Saat pertama kali mencoba Echoes of Aincrad beberapa waktu lalu, pengalaman yang kami dapatkan masih cukup terbatas. Sesi preview saat itu hanya berfokus pada satu quest dungeon di pertengahan permainan, sehingga belum banyak kesempatan untuk mendalami sistem eksplorasi, pertarungan, maupun perkembangan karakter yang menjadi fondasi utama game ini.
Kali ini, kami kembali diundang untuk sesi preview kedua yang mencakup masing-masing satu quest di Floor 1 dan Floor 2 Aincrad. Selain menawarkan konten yang jauh lebih banyak, peningkatan yang dilakukan tim developer langsung terasa sejak menit-menit pertama permainan. Hampir setiap aspek menunjukkan perkembangan yang signifikan.
Latar Cerita

Seperti yang sudah dikenal para penggemar Sword Art Online, game ini mengambil latar dunia Aincrad, tempat sepuluh ribu pemain terjebak di dalam game VRMMORPG Sword Art Online. Satu-satunya cara untuk keluar adalah dengan menaklukkan seluruh lantai Aincrad hingga mencapai lantai ke-100 dan mengalahkan bos terakhir.
Namun, berbeda dari kebanyakan adaptasi SAO lainnya, kali ini kamu tidak bermain sebagai Kirito. Sebagai gantinya, kamu menciptakan karakter sendiri dan menjalani petualangan sebagai salah satu pemain yang terjebak di dalam permainan tersebut. Pendekatan ini membuat pengalaman bermain terasa jauh lebih personal. Alih-alih menyaksikan kisah orang lain, kamu benar-benar menjadi bagian dari cerita dan menentukan perjalananmu sendiri di Aincrad.
Eksplorasi Terarah Tanpa Menghilangkan Sensasi Petualangan
Dua dungeon yang tersedia dalam preview kali ini menawarkan suasana yang sangat berbeda. Dungeon pertama menghadirkan lingkungan hutan dan rawa yang lembap serta dipenuhi vegetasi hijau, sementara dungeon kedua membawa pemain ke sebuah ngarai luas dengan hamparan tanah kuning dan tebing batu merah yang diterpa angin.
Dari sisi visual, peningkatannya cukup mencolok dibanding build sebelumnya. Tekstur dedaunan, batuan, dan detail lingkungan terlihat lebih tajam dan kaya detail. Secara keseluruhan, kualitas presentasinya kini terasa jauh lebih dekat ke produk final. Saat memasuki dungeon, peta awalnya masih tertutup sepenuhnya. Pemain hanya bisa melihat titik awal dan lokasi beberapa safe area, sedangkan jalur menuju lokasi tersebut harus ditemukan sendiri melalui eksplorasi.

Apa yang menarik adalah bagaimana desain levelnya berhasil memberikan arahan secara halus tanpa terasa memaksa. Dengan mengikuti jalur utama, pemain secara alami akan menemukan area berikutnya tanpa merasa sedang dituntun oleh sistem. Hasilnya adalah keseimbangan yang cukup baik antara kebebasan menjelajah dan kenyamanan navigasi.
Safe area sendiri memiliki peran yang sangat penting. Selain berfungsi sebagai titik respawn dan tempat beristirahat untuk memulihkan HP, area ini juga menjadi pusat teleportasi. Pemain bisa berpindah antar safe area yang telah ditemukan untuk kembali mencari peti harta yang terlewat atau menyelesaikan Ark yang belum ditantang.

Bahkan jika ingin kembali ke kota untuk mengganti senjata, meningkatkan equipment, atau memilih partner lain, pemain bisa melakukannya tanpa kehilangan progres dungeon yang sudah dicapai. Peti yang telah dibuka dan safe area yang sudah diaktifkan akan tetap tersimpan. Ini merupakan fitur quality-of-life yang sangat menghargai waktu pemain.
Satu-satunya kekurangan kecil adalah equipment yang ditemukan di dalam dungeon tidak bisa langsung digunakan. Semua loot baru akan masuk ke penyimpanan setelah sesi dungeon selesai, sehingga pemain harus kembali ke kota terlebih dahulu jika ingin mencoba senjata baru yang ditemukan.

Dungeon juga dipenuhi berbagai aktivitas sampingan yang membuat eksplorasi terasa lebih bermakna. Selain monster dan peti harta karun, terdapat Ark dan Magic Seal yang tersebar di berbagai lokasi. Ark berfungsi sebagai tantangan mini-boss yang lebih sulit dibanding musuh elite biasa. Mengalahkannya akan memberikan hadiah yang lebih baik sekaligus membuka Magic Seal yang menghalangi akses menuju area tersembunyi dan peti harta tambahan. Siklus sederhana ini berhasil memberikan alasan yang kuat untuk keluar dari jalur utama dan menjelajahi setiap sudut dungeon.
Combat yang Terasa Jauh Lebih Matang
Peningkatan terbesar dalam preview kali ini mungkin justru datang dari sistem pertarungannya. Pada build sebelumnya, combat masih terasa agak kasar, terutama ketika menghubungkan light attack ke heavy attack. Transisi antar serangan sering terasa tersendat sehingga alur kombo menjadi kurang mulus.

Masalah tersebut tampaknya sudah banyak diperbaiki. Animasi serangan kini mengalir lebih baik, perpindahan antar aksi terasa lebih responsif, dan bahkan senjata berat seperti Two-Handed Sword maupun Two-Handed Axe tidak lagi terasa lamban atau kaku saat digunakan.
Desain encounter juga mengalami perubahan yang sangat positif. Sebelumnya, musuh sering ditempatkan terlalu rapat dengan berbagai jenis monster bercampur dalam satu area. Ditambah sistem aggro yang bisa menarik seluruh kelompok sekaligus, pertarungan sering berubah menjadi kekacauan yang sulit dibaca.

Dalam build terbaru ini, kepadatan musuh terasa jauh lebih terkendali. Setiap area umumnya diisi oleh monster dengan tipe yang sama, biasanya terdiri dari satu musuh elite dan beberapa musuh pendukung. Pendekatan ini membuat setiap pertempuran lebih mudah dipahami dan memberi ruang bagi pemain untuk menyusun strategi daripada sekadar bertahan hidup.
Enam jenis senjata yang diperkenalkan pada preview sebelumnya juga kembali hadir. One-Handed Sword, Rapier, dan Mace bisa dipadukan dengan perisai, sedangkan Dagger, Two-Handed Sword, dan Two-Handed Axe berfokus pada gaya bertarung yang lebih agresif.

Masing-masing memiliki identitas yang cukup jelas. Dagger unggul dalam kecepatan dan efisiensi stamina, Rapier mengandalkan serangan tusukan yang presisi, sementara Two-Handed Sword menawarkan serangan lambat tetapi mematikan dengan mekanik charge yang bisa meningkatkan damage secara signifikan.
Setiap senjata memiliki sekitar sepuluh skill unik yang dibuka secara bertahap seiring progres permainan. Karena skill menggunakan sistem cooldown, bukan resource bar, fokus pemain lebih diarahkan pada penguasaan timing dan pemanfaatan charge attack secara efektif. Dengan enam jenis senjata yang menawarkan gaya bermain berbeda, game ini memberikan alasan kuat untuk bereksperimen dan mencoba berbagai build.
Sistem Partner yang Menambah Opsi Strategi
Preview kali ini juga memperkenalkan tiga partner baru sehingga total tersedia enam companion yang bisa diajak bertualang. Iori tetap menjadi pilihan utama bagi pemain yang membutuhkan sustain berkat kemampuan penyembuhannya. Wyzeman berfokus sepenuhnya pada damage dan cocok bagi mereka yang menyukai gaya bermain agresif. Sementara itu, Argo menawarkan kemampuan pengintaian yang sangat membantu saat eksplorasi.

Tiga karakter baru memperluas pilihan strategi yang tersedia. Zash berperan sebagai tank yang mampu memberikan perlindungan sekaligus meningkatkan damage, meski beberapa kemampuannya mengorbankan HP pemain. Stina berfokus pada eksploitasi titik lemah musuh dan peningkatan perolehan EXP, menjadikannya partner ideal untuk farming. Sedangkan Musoh unggul dalam mengendalikan kerumunan musuh melalui kemampuan area dan efek knockback.

Kombinasi keenam partner tersebut mencakup hampir seluruh kebutuhan tim, mulai dari healing, damage, scouting, shielding, buffing, hingga crowd control. Sistemnya cukup sederhana untuk dipahami, tetapi tetap memberikan ruang bagi pemain untuk menyesuaikan pilihan partner dengan senjata dan gaya bermain masing-masing.
Progres Karakter yang Fleksibel

Sistem perkembangan karakter dalam Echoes of Aincrad dibangun di atas tiga mekanik utama yang saling terhubung. Pertama adalah Growth Points yang diperoleh setiap kali naik level. Poin ini bisa dialokasikan secara bebas ke berbagai atribut seperti HP, Strength, Agility, dan Intelligence, sehingga pemain bisa membentuk karakter sesuai kebutuhan build yang diinginkan.
Kedua adalah sistem upgrade senjata yang memanfaatkan senjata cadangan hasil dungeon sebagai material peningkatan. Sistem ini menciptakan siklus progresi yang alami karena setiap sesi farming selalu berkontribusi terhadap perkembangan karakter.

Terakhir adalah EX-MOD System, sebuah sistem modifikasi yang memungkinkan pemain menambahkan berbagai bonus statistik ke senjata. Beberapa senjata memiliki hingga empat slot modifier yang bisa digunakan untuk meningkatkan performa melebihi batas upgrade normal. Sistem ini terasa seperti lapisan endgame yang dirancang untuk pemain yang ingin mengoptimalkan build mereka secara maksimal.
Ketiga sistem tersebut berhasil menciptakan progresi yang jelas tanpa terasa membatasi. Pemain selalu memiliki ruang untuk bereksperimen dan menemukan kombinasi yang paling sesuai dengan gaya bermain mereka.
Impresi Sejauh Ini

Kesan terbesar yang saya dapatkan dari preview kedua ini adalah adanya perkembangan yang benar-benar terasa nyata. Peningkatan visual, combat yang lebih responsif, desain encounter yang lebih rapi, serta pacing permainan yang lebih baik menunjukkan kalau tim developer mendengarkan feedback dari build sebelumnya dan berhasil menerapkannya dengan baik.
Bagi penggemar Sword Art Online, kesempatan untuk menjelajahi Aincrad sebagai karakter ciptaan sendiri memberikan daya tarik emosional yang kuat. Sementara bagi pemain action RPG secara umum, kombinasi sistem combat dan partner yang ditawarkan mulai menunjukkan potensi kedalaman strategi yang cukup menjanjikan.
Meski masih berada dalam tahap pengembangan dan sesekali bug masih muncul, arah perkembangan game ini terlihat sangat positif. Jika tim developer bisa terus memperdalam perbedaan antar senjata dan menghadirkan desain dungeon yang semakin beragam, Echoes of Aincrad berpotensi menjadi salah satu adaptasi Sword Art Online terbaik yang pernah dibuat.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post