narasi gamenya. Dan melalui karakter-karakter baru ini, para pemain dapat memperoleh item dan beberapa hal yang bermanfaat bagi pengalaman bermain game mereka. Kami ingin para pemain menantikan elemen-elemen baru dari narasi ini.
Q: Kenapa pihak developer memutuskan untuk membuat remake ini dan tidak berfokus ke seri baru yang mengombinasikan fitur modern dan klasik?
Kei Komaki: Ini bukan berarti kami tidak mengembangkan game baru saat ini. Mungkin akan lebih mudah untuk memahami hal ini dengan mengatakan kalau kami sebenarnya sedang mengembangkan Star Ocean 6 dan Star Ocean: The Second Story R pada saat yang bersamaan. Kami mengembangkan game-game ini secara paralel. Jadi kami membuat game baru bersama dengan remake ini.
Sayangnya tidak banyak yang bisa saya ceritakan mengenai potensi game baru di serinya untuk saat ini, tetapi untuk menjawab pertanyaan mengapa kami memutuskan untuk membuat remake ini adalah karena tahun ini menandai ulang tahun ke-25 sejak perilisan Star Wars 2 yang asli. Jadi, ini adalah kesempatan yang bagus untuk memperingatinya dengan proyek remake. Dan kami baru saja merilis game baru, entri utama baru dari seri ini, Star Ocean 6. Jadi, ini adalah cara yang bagus untuk menghubungkannya dengan hal tersebut.
Dan alasan lainnya adalah kalau kami telah mendapatkan banyak suara dari fans dan komunitas kami kalau mereka menginginkan remake Star Ocean 2 selama bertahun-tahun untuk waktu yang lama. Selain itu, kami juga mendapat dukungan dari Gemdrops dalam mengembangkan game ini. Jadi, semua ini menjadi alasan mengapa kami mengembangkan gamenya.
Yuichiro Kitao: Untuk menjawab bagian kedua dari pertanyaan Anda, tentu saja untuk membuat remake yang bagus, penting untuk memastikan kalau para pemain yang memainkan game originalnya bisa menikmati game ini. jadi memasukkan elemen yang mengikuti dan meniru elemen dan fitur dari game asli dan memasukkannya ke dalam remake sangatlah penting.
Sangat penting untuk menangkap dan menggabungkan elemen-elemen yang dianggap hebat dalam rilis originalnya. Tetapi sekali lagi, alasan mengapa kami ingin mencari pemain yang lebih baru juga, adalah karena kami ingin memastikan kalau kami menangkap pemain yang lebih tua yang bermain di game originalnya. Kami juga ingin memastikan kalau pemain yang lebih baru dan pemain yang kembali, jadi pemain yang pernah memainkan seri Star Ocean sebelumnya, tetapi sudah lama tidak memainkannya. Kami ingin melibatkan para pemain ini dalam proyek remake ini. Jadi, bagi para pemain lama yang telah memainkan game-game sebelumnya, kami ingin menyajikan pengalaman baru dari game Star Ocean.
Dan untuk pemain baru yang memainkan Star Ocean, yang baru pertama kali memainkan Star Ocean, Anda ingin menyajikan game ini sebagai sesuatu yang mungkin terlihat seperti game lama, tetapi juga memberikan pengalaman game yang lebih baru. Jadi menggabungkan kedua elemen ini bersama-sama, membuat para fans lama tetap senang dan membuat pendatang baru juga senang, sangatlah sulit untuk menyeimbangkannya.
Jadi, Anda bisa membayangkan sebuah menara Jenga, dan Anda tahu bagaimana benda-benda itu berdiri, tetapi hal itu dilakukan karena keseimbangannya. Jadi proses pengembangannya seperti meletakkan potongan Jenga satu per satu dan memastikan menara itu tidak jatuh. Menjaga keseimbangan itu, menjaga keseimbangan yang tepat adalah proses yang sangat sulit, tetapi itu adalah tantangan yang saya senang untuk menerimanya.
Q: Untuk Kitao dan Komaki-san, kira-kira siapa karakter favorit anda di gamenya?
Yuichiro Kitao: Jadi sebagai seseorang yang datang dari tim pengembang, kami memastikan untuk membuat karakter-karakter ini sedemikian rupa sehingga masing-masing memiliki keunikannya sendiri, masing-masing memiliki individualitasnya sendiri. Jadi sulit untuk memilih favorit dari semuanya, tapi jika saya harus memilih satu, maka saya memilih Precis. Dia adalah karakter yang menyenangkan dari segi kepribadian. Dan dalam pertempuran, dia juga memiliki begitu banyak skill yang membuatnya sangat seru untuk dimainkan. Tapi sekali lagi, semua karakter dalam game ini masing-masing memiliki keunikan tersendiri. Jadi kami menantikan para pemain untuk melihat perbedaannya.
Kei Komaki: Menurut saya, karakter favorit saya adalah Celine. Dia adalah penyihir yang menggunakan semacam serangan simbologi dalam pertempuran. Saya bahkan sempat membicarakannya dengan Kajimoto, sang desainer karakter, dan Kajimoto sendiri mengatakan kalau dia mencapai level skill baru saat mendesain Celine. Saya percaya kalau para pemain akan dapat memahami apa yang kami maksudkan ketika melihat desain karakter ini. Dia adalah sosok yang luar biasa, jadi saya tidak sabar menunggu para pemain untuk melihatnya.
Tidak sabar menantikan gamenya? Star Ocean: The Second Story R akan dirilis untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, dan PC via Steam pada 2 November mendatang. Kamu bisa cek beragam detail dan pantau perkembangan terupdate dari gamenya lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post