Kalau selama ini game Sword Art Online selalu menempatkan Kirito sebagai pusat cerita, Echoes of Aincrad hadir dengan pendekatan yang sangat berbeda. Kali ini pemain tidak lagi mengikuti perjalanan sang Black Swordsman, melainkan menciptakan karakter sendiri dan menjalani kehidupan sebagai salah satu pemain yang terjebak di dalam Aincrad.
Dalam wawancara yang kami lakukan bersama Producer Echoes of Aincrad, Yosuke Futami, terungkap bahwa ide utama game ini berangkat dari satu pertanyaan sederhana namun menarik: bagaimana jika pemain benar-benar berada di sana saat tragedi Sword Art Online dimulai?

Menurut Futami, tim pengembang ingin mempertahankan seluruh sejarah dan karakter dari cerita asli tanpa mengubah canon yang sudah dikenal penggemar. Karena itu, Kirito dan berbagai karakter ikonik lainnya tetap hadir. Namun fokus utama cerita bukan lagi pada mereka, melainkan pada pengalaman pemain sebagai sosok baru yang hidup di waktu dan tempat yang sama.
Alih-alih menciptakan timeline alternatif yang sepenuhnya berbeda, Echoes of Aincrad lebih terasa seperti kisah yang terjadi di balik layar. Pemain akan melihat Aincrad dari sudut pandang lain, menyaksikan berbagai kejadian yang mungkin tidak pernah diperlihatkan dalam cerita utama, sambil tetap berada dalam kerangka dunia yang sama.
Bukan Lagi Kisah Kirito, Tapi Kisah Pemain Itu Sendiri

Keputusan untuk meninggalkan Kirito sebagai protagonis utama tentu bukan keputusan kecil. Selama bertahun-tahun, karakter tersebut sudah menjadi wajah utama franchise Sword Art Online, baik di anime maupun game. Namun Futami menjelaskan bahwa tim menganggap perjalanan Kirito dan para karakter utama yang ditampilkan dalam Last Recollection sudah mencapai titik penutup yang alami. Setelah itu, mereka mulai mencari pendekatan baru untuk game konsol berikutnya.
Dari situlah muncul konsep utama Echoes of Aincrad. Bukan lagi “bagaimana jika menjadi Kirito”, melainkan “bagaimana jika pemain sendiri berada di Aincrad sejak hari pertama.” Konsep tersebut membuka banyak kemungkinan baru. Karena pemain menjadi protagonis utama, tim pengembang memiliki kebebasan lebih besar untuk menghadirkan berbagai jenis senjata, build karakter, dan gaya bermain yang lebih fleksibel dibandingkan game-game sebelumnya.

Menariknya, meski karakter utama juga merupakan beta tester seperti Kirito, pengembang sengaja menghindari kesan bahwa pemain adalah versi lain dari Kirito. Jika Kirito sejak awal dikenal sebagai pemain yang sangat berbakat dan sudah memiliki jalur cerita yang jelas, protagonis di Echoes of Aincrad justru digambarkan sebagai pemain yang masih belajar dari orang lain dan harus menemukan jalannya sendiri untuk bertahan hidup.
Menurut Futami, ketidakpastian inilah yang membuat perjalanan karakter pemain jauh lebih menarik. Tidak ada yang tahu bagaimana kelompok protagonis akan bereaksi ketika dunia game yang mereka mainkan tiba-tiba berubah menjadi permainan kematian sungguhan.
Menghidupkan Kembali Momen Paling Ikonik Sword Art Online

Salah satu daya tarik terbesar Echoes of Aincrad adalah kesempatan untuk mengalami langsung awal mula Death Game yang menjadi fondasi seluruh franchise Sword Art Online.
Pemain akan memulai perjalanan sejak masa beta test yang penuh harapan, sebelum akhirnya menyaksikan sendiri momen ketika para pemain menyadari bahwa mereka benar-benar terjebak di dalam game dan kematian di dalam Aincrad berarti kematian di dunia nyata.
Menurut Futami, inilah aspek yang paling ingin mereka tonjolkan. Berbeda dengan cerita asli yang selalu dilihat dari sudut pandang Kirito, Echoes of Aincrad mengajak pemain membayangkan pertanyaan yang jauh lebih personal.
“Apa yang akan saya lakukan jika berada di situasi itu?”
Pertanyaan tersebut menjadi fondasi dari keseluruhan pengalaman bermain. Bukan hanya tentang melawan monster dan menyelesaikan quest, tetapi juga tentang bagaimana seseorang menghadapi rasa takut, ketidakpastian, dan tekanan psikologis ketika nyawanya benar-benar dipertaruhkan.
Death Game Mode, Ketegangan yang Benar-Benar Nyata

Salah satu fitur yang langsung menarik perhatian adalah hadirnya Death Game Mode. Dalam mode ini, konsepnya sebenarnya sangat sederhana namun brutal. Ketika karakter mati, save data pemain akan langsung terhapus. Tidak ada retry, tidak ada reload save sebelumnya, dan tidak ada kesempatan kedua.
Futami mengungkapkan bahwa tim sengaja menciptakan mode ini karena mereka menganggap daya tarik terbesar arc Aincrad adalah sensasi bahwa kematian benar-benar memiliki konsekuensi. Mode ini sebenarnya bukan bagian utama pengalaman bermain dan baru terbuka setelah pemain menamatkan game. Namun pemilik Deluxe Edition atau Ultimate Edition bisa mengaksesnya lebih awal.
Menariknya, tim pengembang sama sekali tidak khawatir fitur tersebut terlalu ekstrem bagi sebagian pemain. Menurut mereka, mode ini sepenuhnya bersifat opsional dan ditujukan bagi penggemar yang ingin merasakan ketegangan yang sama seperti yang dialami karakter-karakter di anime maupun novel.
Futami juga menegaskan bahwa Echoes of Aincrad bukan game bergaya Soulslike. Pemain masih bisa memilih tingkat kesulitan yang diinginkan. Pada Story maupun Normal Difficulty, game dirancang agar kematian tidak terjadi terlalu sering dan pemain bisa dengan mudah mencoba kembali ketika gagal.
Namun begitu Death Game Mode diaktifkan, seluruh pengalaman berubah drastis. Bahkan dengan tingkat kesulitan yang sama, tekanan psikologis yang muncul akan terasa jauh lebih besar. Pemain harus memutuskan sendiri apakah ingin bermain aman atau mengambil risiko demi hasil yang lebih besar.
Menjelajahi Aincrad yang Luas dan Penuh Rahasia

Tantangan terbesar selama pengembangan ternyata bukan berasal dari sistem pertarungan atau cerita, melainkan bagaimana merealisasikan dunia Aincrad itu sendiri.
Menurut Futami, Floor 1 dan Floor 2 yang menjadi fokus game memiliki ukuran yang sangat besar. Tim berusaha merekonstruksi kedua area tersebut dalam skala yang juga masif, sambil tetap memastikan eksplorasi terasa menarik.
Berbeda dengan banyak RPG modern yang penuh penanda arah dan petunjuk otomatis, Echoes of Aincrad mendorong pemain untuk benar-benar memperhatikan lingkungan sekitar. Pemain harus mempelajari area, mengenali landmark, dan perlahan membuat peta mental mereka sendiri saat menjelajah.
Futami mengakui bahwa sebagian pemain mungkin akan kebingungan pada awalnya. Namun semakin lama bermain, semakin banyak pola lingkungan yang bisa dikenali sehingga navigasi menjadi lebih alami.
Untuk elemen vertikalitas, pengembang mengambil pendekatan yang relatif sederhana. Perbedaan ketinggian lebih berfungsi sebagai batas area daripada ancaman. Tidak ada fall damage dan pemain tidak akan mengalami game over hanya karena terjatuh.
Beberapa item bahkan dapat membuka shortcut tertentu. Namun sebagian besar waktu, pemain tetap harus menemukan jalur alternatif dan mengitari area untuk mencapai tujuan mereka.
Dari seluruh lokasi yang ada, Futami secara khusus menyebut jalan menuju Labyrinth sebagai salah satu area favorit tim pengembang. Menurutnya, ada sensasi luar biasa ketika pemain melihat menara raksasa Labyrinth muncul di kejauhan untuk pertama kalinya.
Kenapa Hanya Sampai Floor Kedua?
Salah satu pertanyaan yang mungkin muncul dari penggemar adalah kenapa game ini hanya berfokus pada dua floor pertama Aincrad. Futami menjelaskan bahwa kisah Aincrad pada dasarnya sangat besar. Karena itu, Echoes of Aincrad diposisikan sebagai satu bagian cerita, mirip seperti pendekatan yang digunakan dalam Sword Art Online Progressive.
Karena fokus cerita bukan lagi pada Kirito dan karakter utama asli, proyek ini juga menjadi tantangan baru bagi tim pengembang. Mereka ingin melihat terlebih dahulu bagaimana respons pemain terhadap konsep tersebut.
Kabar baiknya, jika penerimaan pemain positif, Futami mengatakan bahwa mereka sangat tertarik untuk melanjutkan cerita ini melalui sekuel atau game lanjutan. Namun untuk saat ini, tidak ada rencana menjadikan Echoes of Aincrad sebagai game live service.
Cerita yang ada dalam game akan memiliki akhir yang jelas dan lengkap, khususnya untuk bagian awal Death Game yang menjadi fokus utama petualangan kali ini.
Teman Baru, Senjata Baru, dan Dunia MMO yang Tetap Terasa Hidup

Selain karakter-karakter ikonik dari seri asli, pemain juga akan ditemani berbagai karakter original yang dibuat khusus untuk Echoes of Aincrad. Saat mendesain mereka, tim pengembang berangkat dari pertanyaan sederhana: seperti apa rekan petualangan ideal yang ingin ditemui pemain saat berusaha menaklukkan Aincrad?
Dari situ lahirlah berbagai karakter dengan kepribadian, gaya bertarung, dan pilihan senjata yang berbeda-beda. Mereka dirancang bukan sebagai pelengkap cerita semata, tetapi sebagai rekan seperjuangan yang membantu pemain melewati situasi paling berbahaya dalam permainan.
Untuk pemain baru, Futami merekomendasikan penggunaan one-handed sword yang menjadi senjata awal protagonis. Senjata ini memiliki gerakan yang mudah dipelajari, kompatibel dengan shield, dan menawarkan keseimbangan yang baik antara serangan maupun pertahanan.

Sementara itu, pemain yang lebih berpengalaman bisa mencoba dagger atau two-handed axe. Dagger menawarkan rentetan serangan cepat dengan jumlah hit yang tinggi, sedangkan two-handed axe memberikan damage besar dengan pola serangan yang lebih menuntut penguasaan timing.
Meski merupakan game offline, tim juga berusaha mempertahankan nuansa MMO yang menjadi identitas Sword Art Online. Hal tersebut terlihat dari desain visual yang menggabungkan elemen fantasy dengan tampilan digital khas game online.
Efek musuh yang menghilang, tampilan antarmuka, hingga sistem pesan antar karakter dibuat untuk memperkuat kesan bahwa pemain benar-benar sedang berada di sebuah MMORPG.
Bahkan ada sentuhan modern yang cukup menarik. Menurut Futami, fitur seperti streamer yang muncul dalam dunia game dan kemampuan merekam menggunakan Holo Crystal menjadi salah satu cara untuk membuat dunia Sword Art Online terasa relevan dengan era saat ini.
Mimpi yang Akhirnya Terwujud

Menutup wawancara, Futami mengungkapkan bahwa Echoes of Aincrad sebenarnya merupakan impian lama tim pengembang.
Selama bertahun-tahun, game Sword Art Online telah menjelajahi berbagai bagian cerita, mulai dari Floor 75 hingga arc Alicization. Namun ada satu hal yang selalu ingin mereka wujudkan: memungkinkan pemain memulai perjalanan dari Floor 1 dan benar-benar berjalan melalui Aincrad dengan kaki mereka sendiri.
Menurut Futami, itulah alasan mengapa sekarang menjadi waktu yang tepat untuk menghadirkan Echoes of Aincrad. Bukan karena tren industri atau teknologi tertentu, melainkan karena keinginan lama tersebut akhirnya bisa diwujudkan dalam bentuk game yang sesuai dengan visi mereka.
Dan jika respons pemain sesuai harapan, perjalanan ini mungkin baru permulaan. Echoes of Aincrad bukan sekadar kesempatan untuk melihat kembali Aincrad, tetapi peluang bagi penggemar Sword Art Online untuk akhirnya menjalani kisah mereka sendiri di dunia yang selama ini hanya mereka saksikan dari sudut pandang Kirito.
Echoes of Aincrad akan dirilis pada 10 Juli mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC melalui Steam. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post