Dengan hadirnya Like a Dragon Gaiden dan pengumuman dari LAD 8 atau bisa disebut sebagai Like a Dragon: Infinite Wealth, antusiasme pada seri ini semakin meningkat dari hari ke hari, semakin banyak penggemar dari seluruh dunia ingin melihat perjalan game yang berorientasi kuat terhadap budaya dan ciri khas Jepang ini tetap melakukan ekspansinya baik dari segi cerita ataupun karakter yang akan di hadirkan.

Kami sangat beruntung karena dapat ngobrol langsung dengan pihak RGG (Ryu Ga Gotoku) Studio selaku pengembang utama dari franchise ini, kami berkesempatan untuk melakukan wawancara dengan Direktur utama dari Ryu ga Gotoku Studio yaitu Masayoshi Yokoyama yang didampingi langsung Producer dari franchise Yakuza/LAD, Hiroyuki Sakamoto mengenai masa depan franchise ini dan apa yang akan dibawakan pada project utama mereka yang akan datang, Gaiden dan juga Infinite Wealth.
Q: Ini tentu saja merupakan saat yang menyenangkan bagi RGG Studio dan seri ‘Like a Dragon’, dengan begitu banyak judul yang akan dirilis dalam waktu dekat. Bagaimana suasana di dalam studio saat ini?
Yokoyama: Studio ini sebenarnya cukup menyenangkan pada saat ini. Suasananya sangat hidup saat ini. Seperti yang Anda ketahui, kami mengadakan RGG Summit tahun lalu, dan juga yang baru saja berlalu. Malahan, menurut saya, studio ini sangat senang mengadakan banyak acara dan memiliki kesibukan yang membuat kami semua tetap bersemangat dan bersemangat. Begitulah studio ini menurut pengalaman saya. Anehnya, banyak orang yang akhirnya berhenti ketika tidak ada yang bisa dilakukan dan sepertinya itu adalah karakteristik RGG Studio. Jadi kami akan tetap sibuk, bersenang-senang saat kami melakukannya, meskipun kami sibuk.
Q: Anda telah menyebutkan beberapa kali di masa lalu bagaimana tim RGG Studio sering kali terkejut dengan seberapa baik seri Yakuza/Like a Dragon telah diterima oleh para penggemar asing selama bertahun-tahun. Sekarang setelah Anda mengetahui daya tarik internasional seri ini, apakah hal itu berpengaruh pada pengembangan judul-judul selanjutnya? Bisakah Anda menjelaskan beberapa pengaruh tersebut?
Yokoyama: Ada banyak upaya yang dilakukan untuk menambahkan subtitle dan meningkatkan kualitas pelokalan. Namun, dalam hal pengembangan game yang sebenarnya, sebenarnya tidak ada rencana untuk mengubah pendekatan kami. Alasannya adalah karena di masa lalu kami melakukan penerjemahan di mana selama itu ada di dalam game, tidak masalah. Namun saat ini kami sedang mencari cara untuk melakukan casting dengan benar, bagaimana meningkatkan kualitas terjemahan dan bagaimana menambah kualitas pada aspek game tersebut seiring berjalannya waktu
Q: Gaiden akan mengikuti peristiwa Yakuza 6 (yang membuat Kiryu memalsukan kematiannya). Karena itu, apakah memainkan Yakuza 6 dan game-game sebelumnya diperlukan untuk sepenuhnya menghargai dan memahami cerita game ini?
Yokoyama: Sebenarnya tidak ada kebutuhan khusus untuk memiliki pengalaman sebelumnya dengan judul-judul sebelumnya. Mungkin akan menjadi pengalaman yang baik jika Anda sudah pernah memainkan Yakuza: Like a Dragon, yang sebelumnya.

Namun, mengapa sebenarnya tidak perlu? Karena ceritanya dikembangkan sedemikian rupa sehingga akan membawa Anda ke judul besar berikutnya tanpa harus mengetahuinya, misalnya, garis waktu Yakuza 6 atau perkembangan cerita dan sebagainya. Dan sehubungan dengan kematian, kematian palsu Kiryu, itu juga akan memberikan latar belakang yang baik untuk itu dan semacam petunjuk tentang alasan mengapa hal itu terjadi.
Q: Gaiden akan menjadi game pertama dalam seri ini yang tidak menggunakan Kamurocho sebagai lokasi utama, kemungkinan besar karena Kiryu memalsukan kematiannya. Mengapa Anda memutuskan untuk menggunakan Sotenbori dan Isezaki Ijincho sebagai dua lokasi utama?
Yokoyama: Mengenai lokasi, secara khusus tidak dipilih karena memalsukan kematian. Lebih karena lokasi itu sangat cocok dengan cerita dan perkembangan ceritanya sangat bagus.

Sakamoto: Catatan tambahan lainnya yaitu, Isezaki Ijincho, salah satu lokasi yang disebutkan dalam pertanyaan, sebenarnya bukan salah satu lokasi utama. Lokasi utama permainan ini sesungguhnya berada di sekitar Sotenbori.
Q: Akankah cerita Like a Dragon Gaiden berperan dalam plot Infinite Wealth?
Yokoyama: Mirip dengan jawaban sebelumnya, tidak perlu, tetapi jika Anda benar-benar ingin masuk ke dalam dunia dan mendapatkan pengalaman yang optimal, mungkin disarankan agar Anda memulai dengan cerita Like a Dragon Gaiden dan kemudian melanjutkan ke Infinite Wealth, tetapi tidak perlu memainkan yang ini sebelum yang berikutnya.
Q: Terungkap bahwa penjahat utama untuk Like a Dragon Gaiden adalah Homare Nishitani III. Kami tahu bahwa ada Homare Nishitani di Yakuza 0, tetapi selama RGG Summit Musim Panas 2023, Anda menyebutkan bahwa karakter ini tidak memiliki hubungan apa pun dengan karakter yang ada di Yakuza 0 dan nama Nishitani diwariskan secara turun-temurun. Jadi mengapa kembali ke nama “Homare Nishitani” atau apakah ini akan dijelaskan dalam cerita?
Yokoyama: Mengenai hal itu, sebenarnya tidak ada jawabannya. Bukannya kami tidak ingin menjawabnya, tapi memang tidak ada. Bahkan di dalam game, kami yakin bahwa tidak akan ada penjelasan tentang hal itu. Alasan penggunaan nama tersebut adalah untuk menekankan bahwa Aliansi Omi masih ada dan nama tersebut dipilih secara kreatif oleh para pengembangnya. Nama ini digunakan karena karakter ini merupakan patriarki ketiga dari Klan Kijin. Itulah mengapa kami menggunakan nama yang sama.
Q: Sepanjang seri Like a Dragon / Yakuza, banyak aktor dan aktris Jepang yang tampil dalam game, baik sebagai bagian dari alur cerita utama maupun subcerita. Akankah kita melihat artis internasional di luar Jepang dan bahkan lebih banyak lagi VTuber di game-game mendatang?
Yokoyama: Pada dasarnya, dalam hal casting, apakah itu internasional atau domestik, kami benar-benar fokus pada apakah anggota casting tersebut bagus dan cukup baik untuk mengkarakterisasi cerita. Seperti yang mungkin sudah kalian ketahui, trailernya sudah mengungkapkan bahwa Kim Jae-wook akan tampil di game kami dan itu sudah menjadi pemain internasional. Dalam hal cerita dan pemerannya, kami tidak terlalu menekankan pada latar belakang budaya atau dari negara mana mereka berasal. Ini adalah masalah jika mereka bagus, mereka cukup bagus. Hanya untuk bersenang-senang, kami bahkan menginginkan Tom Cruise di sana (dengan nada bercanda), tapi itu belum terwujud saat ini, tapi itu adalah sesuatu yang kami inginkan di masa depan.
Q: Dengan kembalinya gaya bertarung yang berbeda dalam “Like a Dragon: Gaiden”, dari mana beberapa inspirasi untuk moveset ‘Agent Style’ berasal?
Yokoyama: Tidak ada satu hal yang secara spesifik menjadi inspirasi untuk penamaan gaya bertarung atau moveset yang disebutkan. Salah satu alasannya adalah karena latarnya melibatkan banyak aksi mata-mata atau dikelilingi oleh agen mata-mata yang sebenarnya. Jadi kami memilih untuk mengadaptasi gaya pertarungan ke dalam cara pertarungan Like a Dragon biasanya.

Dan kemudian dengan perpaduan kedua gaya tersebutlah yang disebut dengan Agent Style. Karena dalam Like a Dragon Gaiden, Kiryu akan berperan sebagai agen untuk Daidoji. Itulah mengapa kami memilih gaya agen ini, agar sesuai dengan karakternya.
Q: Gaya bertarung yang ada di Like A Dragon Gaiden, kita akan melihat sesuatu yang baru dengan gaya Agen yang baru, bagaimana prosesnya dalam menciptakan gaya baru untuk Kiryu, dan apa saja tantangan yang dihadapi tim selama proses tersebut?
Sakamoto: Untuk mengatasi beberapa tantangan dalam menambahkan Gaya Agen di dalam game, terutama salah satunya adalah keterlibatan penggunaan gadget dalam sistem pertarungan dan bagaimana membuatnya terlihat sangat alami dalam gaya Like a Dragon. Karena agen memiliki aspek senjata, kami tidak ingin game ini terlihat seperti game tembak-menembak. Jadi, kami melakukan sedikit penyesuaian di sana-sini agar game ini lebih mirip game pertarungan gaya aksi dibandingkan dengan game FPS atau game penembak orang ketiga. Dan juga untuk membedakannya dari gaya pertarungan petarung biasa yang biasa dikenal orang dengan seri Like a Dragon.
Q: Sudah lebih dari tiga tahun sejak perilisan Yakuza: Like a Dragon, bagaimana penerimaan penggemar terhadap perubahan pertarungan dari beat ’em up / brawler ke arah turn-base RPG di Yakuza: Like a Dragon? Apakah hal tersebut membuat tim lebih percaya diri untuk membuat game Like a Dragon di masa depan dengan menggunakan sistem pertarungan RPG berbasis giliran yang sama?
Yokoyama: Pada dasarnya ketika kami memperkenalkan aspek RPG berbasis giliran pada game ini, ulasan dan umpan baliknya sangat positif dan berdasarkan umpan balik tersebut kami dapat menyempurnakan dan meningkatkan kecepatan gaya RPG dalam seri Like a Dragon, terutama saat ini dalam masa pengembangan Like a Dragon 8. Jadi tidak ada keraguan dalam hal genre dan arah permainan yang kami ambil saat ini, tetapi dari sudut pandang studio, kami juga ingin menyatakan bahwa kami tidak ingin terus menerus membuat jenis game yang sama secara terus menerus. Ada kemungkinan kami akan mengembangkan game-game seperti simulasi atau game lain yang benar-benar menarik untuk kami buat.
Q: Meskipun sebagian besar dikenal di barat karena cerita sampingan yang konyol, serial Like A Dragon juga memiliki cerita kriminal yang sangat serius dan intens. Bagaimana kalian mempertahankan rasio yang tepat antara konyol dan serius tanpa terlalu jauh ke salah satu arah?
Yokoyama: Tercatat bahwa di barat, bagi sebagian pengguna dan pemain, hal itu dianggap sebagai cerita yang konyol, tetapi kami benar-benar tidak tahu bahwa itu adalah cara pandang mereka. Sejujurnya, game ini sendiri seperti bagian sampingan yang membangun pengembangan karakter karakter utama, Kiryu, dan menunjukkan berbagai sisi dari karakter tersebut sehingga dapat memberikan penekanan yang lebih luas ke dalam cerita utama dan bagaimana membangun cerita dengan lebih mendalam. Untuk menyederhanakan, tidak ada penekanan pada kekonyolan permainan. Ketika berbicara tentang bagaimana keseimbangan diambil adalah jenis cerita utama yang berkelok-kelok, ketika menjadi serius, itu sangat serius. Dan kemudian ketika Anda memiliki cerita sampingan yang sedikit keluar dari alur cerita utama adalah untuk membawa lebih banyak kedalaman ke dalam karakter.
Q: Kiryu memiliki identitas baru dalam game ini, tetapi dengan beberapa mini-game yang kembali seperti Pocket Circuit Racing dan Cabaret Club, dapatkah para penggemar mengharapkan kembalinya karakter-karakter dari game Yakuza sebelumnya?
Yokoyama: Dalam hal karakter yang kembali dan semacamnya, karena game ini adalah game yang benar-benar baru, memiliki karakter yang kembali setiap saat adalah hal yang tidak menarik dan membosankan dari sudut pandang kami. Meskipun para penggemar dapat menikmatinya, ini adalah tentang kesegaran yang masuk ke dalam game juga. Jika orang ingin menikmati permainan dengan karakter-karakter terdahulu, mereka dapat menikmati judul-judul terdahulu dan mendapatkan pengalaman penuh di sana. Namun dalam hal game baru, semuanya akan menjadi baru. Kami juga berharap Anda dapat menikmati semua karakter baru tersebut.
Q: Berkaitan dengan cerita sampingan yang membantu menyempurnakan karakter protagonis, dari mana tim mendapatkan inspirasi, dan seberapa menantang untuk memastikan semuanya terkait secara naratif?
Yokoyama: Jadi, ketika sampai pada pertanyaan tentang bagaimana melakukan cerita sampingan dan cerita utama dan menyelesaikan alurnya dengan lancar, ada cara yang sangat sistematis untuk melakukannya. Sebagai contoh, jika kita memiliki sepuluh cerita yang ingin kita ceritakan dalam alur cerita utama, kita akan memiliki sekitar tiga puluh cerita sampingan. Kemudian di antaranya, kita bisa membaginya ke dalam beberapa kategori. Sebagai contoh, kita bisa memiliki lima cerita untuk latar belakang budaya Jepang, lima cerita lainnya untuk karakter-karakter yang sebenarnya, dan seterusnya dan seterusnya.
Dalam hal cerita sampingan dan cerita utama, misalnya, ada banyak perhitungan yang harus dilakukan untuk membuat cerita mengalir dengan baik. Jika cerita utama sedang dalam suasana serius dengan tensi yang sangat tinggi, kita tidak ingin memiliki cerita sampingan yang konyol yang akan menghilangkan atau menambah tensi tersebut secara keseluruhan. Jadi, kita harus memikirkan apa yang akan dilakukan oleh cerita sampingan pada cerita utama dan sebaliknya sehingga semuanya cocok satu sama lain seperti potongan-potongan puzzle. Sulit untuk mengatakan bahwa ini adalah cara yang inspiratif untuk melakukannya karena ini sangat diperhitungkan, jadi ini lebih merupakan cara berpikir yang logis untuk menyampaikan cerita kepada pengguna dan pemain. Dan ada juga pemikiran logistik dalam hal bagaimana Anda menemukan cerita sampingan, selain cerita utama.
Q: Dalam adegan Like a Dragon Infinite Wealth di mana Ichiban dan Kiryu berbicara tentang hubungan mereka, Kiryu mengisyaratkan bahwa ia melamar “seseorang” di masa lalu. Apakah ini berarti kita akhirnya akan memiliki perkembangan yang tepat untuk kehidupan cinta Kiryu?
Yokoyama: Mengenai jawaban yang diberikan oleh Kiryu dan penyebutan proposal, sebenarnya sangat ringan. Tidak banyak yang mendalam pada jawaban itu. Dia hanya ingin mengikuti arus percakapan dan mengatakan, “Hei, Anda tahu, saya sudah melamarnya,” tanpa banyak berpikir. Jadi, tidak akan ada pembicaraan lebih lanjut tentang lamaran yang sebenarnya di latar belakang percakapan itu, karena itu hanya untuk bersenang-senang.

Kami benar-benar membahas hal ini secara mendalam pada salah satu acara kami di Ryu-STA TV. Jadi, Anda bisa melihatnya dan mendapatkan gambaran bahwa itu sebenarnya hanya untuk bersenang-senang. Ada juga bagian di mana adegan percakapan sebelum dan sesudahnya dipotong dan itu agak menyedihkan. Juga untuk memperjelas, ini bukan semacam build up untuk membawa kembali karakter wanita sebelumnya seperti yang diharapkan semua orang seperti Kaoru Sayama atau karakter wanita populer lainnya, dan tidak ada rencana untuk itu. Tujuan dari adegan ini adalah untuk menunjukkan interaksi antara Kasuga dan Kiryu. Hal ini mencoba untuk menekankan bahwa kedua karakter ini semakin dekat dan akrab.
Q: Apa pendekatan Anda dalam mengembangkan mini game, terutama yang lebih besar seperti, misalnya, Ichiban Confections di Yakuza: Like a Dragon atau sub cerita dengan geng-geng di Lost Judgment, misalnya. Apakah Anda membuat ceritanya terlebih dahulu dan kemudian memikirkan mini game yang sesuai dengan cerita tersebut? Atau apakah Anda mengambil rute sebaliknya dan memikirkan mini game yang menyenangkan yang akan dinikmati para pemain dan kemudian membuat cerita di sekitar itu?
Yokoyama: Semuanya didasarkan pada cerita. Kami bahkan mengembangkan game dan sistem di sekitar cerita dan bagaimana cara terbaik untuk menyesuaikan dengan cerita tersebut, termasuk game sampingan. Jadi pada dasarnya, ketika Anda memiliki sebuah cerita, cerita itu sendiri memberi Anda panggung yang dapat Anda gunakan untuk berolahraga, kota atau latar kota atau pedesaan. Dan kemudian dari sana, Anda dapat memikirkan siapa saja karakter utama dari cerita itu dan memasukkannya ke dalam game, termasuk era apa dan jenis mini game yang cocok dan sesuai dengan latar dan panggung tersebut.
Q: Untuk mengakhiri sesi ini, apakah ada yang ingin Anda sampaikan untuk para penggemar dan pemain?
Sakamoto: Jadi dengan semakin dekatnya peluncuran Like a Dragon Gaiden dan Like a Dragon 8, kami mendekati periode pengembangan yang sangat menarik dan waktu yang sangat menyenangkan bagi studio. Kami memasukkan aspek-aspek baru dari aksi dan kami sangat berharap semua orang bersemangat untuk itu. Dan kami berharap Anda dapat menikmati game-game yang akan datang dari Like a Dragon Gaiden terlebih dahulu dan kemudian dengan Like a Dragon: Infinite Wealth.
Yokoyama: Silakan tunggu sampai bulan September. Untuk bulan September, kami yakin bahwa Anda akan memiliki banyak pertanyaan lain yang dapat Anda tanyakan kepada kami, jadi silakan tunggu saja. Seperti yang semua orang tahu bahwa kami akan mengadakan RGG Summit di musim gugur, jadi kami akan menjawab lebih banyak pertanyaan dan mengungkapkan lebih banyak informasi baru selama itu. Kami sebenarnya sedang melakukan persiapan untuk RGG Summit berikutnya setelah ini. Jadi kami harap Anda dapat menantikan dan menikmatinya, dan semua orang dari RGG serta SOJ (SEGA Jepang) sangat berharap Anda akan menikmatinya.

Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name akan diluncurkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, dan PC pada tanggal 9 November 2023. Anda bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut. Sementara untuk Infinite Wealth akan hadir pada tahun 2024 di PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC dan kalian dapat mengakses website resminya yang ada DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post