TARAE: The Unbound merupakan action RPG dark fantasy dengan dunia yang mengambil inspirasi dari Buddhisme, Six Realms of Rebirth, serta berbagai budaya Asia Timur yang benar-benar sangat menarik perhatian kami. Untuk mendapat insight lebih dalam mengenai gamenya, kami telah berkesempatan untuk mewawancarai perwakilan developer di ajang gamescom 2026 yang mendiskusikan berbagai aspek pembangun dalam dunia dark fantasy uniknya.

Membangun Dunia dari Berbagai Budaya Asia Timur
Konsep dunia TARAE: The Unbound berangkat dari kosmologi Buddhis yang sudah cukup dikenal di berbagai wilayah Asia Timur. Tapi bagi tim developer, tantangan sebenarnya muncul ketika mereka mencoba menyatukan berbagai pengaruh budaya tersebut ke dalam satu dunia yang tetap terasa natural.
Bencana besar yang menjadi bagian dari cerita TARAE menjadi salah satu cara tim mereka menghubungkan berbagai elemen tersebut. Seiring pemain membuka act baru, berbagai tempat dan budaya akan diperkenalkan secara bertahap sehingga tidak terasa seperti kumpulan referensi dari negara yang berbeda.

“Secara historis, kami mengambil inspirasi dari berbagai negara, termasuk China dan Jepang, tetapi kami tidak menggunakan nama negara mereka yang sebenarnya di dalam game. Sebaliknya, kami membawa budaya indah dari periode-periode tersebut tanpa secara langsung merujuk kepada negara-negara itu.”
Tim developer juga tidak ingin menjadikan kosmologi Buddhis sebagai sarana untuk menyampaikan pesan tertentu. Bagi mereka, konsep tersebut lebih berfungsi sebagai fondasi dalam membangun dunia dan setting TARAE: The Unbound.
“Kami juga tidak mencoba menyampaikan pesan tertentu melalui kosmologi Buddhis atau alam semesta game ini. Ini lebih mengenai penggunaan konsep-konsep tersebut sebagai fondasi untuk setting dan pembangunan dunia game.”
Menemukan Identitas Combat TARAE
Dari sisi gameplay, TARAE: The Unbound mencoba menggabungkan dua pengalaman yang cukup berbeda. Pada satu sisi, para pemain bisa menebas banyak musuh sekaligus melalui combat hack-and-slash, sementara di sisi lain terdapat pertarungan boss yang lebih intens dan menuntut perhatian pemain.
Menurut tim developer, menemukan keseimbangan di antara kedua pengalaman tersebut membutuhkan banyak waktu dan sumber daya selama pengembangan. Mereka ingin memastikan pertarungan melawan kelompok musuh tetap memberikan sensasi hack-and-slash yang memuaskan, tanpa membuat pertarungan boss terasa seperti bagian yang terpisah dari sistem combat secara keseluruhan.

“Untuk menemukan arah combat milik TARAE sendiri, kami mengerahkan banyak sumber daya dan usaha untuk mengembangkannya. Kami ingin menyeimbangkan aspek hack-and-slash, di mana pemain bisa menebas banyak kelompok musuh, dengan ketegangan dan intensitas pertarungan boss.”
Keseimbangan tersebut kemudian menjadi salah satu bagian penting dari identitas combat TARAE. Jadi meskipun skala encounter bisa berubah secara drastis, baik ketika pemain menghadapi gerombolan musuh maupun satu boss, keduanya tetap dibangun di atas arah combat yang sama.
Lebih dari 80 Boss dengan Konsep Masing-Masing
Salah satu angka yang cukup menarik dari TARAE: The Unbound adalah lebih dari 80 boss yang akan hadir dalam game. Dengan jumlah sebanyak itu, tantangan terbesar tentu bukan sekadar membuat puluhan desain karakter, tetapi memastikan setiap encounter tetap memiliki identitas dan mekanik yang membuatnya terasa berbeda.
Tim developer memulai proses tersebut dari sebuah konsep. Mereka kemudian melihat latar belakang dan asal-usul konsep tersebut sebelum menerjemahkannya ke dalam desain boss dan mekanik pertarungan.
“Ketika mendesain boss, kami memulainya dari sebuah konsep dan kemudian membangun boss berdasarkan konsep tersebut. Kami juga memikirkan asal-usul di balik setiap konsep.”

Proses tersebut dilakukan secara kolaboratif antara combat designer dan concept designer. Keduanya tidak bekerja melalui proses top-down, melainkan saling bertukar ide untuk mencari kemungkinan yang bisa digunakan dalam sebuah encounter.
“Combat designer dan concept designer kami bekerja bersama di studio. Mereka mengeksplorasi berbagai kemungkinan dan mengembangkan ide secara kooperatif, bukan bekerja melalui proses top-down.”
Dari sana, ide visual yang diberikan tim konsep kemudian didiskusikan bersama untuk menentukan kemampuan dan mekanik apa yang paling cocok untuk boss tersebut. Pendekatan ini memungkinkan tim mereka menciptakan gimmick yang berbeda untuk setiap encounter.
“Tim konsep mungkin memberikan gambar atau ide visual, kemudian mereka mendiskusikan jenis skill atau mekanik apa yang bisa digunakan oleh boss tersebut. Melalui kerja sama ini, kami bisa menghasilkan gimmick yang berbeda untuk berbagai boss.”
Konsep Karakter Langsung Menjadi Mekanik
Salah satu contoh paling jelas mengenai pendekatan tersebut adalah boss yang merupakan seorang prajurit buta. Kondisinya bukan hanya menjadi bagian dari cerita atau desain karakter, tetapi juga menentukan bagaimana ia bertarung.
“Sebagai contoh, salah satu boss adalah seorang prajurit yang buta. Karena dia tidak bisa melihat, dia mengandalkan pendengarannya selama pertarungan. Dia menggunakan pedangnya untuk menciptakan getaran dan menentukan di mana posisi karakter pemain.”

Dengan demikian, pemain tidak hanya mengetahui kalau boss tersebut buta, tetapi juga bisa merasakan kondisi tersebut melalui pertarungannya. Konsep serupa digunakan pada boss lainnya. Ada boss yang menggunakan api dan kobaran api, sementara boss lain yang masih dalam tahap pengembangan mengambil inspirasi dari folklor Jepang dan salah satu yokai.
“Boss lain menggunakan api dan kobaran api, sementara boss lain yang sedang kami kembangkan saat ini terinspirasi dari folklor Jepang dan salah satu yokai. Cerita di balik yokai ini berkaitan dengan seorang wanita yang sangat ingin memiliki seorang bayi karena keserakahannya, dan konsep tersebut dimasukkan ke dalam pertarungan boss.”
Tim developer ingin pemain bisa melihat bagaimana konsep awal sebuah karakter akhirnya diterjemahkan ke dalam encounter yang mereka hadapi. Seiring perjalanan berlangsung, hubungan antara cerita, desain, dan mekanik tersebut akan semakin terlihat.
Menghindari Boss yang Hanya Punya HP Lebih Banyak
Dengan jumlah boss yang begitu besar, TARAE: The Unbound juga harus menghindari salah satu masalah yang cukup umum dalam ARPG, yaitu menggunakan kembali desain encounter yang sama lalu sekadar meningkatkan HP atau statistik musuh.
Tim developer mengatakan kalau mereka memang sengaja ingin menghindari pendekatan tersebut. Setiap boss diharapkan memiliki alasan tersendiri bagi pemain untuk menghadapinya dan mendorong mereka untuk memikirkan cara menghadapi situasi yang berbeda.
“Kami ingin menghindari pendekatan yang umum ditemukan dalam ARPG original, di mana pemain hanya melawan versi boss yang sama dengan kekuatan yang semakin meningkat.”

Sebaliknya, pemain mungkin perlu memperhatikan lingkungan atau menemukan mekanik tertentu sebelum bisa memahami cara menghadapi sebuah boss.
“Sebagai contoh, pemain mungkin perlu mengetahui kalau mereka harus bergerak menuju cahaya atau menemukan mekanik tertentu sendiri. Ketika pemain menemukan hal-hal tersebut sendiri, mereka bisa merasakan sebuah pencapaian.”
Bagi tim mereka, rasa menemukan solusi sendiri merupakan bagian penting dari pengalaman tersebut. Kemenangan bukan hanya mengenai seberapa besar damage yang bisa diberikan pemain, tetapi juga tentang memahami situasi dan menemukan cara untuk mengatasinya.
“Sensasi menemukan sesuatu dan pencapaian tersebut adalah hal yang ingin kami berikan kepada pemain.”
Skill Pemain dan Build Akan Memiliki Peran Berbeda
Meski TARAE: The Unbound memiliki elemen roguelike, peran skill pemain dan build karakter akan berubah tergantung pada tahap permainan. Dalam campaign, game akan lebih berfokus pada pengalaman single-player dan cerita. Karakter pemain akan berkembang secara alami seiring mereka melanjutkan perjalanan, sehingga kemampuan pemain sendiri akan menjadi faktor yang lebih penting.
“Dalam mode campaign, pemain akan mengalami game sebagai pengalaman single-player, dan kami lebih berfokus pada narasi selama campaign. Pemain secara alami akan mengembangkan dan menumbuhkan karakter mereka seiring mereka melanjutkan cerita.”

Setelah campaign selesai, pemain akan memasuki konten endgame. Pada tahap ini, sistem loot dan build akan menjadi jauh lebih penting karena pemain mulai memiliki lebih banyak pilihan dalam menentukan perkembangan karakter mereka.
“Setelah menyelesaikan campaign, pemain akan beralih ke konten endgame. Pada saat itu, item looting dan build karakter akan menjadi jauh lebih penting.”
Perbedaan tersebut membuat TARAE: The Unbound memiliki pendekatan yang cukup jelas terhadap progresi. Campaign lebih menempatkan kemampuan pemain sebagai faktor utama, sedangkan endgame memberikan ruang yang lebih besar bagi pemain untuk mengutak-atik loot, memilih berbagai opsi, dan membangun karakter sesuai gaya bermain mereka.
Dengan dunia yang dibangun dari berbagai pengaruh budaya Asia Timur dan sistem boss yang berusaha menerjemahkan konsep karakter langsung ke dalam mekanik, TARAE: The Unbound tampaknya ingin membedakan dirinya bukan hanya melalui skala, tetapi juga melalui cara setiap bagian dari game saling terhubung. Lebih dari 80 boss yang ditawarkan pada akhirnya akan menjadi ujian terbesar bagi pendekatan tersebut, terutama dalam memastikan setiap encounter benar-benar terasa berbeda dan memiliki alasan tersendiri untuk diingat.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id

![Tanpa diduga, Studiobside telah mengumumkan lanjutan CounterSide yang EOS minggu lalu lewat game baru berjudul COUNTERSIDE:A [ANTEXILIAN]](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/CounterSide-A-350x250.jpg)





![Tanpa diduga, Studiobside telah mengumumkan lanjutan CounterSide yang EOS minggu lalu lewat game baru berjudul COUNTERSIDE:A [ANTEXILIAN]](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/CounterSide-A-75x75.jpg)




Discussion about this post