gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[TGS 2026] Wawancara Total War: WARHAMMER 40,000 Bareng Creative Assembly – Mencipatakan Game Grand Strategy yang Dikira Mustahil!

Fadhil by Fadhil
September 21, 2026
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Rangkuman wawancara kami dengan Attila Mohacsi dan Gareth Edmonson dari Creative Assembly yang membahas tuntas Total War: WARHAMMER 40,000

Rangkuman wawancara kami dengan Attila Mohacsi dan Gareth Edmonson dari Creative Assembly yang membahas tuntas Total War: WARHAMMER 40,000

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Setelah menjajal demo Total War: Warhammer 40,000 di Tokyo Game Show 2026, tim kami juga mendapat kesempatan untuk berbincang langsung dengan dua sosok penting di balik pengembangannya dari Creative Assembly, yaitu Attila Mohacsi selaku Game Director dan Gareth Edmonson selaku Studio Director.

Dalam wawancara ini, keduanya membahas berbagai perubahan besar yang hadir dalam seri Total War, mulai dari sistem pergerakan dan skala pertempuran antargalaksi, destruksi yang menjadi bagian penting dalam gameplay, customization karakter, hingga bagaimana Creative Assembly berusaha membuat game ini tetap mudah diakses tanpa mengorbankan kedalamannya.

Membawa Total War ke Skala Galaxy

Salah satu perubahan yang langsung terasa dalam demo adalah sistem pergerakan. Berbeda dari Total War: Warhammer yang memungkinkan pemain bergerak bebas berdasarkan movement points, Total War: Warhammer 40,000 menggunakan sistem dengan dua movement points. Menurut Attila, perubahan tersebut merupakan konsekuensi dari bagaimana Creative Assembly harus memikirkan kembali skala dunia ketika membawa Total War ke universe Warhammer 40K.

“Ketika kami mulai memikirkan bagaimana membuat game Warhammer 40.000 yang definitif, tujuan akhirnya adalah memiliki setiap faksi, unit, dan karakter dalam satu game,” jelas Attila. “Kami kemudian menyadari kalau satu planet saja tidak akan cukup. Kami harus pergi ke beberapa planet.” Perubahan skala tersebut juga membuat pendekatan terhadap movement harus berbeda. Ketika pemain tidak lagi hanya memikirkan satu bagian kecil dari sebuah daratan, detail seperti posisi tepat di dalam hutan menjadi kurang penting dibandingkan keputusan strategis untuk berpindah dari satu lokasi ke lokasi lainnya.

“Ketika perspektifnya diperbesar, semuanya lebih bersifat brushstroke. Pemain berpikir, ‘Saya ingin pergi ke titik ini, saya harus mencapai sisi lain planet,’” ujarnya. “Itulah kenapa sistem movement tersebut bekerja lebih baik bagi kami, terutama ketika kalian benar-benar bertempur di beberapa planet.” Pendekatan ini juga memungkinkan Creative Assembly menghindari salah satu masalah terbesar yang mereka hadapi dalam pengembangan Total War: Warhammer. Setiap kali campaign diperluas secara signifikan, mereka harus merombak keseluruhan map untuk menampung faksi baru.

“Setiap kali game berkembang secara substansial, kami harus mendesain ulang seluruh map. Itu proses yang panjang dan menyakitkan,” kata Attila. “Kami melihat berapa lama pemain harus menunggu sampai Immortal Empires bisa dirilis dan berpikir, ‘Bisakah kami langsung menghadirkannya sejak hari pertama?’” Dengan struktur baru ini, faksi, sistem, dan theatre tambahan bisa terus dimasukkan ke dalam satu game yang sama tanpa harus menunggu ruang kosong di sebuah daratan.

Destruksi Menjadi Bagian dari Strategi

Salah satu fitur yang paling mencolok dalam demo adalah destruksi. Gareth menjelaskan kalau Total War: Warhammer 40,000 dibangun menggunakan engine baru bernama WarCore, yang dikembangkan dari awal untuk mendukung berbagai fitur yang sebelumnya tidak memungkinkan dilakukan pada skala ini. “Total War: Warhammer 40.000 menggunakan engine baru bernama WarCore. Kami menulisnya dari awal dan memperkenalkan fitur seperti destruksi,” ujar Gareth. “Destruksi menjadi bagian yang sangat besar dari bagaimana pemain berinteraksi dengan battle dan memberikan pilihan taktis yang berbeda.”

Attila kemudian mengungkap kalau konsep tersebut bahkan bermula dari ide yang sangat sederhana. Creative Assembly mendapatkan diorama Warhammer 40K khusus dari Games Workshop, yang kemudian memunculkan satu gagasan di dalam tim. “Ada seseorang yang bertanya, ‘Apa yang harus kita lakukan dengan ini?’ Lalu muncul satu kalimat sederhana: ‘Buat supaya bisa bergerak dan meledak,’” kenangnya.

Dari situlah destruksi berkembang menjadi salah satu elemen penting gameplay. Bangunan yang dihancurkan bukan sekadar memberikan efek visual, tetapi bisa menciptakan jalur baru, membuka line of fire, menjadi cover, atau bahkan menghantam unit lawan ketika runtuh. “Kalau saya menghancurkannya, apakah saya bisa menembak melalui reruntuhannya? Ya. Berarti saya menciptakan line of fire baru. Kalau saya menghancurkannya, apakah saya bisa berjalan melewatinya? Ya. Apakah reruntuhan tersebut bisa digunakan sebagai cover? Ya,” jelas Attila.

Hal yang sama juga berlaku pada unit. Tidak semua pasukan berinteraksi dengan lingkungan dalam cara yang sama. Sebuah bangunan mungkin menjadi penghalang besar bagi satu unit, tetapi hanya dianggap sebagai gundukan kecil oleh unit seperti Space Marine atau Dreadnought. “Stone-nya seperti, ‘Memangnya saya harus peduli dengan bangunan?’ Itu cuma benjolan kecil,” ujar Attila.

Kustomisasi Membuat Pemain Punya Ceritanya Sendiri

Kustomisasi karakter menjadi bagian lain yang mendapat perhatian besar. Gareth menjelaskan kalau kemampuan tersebut memang sengaja dimasukkan karena membangun dan mengecat miniature merupakan bagian penting dari pengalaman Warhammer 40K. “Apa yang kalian lihat di demo adalah versi yang sangat ringan. Kalian bisa melakukan customization jauh lebih dalam dan kami akan menambahkan lebih banyak fitur seiring waktu,” jelas Gareth. “Kami ingin memberikan bagian dari hobby tersebut kepada pemain.”

Kustomisasi juga tidak hanya berlaku secara visual. Pemain bisa menentukan tampilan karakter mereka, termasuk berbagai bagian armor dan decal, sekaligus membuka perlengkapan yang memengaruhi gameplay. Menurut Attila, hal tersebut membuat Total War: Warhammer 40,000 terasa berbeda karena untuk pertama kalinya pemain benar-benar bisa memasukkan dirinya sendiri ke dalam dunia Total War.

“Ini praktis adalah Total War pertama di mana kalian bisa menempatkan diri kalian sendiri ke dalam game. Kali ini kalian bisa menentukan ingin menjadi siapa dan hero seperti apa yang ingin kalian bentuk di milenium ke-41,” katanya. Menariknya, customization bahkan menjadi terlalu menarik dalam playtest internal. Gareth mengungkap kalau dalam pengujian versi yang lebih lengkap, sejumlah pemain menghabiskan hampir seluruh waktu mereka hanya di menu customization.

“Kami membiarkan orang bermain sekitar dua jam dan ada banyak pemain yang bahkan tidak pernah keluar dari layar customization karena mereka terlalu menikmatinya,” ungkap Gareth. “Itulah kenapa kami menguranginya untuk demo di show floor supaya orang benar-benar masuk ke dalam game.” Customization juga akan terus berkembang melalui progression. Pemain bisa membuka bagian baru untuk digunakan dalam campaign berikutnya, sehingga karakter mereka perlahan menjadi representasi perjalanan yang telah mereka lalui.

“Ini bukan hanya sesuatu yang kalian dapatkan setelah sebuah release. Dalam gamenya sendiri kalian akan membuka berbagai bagian baru,” tambah Attila. “Kalian seperti menceritakan kisah kalian sendiri, sebagaimana yang kalian lakukan dalam game RPG.”

Membuat 40K Tetap Ramah bagi Pemain Baru

Dengan skala dan kompleksitas Warhammer 40K yang begitu besar, Creative Assembly juga menyadari kalau game ini akan menjadi pintu masuk bagi banyak pemain yang belum pernah memainkan Total War maupun mengenal universe 40K. Attila mengatakan kalau aksesibilitas menjadi salah satu prinsip utama dalam desain game. Mereka tetap ingin mempertahankan kedalaman Total War, tetapi tidak ingin pemain baru langsung kewalahan.

“Kami memiliki audiens baru yang sangat besar. Untuk memastikan pengalaman yang hangat dan ramah sejak hari pertama, kami sangat memperhatikan approachability,” jelasnya. “Kami ingin mempertahankan DNA Total War, baik kedalaman di campaign maupun battle real-time.” Karena itu, pemain akan mendapatkan onboarding melalui tutorial dan Elimination Campaign. Tujuannya bukan sekadar mengajarkan mekanik, tetapi membangun kepercayaan diri pemain sebelum mereka memasuki sandbox yang lebih terbuka.

“Kami ingin ketika pemain menyelesaikannya, mereka merasa percaya diri kalau meskipun ini adalah game strategi yang dalam, mereka mampu memainkannya,” ujar Attila. “Saya suka menyebutnya sebagai sandbox narrative story generator karena game ini bisa menciptakan begitu banyak pengalaman berbeda untuk setiap pemain.” Untuk pemain yang benar-benar baru, Attila juga menyebut Space Marines sebagai salah satu titik awal yang masuk akal. Bukan karena faksi tersebut otomatis lebih mudah, melainkan karena jumlah unitnya lebih sedikit dan masing-masing unit memiliki kekuatan yang besar.

“Tidak ada good guys di universe 40K, tetapi Space Marines jumlahnya lebih sedikit dan cukup kuat. Itu berarti kalian harus memahami dan mengelola lebih sedikit hal secara bersamaan,” jelasnya. Sebaliknya, Orks dirancang untuk memberikan pengalaman yang sangat berbeda. “Kalau saya hanya punya 20 unit Orks, rasanya belum cukup. Kalian ingin punya banyak army karena itulah yang membuatnya terasa seperti Green Tide,” tambah Attila.

Skala Total War yang Tidak Bisa Dicapai Tabletop

Bagi pemain tabletop, salah satu pertanyaan terbesar tentunya adalah seberapa jauh Total War: Warhammer 40,000 akan membawa pengalaman Warhammer 40K ke dalam skala digital. Gareth menegaskan kalau mereka ingin tetap autentik terhadap lore, tetapi game tidak memiliki batasan fisik seperti tabletop. “Dalam tabletop, kalian dibatasi oleh ruang, uang, dan waktu. Kami tidak memiliki batasan yang sama,” kata Gareth. “Kami bisa membawa IP ini ke skala yang belum pernah dilihat sebelumnya.”

Attila bahkan meminta pemain membayangkan dua full-stack army Orks berada di medan perang secara bersamaan. Jumlah unit yang bisa hadir di battlefield akan jauh melampaui apa yang realistis dilakukan di atas meja. Tapi  skala bukan satu-satunya aspek yang ingin mereka pertahankan. Total War tetap membawa struktur campaign turn-based dan real-time tactical battle yang menjadi identitas seri tersebut.

“Total War selalu memiliki grand strategy campaign berbasis turn dan real-time tactical battle, termasuk bagaimana keduanya mengalir satu sama lain,” ujar Attila. “Hal seperti bagaimana kalian membuka sesuatu dan sistem-sistem lainnya tidak bisa direpresentasikan di tabletop dengan cara yang sama.” Creative Assembly juga ingin pemain bisa menikmati skala tersebut dari berbagai perspektif. Kamera bisa diperbesar untuk melihat detail pertempuran antara unit, lalu ditarik jauh hingga pemain bisa melihat peperangan dalam skala yang jauh lebih besar.

“Imersi adalah salah satu favorit saya. Kalian bisa mendekat sejauh ini dan melihat apa yang terjadi ketika Astra Militarum bertarung melawan Orks,” kata Attila. “Kemudian kalian bisa menarik kamera dan melihat seluruh galaxy terbentang di hadapan kalian.”

Semua Tentang Combat

Karena Warhammer 40K jauh lebih didominasi senjata ranged dibandingkan Warhammer Fantasy, ada risiko battle berubah menjadi dua pasukan yang hanya berdiri membentuk firing line. Tapi Creative Assembly ingin menghindari hal tersebut melalui perbedaan karakteristik setiap faksi. “Apa yang kami inginkan adalah keseimbangan yang sangat menarik antara ranged, melee, dan magic,” jelas Attila.

Tutorial bahkan langsung mengajarkan pemain untuk membawa Assault Intercessors ke dalam melee dan menghancurkan Orks. Faksi yang berbeda kemudian menawarkan pendekatan yang berbeda pula. “Orks ingin masuk ke melee secepat mungkin dan mencincang semua orang. Faksi lain justru ingin menjaga jarak karena mereka rentan dalam melee,” katanya.

Space Marines dan Aeldari sama-sama bisa memberikan pengalaman yang lebih berfokus pada ranged combat, tetapi dengan karakter yang berbeda. Aeldari lebih rapuh dan memiliki konsep glass cannon, sedangkan Space Marines jauh lebih tahan terhadap serangan. Pada sisi lain, Orks benar-benar mendorong pemain untuk menyerbu lawan dengan jumlah besar. “Kalian bisa mengirim Boyz maju, membawa Meganobz, lalu merobohkan unit musuh yang paling kuat sekalipun,” kata Attila.

Pendekatan faksi yang sangat berbeda ini juga menjadi salah satu alasan Creative Assembly tidak menyediakan pilihan unit size. Menurut Attila, mereka ingin semua pemain mengalami game dalam skala yang sama agar desain battlefield dan encounter bisa dibuat dengan pengalaman yang konsisten. “Kalau orang bermain dengan ukuran unit yang berbeda, kami harus mengubah pengalaman di sekitarnya. Jadi kami memilih satu unit size untuk menguasai semuanya,” jelasnya.

Evolusi Baru dengan WarCore

Destruksi juga berhubungan langsung dengan bagaimana Creative Assembly menangani combat animation. Dengan WarCore, mereka bisa menggunakan pendekatan yang lebih sistemik dibandingkan kill animation pada game Total War sebelumnya. “Apa yang ingin kami tangkap adalah kalau darah dan gore memang merupakan bagian dari fantasy IP ini,” kata Attila. “Kami memilih sesuatu yang jauh lebih dinamis, yang dimungkinkan oleh engine baru.”

Dalam pertempuran jarak dekat, pemain bisa melihat chainsword Assault Intercessor membelah Ork hingga bagian tubuhnya benar-benar terpisah. Efek serupa juga berlaku pada berbagai kemampuan lain. “Vortex of Doom milik Librarian adalah contoh bagus lainnya. Efek biru muda yang hampir putih itu berputar, mencabik musuh dan melempar mereka ke berbagai arah,” ujar Attila.

Gareth kemudian menggambarkannya dengan singkat sebagai “ork blender”. Tapi Attila mengingatkan kalau efek spektakuler tersebut juga memiliki konsekuensi. “Ada friendly fire, jadi pastikan kalian menggunakannya dengan hati-hati.”

Semua fitur tersebut merupakan bagian dari alasan Creative Assembly membangun WarCore dari awal. Selain mendukung galaxy-scale campaign dan destruksi, engine baru ini juga dirancang untuk menangani customization, animasi, serta versi console. “Kalau kita berbicara tentang game yang terus berkembang, hal itu tidak mungkin dilakukan dengan engine sebelumnya, sebagian karena keterbatasan map dan sebagian lagi karena engine itu sendiri,” jelas Attila.

Memulai dari Armageddon dan Perjalanan Jangka Panjang

Creative Assembly tidak menutup kemungkinan kalau Total War: Warhammer 40,000 akan berkembang jauh melampaui konten yang tersedia ketika dirilis. Gareth mengatakan kalau pengembangan game ini memang dirancang sebagai perjalanan jangka panjang. “Kami ingin melakukan lebih banyak, tetapi kami juga harus memulai dari suatu tempat. Kalau tidak, kami tidak akan pernah membuat gamenya,” ujar Gareth. “Kami berada di sini untuk jangka panjang.”

Attila menggambarkan pendekatan tersebut secara sederhana. “Kami ingin membuat seluruh galaxy, dengan segala sesuatu yang ada di dalamnya. Jadi apa pun yang belum ada berarti akan hadir nanti,” katanya. Untuk titik awalnya, Attila sangat tertarik dengan Armageddon karena menurutnya lokasi tersebut mampu menangkap konflik antara humanity dan Green Tide dengan karakter-karakter besar yang sudah dikenal penggemar.

“Armageddon menangkap dengan sangat baik perjuangan abadi antara humanity dan Green Tide, dengan karakter-karakter yang larger than life,” ujarnya. “Ini adalah tempat yang bagus untuk memulai dan dari sana kami bisa terus bergerak keluar.” Dia juga memberikan gambaran tentang cara mereka melihat masa depan faksi yang belum hadir. “Pada akhirnya orang akan berkata, ‘Saya pemain Blood Angels. Di mana Blood Angels saya? Saya punya semuanya.’ Pertanyaan untuk game seperti ini bukan apakah kami akan memiliki mereka. Pertanyaannya adalah kapan kami akan memilikinya.”

Untuk saat ini, Creative Assembly belum siap membicarakan secara spesifik konten apa saja yang akan datang setelah perilisan. Tapi Gareth mengonfirmasi kalau closed beta akan segera digelar dan akan menawarkan jauh lebih banyak konten dibandingkan demo Tokyo Game Show. “Ya, closed beta akan segera hadir,” kata Gareth. “Dan akan ada jauh lebih banyak konten.”

Dengan WarCore sebagai pondasi baru, skala galaxy sebagai ambisi utama, serta pendekatan yang sangat menekankan asimetris, destruksi, kustomisasi, dan identitas faksi, Total War: Warhammer 40,000 tampaknya memang dirancang bukan sekadar sebagai Total War dengan skin 40K. Creative Assembly ingin membangun sebuah platform yang bisa terus berkembang, sekaligus memberikan ruang bagi pemain untuk menciptakan pengalaman mereka sendiri di tengah konflik besar universe Warhammer 40K.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: 000Creative AssemblyInterviewPCPS5SEGATokyo Game Show 2026Total War: WARHAMMER 40WawancaraXbox Series
ShareTweetShare
Previous Post

[TGS 2026] Wawancara Persona 4 Revival Bareng Atlus – Ambisi Menciptakan Wujud Terbaik Persona 4!

Related Posts

Rangkuman wawancara terbaru kami dengan Kazuhisa Wada dan Daisuke Yajima dari Atlus yang membahas kembali soal Persona 4 Revival
Konsol

[TGS 2026] Wawancara Persona 4 Revival Bareng Atlus – Ambisi Menciptakan Wujud Terbaik Persona 4!

September 21, 2026
007 First Light sudah terjual sekitar 4 juta copy, tapi IO Interactive jelas belum selesai dengan game ini. Simak wawancara kami!
Berita

[EKSKLUSIF] Wawancara 007 First Light dengan IO Interactive – New Game+, Switch 2, dan Masa Depan James Bond

September 21, 2026
Simak review terbaru kami untuk SILENT HILL: Townfall yang kembali hadir sebagai entry solid di franchisenya dengan pendekatan konsep unik
Konsol

Review SILENT HILL: Townfall – Konsep Menarik Meski dengan Beberapa Guncangan!

Lewat Crazy Taxi: World Tour, SEGA nggak cuma mencoba hidupkan lagi formula arcade klasik yang dulu membuat serinya begitu gampang dikenali.
Konsol

[TGS 2026] Wawancara Crazy Taxi: World Tour dengan Kenji Kanno – Multiplayer, Story Mode, dan Kembalinya Seri Legendaris

September 21, 2026
Aika Nakamura yang sebelumnya hanya eksklusif untuk adaptasi anime Persona 4 dipastikan juga akan muncul di Persona 4 Revival
Berita

Persona 4 Revival Hadirkan Karakter Favorit Fans dari Seri Animenya

September 21, 2026
CONTROL Resonant adalah sekuel dari Control, game garapan Remedy Entertainment yang sebelumnya berhasil membawa pulang banyak penghargaan.
Konsol

Review CONTROL Resonant – Eksplorasi Seru dengan Combat yang Padat

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Tidak lama setelah rilisnya RyzaChat: AI, Koei Tecmo dan SpiralAI sudah langsung mengumumkan aplikasi sejenis yaitu SophieChat: AI

Atelier Kembali Umumkan Aplikasi Chat AI Terbaru yang Berfokus ke Sophie Neuenmuller

by Fadhil
September 18, 2026
0

Tidak lama setelah rilisnya RyzaChat: AI, Koei Tecmo dan SpiralAI sudah langsung mengumumkan aplikasi sejenis yaitu SophieChat: AI.

Astrae Oratio kini telah mendapat kepastian jadwal rilis untuk tahun depan di platform Android dan iOS yang disusul versi PC

Astrae Oratio Akan Rilis di 2027 untuk Android dan iOS yang Kemudian Disusul Versi PC!

by Fadhil
September 17, 2026
0

Astrae Oratio kini telah mendapat kepastian jadwal rilis untuk tahun depan di platform Android dan iOS yang disusul versi PC.

Kami mendapat kesempatan untuk mencoba game terbaru Kairosoft, One Piece Grand Gourmet, yang merupakan kolaborasi dengan One Piece.

[TGS 2026] Nyobain One Piece Grand Gourmet – Jadi Sanji dan Bangun Restoran Bareng Kru Topi Jerami

by Taufik
September 17, 2026
0

Kami mendapat kesempatan untuk mencoba game terbaru Kairosoft, One Piece Grand Gourmet, yang merupakan kolaborasi dengan One Piece. Kami punya...

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara dan terus hadirkan update seru.

Wawancara Where Winds Meet dengan NetEase Sekaligus Nyobain Region Baru, dan Tegaskan Tetap Non-Pay-to-Win

by Taufik
September 16, 2026
0

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara, dan sekarang salah satu cerita...

Di tengah ramainya BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone.

[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Blizzard – 2v2, Old Gods, hingga Class Baru

by Taufik
September 15, 2026
0

Di tengah ramainya berbagai pengumuman baru di BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone,...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd