Bagi pemain gacha, beda region game beda nasib. Kalau di game gacha Cina dan Korea, ada “pity” yang jadi jaring pengaman. Sering tarik aja, karakter yang kepengen pasti dateng. Kalau di Jepang? Harapan lo sepenuhnya di tangan dewa RNG yang kadang cuti tanpa kabar. Pemain gacha lama udah kebiasa, pemain baru kaget, dan pada akhirnya sadar kalau uang bukan jaminan kesuksesan dapat karakter yang dipengen.
Hal ini berakar pada perbedaan filosofi game gacha secara kultural. Game Cina dan Korea cenderung ramah pemain lewat sistem pity yang memastikan investasi waktu atau uang berujung hasil yang jelas. Sebaliknya, banyak game Jepang pake konsep gacha murni berbasis luck yang di mana setiap tarikan punya peluang yang sama tanpa jaminan apa pun. Perbedaan ini bukan sekadar mekanik, tapi cerminan budaya dan pasar. Kalau Jepang tumbuh dengan mindset pachinko yang menganggap ketidakadilan adalah bagian dari serunya berjudi, sementara pasar global dan regulasi memaksa Cina dan Korea mencari model yang lebih “aman” dan terukur.
KENAPA SIH ADA PERBEDAAN INI?

Sistem pity pada gacha itu kayak “safety net” untuk pemain. Setelah melakukan sejumlah tarikan tertentu, misalnya 90 kali di Genshin Impact atau 200 kali di Nikke, pemain dijamin mendapatkan karakter atau item yang diinginkan. Konsep ini lahir dari kebutuhan developer untuk bersaing di pasar global, menarik minat pemain baru, dan membedakan diri dari kompetitor. Dengan adanya pity, pemain merasa waktu dan uang mereka punya nilai yang jelas, sehingga rasa frustrasi lebih terkontrol.
Sementara itu, banyak game gacha di Jepang memilih mempertahankan gacha murni tanpa pity. Filosofi ini terkait erat dengan sejarah perjudian mereka lewat pachinko parlors, yang mana sensasi ketidakpastian dan potensi kalah adalah bagian dari daya tarik utama.
BUDAYA GACHA DI JEPANG

Untuk memahami kenapa banyak game gacha Jepang tetap mempertahankan sistem pure RNG tanpa pity, kita harus melihat konteks budayanya. Jepang punya sejarah panjang dengan perjudian, terutama lewat pachinko parlors di mana randomness, kemungkinan menang besar, dan risiko rugi justru menjadi daya tarik utama. Justru, ketidakpastian adalah bagian dari hiburan bagi mereka, bukan masalah yang harus dihilangkan.
Orang Jepang tumbuh dengan mindset bahwa perjudian memang tidak adil, dan ketidakpastian itu memberi rasa pencapaian ketika akhirnya beruntung. Filosofi ini ikut terbawa ke game gacha mereka: pemain diharapkan menikmati proses “menunggu keberuntungan” ketimbang hanya mengandalkan kepastian seperti pity yang artinya sendiri itu mengkasihani.
NUANSA LAIN: GACHA JP YANG SEDIKIT RAMAH DAN MASALAH DI CN/KR DI BALIK KEBAIKAN PITY

Meskipun reputasi gacha Jepang sering identik dengan pure RNG yang kejam, bukan berarti semua judulnya tanpa belas kasihan. Beberapa game seperti Fire Emblem Heroes, Dragon Ball Z Dokkan Battle, dan Princess Connect! punya mekanisme pity atau sistem rate-up yang cukup ramah, walau biasanya tidak seketat atau secepat yang ada di game Cina atau Korea. Pendekatan ini jadi semacam “jalan tengah,” yang mana keberuntungan tetap punya peran besar, tapi pemain masih punya titik aman jika cukup tekun.
Dari sisi lain, game gacha Cina dan Korea yang terkenal dengan sistem pity punya masalah tersendiri. Mekanisme ini memang menjamin pemain akan mendapatkan karakter incaran setelah sejumlah pull tertentu, tapi developer sering mengimbanginya dengan banner yang datang cepat, durasi event yang singkat, dan desain karakter yang sengaja dibuat super menarik agar pemain terdorong untuk gacha lagi sebelum dompet sempat istirahat. Hasilnya, walau peluang “kalah total” berkurang, tekanan finansial dan rasa FOMO justru bisa lebih besar daripada di gacha Jepang yang murni RNG.
DAMPAKNYA PADA PEMAIN

Perbedaan pendekatan gacha ini langsung terasa di pengalaman pemain. Bagi pendatang baru, game Jepang yang tanpa pity bisa jadi kultur syok ibarat nyemplung ke kolam es. Mereka kaget melihat dompet menipis tapi karakter incaran tak kunjung muncul. Veteran gacha justru menyambut pemandangan ini dengan senyum tipis bukan karena bahagia, tapi karena luka.
Pada sisi lain, sistem pity di game Cina dan Korea memberi rasa aman semu. Pemain merasa “asal cukup tarik, pasti dapat,” tapi realitanya tekanan tetap ada karena banner terbatas waktu dan pergantiannya cepat atau sistem “soft pity” yang memaksa pemain harus mengatur sumber daya dengan cermat alias kalau salah strategi, ya tetap gigit jari. Alhasil, pemain tetap terdorong mengeluarkan uang lebih banyak demi mengikuti tren atau meta terbaru.
Efeknya, baik di sistem pity maupun pure RNG, uang pada akhirnya tidak selalu menjadi penentu kemenangan. Keberuntungan, strategi manajemen sumber daya, dan kadang kesabaran menjadi faktor utama. Perbedaannya hanya pada seberapa cepat dan sering pemain merasa “nyesek” ketika hasil gacha tak sesuai ekspektasi.
PENUTUP

Pada akhirnya, dunia gacha adalah di mana ekspektasi dan realita sering kali nabrak. Game Jepang mempertahankan identitas “pure random” yang bagi sebagian orang terasa nyiksa, tapi bagi penggemarnya justru menjadi daya tarik tersendiri. Sementara itu, game Cina dan Korea menawarkan kepastian lewat pity, namun diam-diam menekan pemain lewat ritme banner yang cepat dan desain karakter yang menggoda.
Bagi pendatang baru, semua ini mungkin terasa seperti ladang ranjau finansial dan emosional. Bagi pemain gacha veteran, ini hanyalah siklus yang terus berulang. Terlepas dari sistemnya, satu hal tetap sama, yaitu di dunia gacha, dompet, kesabaran, dan keberuntungan akan selalu diuji, tapi tidak pernah ada jaminan bahwa semua itu akan berakhir manis.
Meski begitu, beberapa judul populer seperti yang sudah disebutkan di atas, Fire Emblem Heroes atau Dragon Ball Z Dokkan Battle mulai menawarkan sistem gacha yang sedikit lebih ramah, menandakan adaptasi terhadap tren pasar internasional. Tapi tetep RNG-heavy, walaupun ada “checkpoint” penyelamat.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id











Discussion about this post