gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

Wawancara World of Warcraft Dengan Blizzard – Masa Depan Forever, Add-On, dan Waktu Bermain yang Lebih Fleksibel

Taufik by Taufik
September 22, 2026
in PC, Wawancara
0
World of Warcraft nggak pernah ragu buat merombak dirinya sendiri, dan obrolan dengan para pemimpin kreatifnya di BlizzCon 2026.

World of Warcraft nggak pernah ragu buat merombak dirinya sendiri, dan obrolan dengan para pemimpin kreatifnya di BlizzCon 2026.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

World of Warcraft nggak pernah ragu buat merombak dirinya sendiri, dan obrolan dengan para pemimpin kreatifnya di BlizzCon 2026 kembali memperjelas hal tersebut. Dalam wawancara, Senior Game Director Ion Hazzikostas serta Executive Producer dan Vice President Holly Longdale membahas kondisi game ini setelah peluncuran ekspansi Midnight, sekaligus arah yang ingin mereka tuju berikutnya.

Obrolannya mencakup banyak hal, mulai dari perhitungan di balik pemangkasan angka stat sampai daya tarik emosional World of Warcraft: Forever, termasuk add-on, infrastruktur server, sistem loot, dan tantangan menarik pemain yang waktu luangnya sudah nggak sebanyak dulu.

Sepanjang wawancara, keduanya terus kembali ke satu benang merah yaitu World of Warcraft sekarang lebih fokus membangun game dengan banyak pintu masuk supaya siapa pun bisa menemukan jalannya sendiri, ketimbang memaksa semua orang mengikuti satu jalur yang sama. Mari simak artikelnya!

Pertarungan Tanpa Akhir Melawan Power Creep

Meski peluncuran Midnight membawa pemangkasan stat dan item level baru, angkanya sudah mulai merangkak naik lagi. Health tank sudah menembus satu miliar, dan boss juga ikut mengimbanginya. Hazzikostas mengakui kalau pola seperti ini sudah cukup akrab buat timnya. Ia menjelaskan bahwa pemangkasan di awal dulu sempat bikin mereka khawatir soal reaksi pemain, tetapi sebagian besar kekhawatiran itu ternyata nggak terjadi.

“Awalnya kami jelas khawatir apakah pemain bakal panik melihat angka mereka turun, karena orang punya keterikatan yang kuat dengan angka item level atau jumlah hit point tertentu,” ujarnya. Ia menambahkan bahwa pemain biasanya sudah bisa menyesuaikan diri setelah sehari atau dua hari bermain dengan skala angka yang baru.

Ketimbang terpaku pada seberapa besar angkanya, Hazzikostas bilang timnya justru memperhatikan tanda peringatan yang berbeda. “Kami biasanya lebih melihat seperti apa tampilan sebuah gear. Ada berapa digit dalam angka stamina atau strength yang kalian dapat dari suatu item,” katanya. Menurutnya, pemangkasan mulai diperlukan ketika setiap gear sudah terlihat seperti spreadsheet.

Ia juga menjelaskan bahwa upgrade gear yang terasa berarti membutuhkan lonjakan kekuatan yang cukup jelas, umumnya di kisaran 10 sampai 15 persen. Peningkatan ini tentu terus menumpuk sepanjang masa sebuah ekspansi. Memang belum ada yang bisa diumumkan sekarang, tetapi Hazzikostas sempat mengangkat kemungkinan menggabungkan pemangkasan stat berikutnya dengan pemangkasan level ketika batas level game ini kembali mencapai 100 di The Last Titan, mirip dengan yang terjadi saat Genesis.

Belum Ada Rencana Membawa World of Warcraft ke Steam

Saat ditanya apakah World of Warcraft bakal mengikuti Overwatch dan Diablo ke Steam, Hazzikostas cukup tegas menjelaskan bahwa hal itu belum masuk rencana saat ini. Ia menyoroti model langganan WoW yang berbeda dari kedua game tersebut. “Menurut saya, model langganan World of Warcraft membuatnya lebih cocok berada di Battle.net untuk saat ini,” ujarnya, meski tetap membuka kemungkinan untuk masa depan.

“Jangan pernah bilang nggak akan kalau menyangkut apa pun.”

Longdale melihat pertanyaan ini bukan sebatas soal platform, melainkan akses secara keseluruhan. Ia mengatakan bahwa timnya memperhatikan di mana dan bagaimana orang-orang bermain sekarang, termasuk lewat perangkat handheld. Fleksibilitas dianggap lebih penting daripada satu toko game tertentu. “Pada dasarnya, kami ingin game ini lebih fleksibel,” katanya. Ia menambahkan bahwa seiring bertambahnya pilihan hardware, aksesibilitas dan kemudahan untuk mulai bermain tetap menjadi prioritas yang lebih besar daripada pindah ke platform tertentu.

Apa yang Hadir Berikutnya: Labyrinths dan Kedatangan Forever

Saat ditanya fitur apa yang paling bikin mereka antusias di tengah banyaknya cara bermain WoW sekarang, Hazzikostas memilih Labyrinths. Fitur ini akan hadir lewat update 12.15 yang saat ini sudah tersedia di test realm. Ia menggambarkannya sebagai pengembangan dari sistem Delve yang sebelumnya diperkenalkan tim, dengan tujuan memberikan petualangan lebih besar buat pemain solo dan grup kecil. “Menurut saya, ini makin memperkuat konten single-player dan grup kecil dari Delve yang sudah kami tambahkan sebelumnya,” ujarnya.

“Memberikan pengalaman petualangan yang lebih luas di sana buat pemain yang ingin menghadapi sesuatu yang terasa lebih epik.”

Ia juga menekankan bahwa kehadiran Forever memperkuat salah satu keunggulan terbesar WoW menurutnya, yaitu variasi. “Mulai dari fitur seperti housing sampai camping dan sistem legacy yang khusus ada di Forever,” semuanya mencerminkan makin banyaknya cara menikmati game ini. Ia pun mendorong pemain memilih versi yang paling menarik buat mereka dan teman-temannya.

Antusiasme Longdale justru lebih berpusat pada orang-orangnya ketimbang fitur. Ia mengatakan bahwa melihat komunitas baru mulai terbentuk adalah hal yang membuatnya tertarik pada MMO secara umum. Ia teringat bagaimana Classic membangun identitasnya sendiri yang berbeda dari rilisan Classic berikutnya. “Saya benar-benar antusias melihat siapa saja yang bergabung dan seperti apa komunitas yang terbentuk di Forever,” ujarnya. Hal ini juga sejalan dengan salah satu tujuan mode tersebut, yaitu menumbuhkan rasa kebersamaan dalam komunitas sejak awal.

Membantu Pemain Baru Menemukan Jalan Masuk

Dengan banyaknya pintu masuk ke World of Warcraft sekarang, mulai dari Classic, Forever, sampai versi retail modern, tim ditanya bagaimana mereka akan mengarahkan pemain baru ke titik awal yang tepat. Longdale mengakui bahwa cara menyampaikan hal ini belum sepenuhnya ditentukan, tetapi Forever jelas menjadi rekomendasi mereka buat pendatang baru. “Kalau kalian belum pernah main, silakan coba Forever. Karena kalian bakal mulai dari awal bersama orang-orang lain yang sama seperti kalian,” katanya.

“Pada dasarnya, kalian semua bakal berkembang dengan ritme yang sama, di waktu yang sama.”

Di luar penyampaian informasi lewat game, Longdale juga menyoroti upaya membangun komunitas di Discord, termasuk sebuah ruang portal yang dirancang untuk menghubungkan pemain baru dengan veteran dalam berbagai bahasa. Ia menekankan bahwa jaringan saling bantu seperti ini bisa tumbuh dengan sendirinya begitu diberi ruang.

“Kalau kami membantu menumbuhkannya sedikit saja, anggota komunitas dari berbagai penjuru dunia akan membuat panduan buat orang-orang yang menggunakan bahasa mereka.”

Hazzikostas menambahkan bahwa keunggulan terbesar Forever buat pendatang baru ada pada ritme permainannya dan kembalinya cerita ke akar WoW. Namun, ia juga menegaskan bahwa pemain nggak terikat pada satu versi saja. Karena semuanya tercakup dalam langganan yang sama, pemain yang memulai dari Forever juga bebas menjajal World of Warcraft modern. “Mereka bisa bermain sampai level 80 tanpa perlu membeli Midnight atau apa pun,” katanya. Ia melihat ini sebagai kesempatan untuk mencicipi berbagai pengalaman yang ditawarkan sebelum memutuskan mana yang paling cocok.

Kondisi Setelah API Add-On Lama Dirombak

Wawancara ini juga kembali membahas perubahan besar yang sempat kontroversial saat diperkenalkan, yaitu perombakan API add-on yang mengubah apa saja yang bisa dan nggak bisa dilakukan add-on di dalam game. Hazzikostas membuka penjelasannya dengan meluruskan salah satu kesalahpahaman yang cukup umum. “Jutaan pemain masih menggunakan add-on sekarang, dan itu nggak berubah,” ujarnya.

“Kami nggak menghapus add-on, dan kami juga nggak akan menghapus add-on dari game ini.”

Yang diubah adalah hal-hal yang diizinkan oleh API tersebut. Akses di beberapa bagian diperluas, sementara fungsi tertentu dipangkas karena sudah bergeser dari sekadar mengatur tampilan game menjadi sesuatu yang memberikan keuntungan kompetitif secara langsung.

Ia menggambarkan kondisi ekosistem add-on sekarang sudah cukup stabil. Add-on besar sudah diperbarui dan berfungsi, sementara beberapa fitur yang sebelumnya bergantung pada add-on kini sudah tersedia langsung di game dasarnya. Meski begitu, ia menegaskan bahwa pekerjaan ini belum selesai. “Saya rasa kami nggak akan pernah sampai di titik ketika kami bilang, oke, UI kami sudah sempurna. Pekerjaan kami selesai,” ujarnya.

“Secara keseluruhan, menurut saya kami cukup puas dengan bagaimana semuanya berjalan.”

Longdale lebih kritis soal bagaimana perubahan tersebut dikomunikasikan saat peluncuran. Menurutnya, tim seharusnya bisa lebih dulu mencegah munculnya anggapan bahwa fungsi add-on dipangkas begitu saja. “Menurut saya, kami bisa menangani hal itu dengan lebih baik,” katanya. Ia menambahkan bahwa seperti biasa, pemain menemukan kasus-kasus khusus yang nggak diantisipasi tim.

Hazzikostas menunjuk update Curse of Ula’tek bulan lalu sebagai contoh nyata bahwa penyempurnaan masih terus berjalan. Update tersebut menambahkan tool baru supaya pembuat add-on bisa menghubungkan fungsinya dengan spell dan ability tertentu, salah satunya untuk mengembalikan fitur aksesibilitas seperti notifikasi suara yang tanpa sengaja ikut dibatasi saat Midnight dirilis.

Membangun Forever Berarti Menjawab Pertanyaan yang Mustahil

Saat ditanya tantangan terbesar dalam mengembangkan Forever, Hazzikostas menyoroti begitu beragamnya pendapat komunitas soal seperti apa versi WoW klasik yang disegarkan itu seharusnya. “Kalau kalian bertanya kepada komunitas, apa arti Classic Plus buat mereka? Apa yang mereka inginkan dari versi game orisinal yang diperbarui, disegarkan, dan diperluas? Kalian bakal mendapatkan seribu jawaban berbeda,” ujarnya. Tim harus menyeimbangkan masukan komunitas dengan pelajaran dari cara pemain benar-benar menikmati Classic selama beberapa tahun terakhir, sambil tetap merahasiakan proyek ini.

Ia menyebut Season of Discovery sebagai sumber informasi yang berguna untuk mengetahui seberapa jauh perubahan bisa diterima pemain. “Dalam hal itu, ini adalah eksperimen yang berharga. Kami sengaja mendorong batas-batas tersebut untuk mengetahui sejauh apa yang sudah dianggap kelewatan,” katanya. Ia menambahkan bahwa langkah sejauh itu memang diperlukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tim.

Longdale menggambarkan prosesnya sebagai sesuatu yang dipenuhi persoalan menarik, bukan sekadar hambatan, terutama soal kualitas visual. Keputusan tentang seberapa dekat zona baru harus mengikuti estetika vanilla orisinal dibandingkan standar visual modern, termasuk pilihan antara model karakter SD dan HD, punya efek besar pada UI maupun game itu sendiri. Ia juga menyebut bahwa waktu turut berperan. Awal proyek ini bisa ditelusuri kembali ke pengerjaan edisi ulang tahun Classic, sebelum momentumnya terus berkembang sampai Forever akhirnya benar-benar mendapat lampu hijau.

“Kami akhirnya bilang, ayo, langsung kerjakan saja.”

Infrastruktur Server dan Kenyataan di Balik Jadwal Patch

Salah satu pertanyaan mengangkat permintaan pemain yang terus muncul agar patch WoW retail dirilis serentak di semua wilayah, terutama setelah peningkatan server dan pencahayaan untuk Forever diperlihatkan. Hazzikostas menanggapi perbandingan itu dengan menjelaskan bahwa jadwal rilis yang berbeda merupakan dampak dari zona waktu dan waktu maintenance server, bukan keterbatasan teknis. “Itu cuma soal zona waktu,” ujarnya. Ia menjelaskan bahwa pemasangan patch mengharuskan server dimatikan cukup lama, dan tim memang sengaja memilih jam-jam sepi di masing-masing wilayah untuk melakukannya.

“Menurut saya, kebanyakan pemain di Eropa nggak akan senang kalau server mati dari jam 5 sore sampai jam 11 malam pada suatu hari.”

Ia lebih optimistis soal kemungkinan membawa peningkatan lain dari Forever, seperti infrastruktur server atau pencahayaan, ke bagian game lainnya. Meski begitu, ia mengingatkan bahwa pembaruan visual khususnya membutuhkan banyak pengerjaan manual dari environment artist, bukan sekadar mengaktifkan sesuatu di engine. Belum ada jadwal pasti yang diberikan, tetapi ia menyatakan bahwa hal tersebut tetap menjadi tujuan mereka.

Perbedaan Pendekatan Tim Classic dan Modern dalam Menangani Hotfix

Pembahasan beralih ke cara tim menerapkan pelajaran dari mengelola game live service agar bisa merespons masukan pemain dengan cepat dan terasa nyata. Longdale menjelaskan bahwa tim Forever banyak mengikuti budaya kerja tim Classic, yang ia gambarkan sebagai tim yang responsif dan pandai mencari cara dengan sumber daya yang ada. Namun, kalau dilihat dari jumlah hotfix yang dirilis, tim modern justru bergerak lebih cepat dan lebih sering.

“Kami bisa menunjukkan jumlah hotfix dari masing-masing tim. Angkanya mengesankan, kadang bahkan hampir bikin takut, tetapi hasilnya sangat berhasil,” ujarnya. Ia mengakui bahwa skala ikut berpengaruh, tetapi komunikasi juga punya peran. Menurutnya, hal ini masih perlu ditingkatkan di sisi modern karena cakupan perubahannya bisa jauh lebih luas.

Hazzikostas menjelaskan bahwa sebagian perbedaan itu muncul karena Classic relatif lebih sederhana dibandingkan WoW modern, yang punya jauh lebih banyak gaya bermain dan hal-hal yang menjadi perhatian pemain. Ia menyebut adanya jadwal hotfix rutin yang mencakup berbagai hal, mulai dari perbaikan bug, penyesuaian balance, sampai sistem yang benar-benar baru. Namun, ia menegaskan bahwa kecepatan nggak selalu menjadi prioritas.

“Kalau kami terlihat kurang gesit, sebagian alasannya juga karena kami ingin meminimalkan gangguan,” ujarnya. Ia menjelaskan bahwa perubahan yang memengaruhi reward atau progres bisa mengacaukan keputusan yang baru dibuat pemain beberapa hari sebelumnya. Dalam situasi seperti itu, tim sering memilih menyimpan perubahan untuk siklus patch penuh, sehingga pemain mendapat pemberitahuan lebih awal dan kesempatan mencobanya di PTR terlebih dahulu.

Kebiasaan Pemain Menggunakan Great Vault Ternyata di Luar Dugaan

Saat ditanya apa yang sebenarnya ada di dalam Great Vault, Hazzikostas membagikan detail yang bertentangan dengan anggapan umum soal cara pemain menggunakannya. “Sebagian besar orang mengabaikan opsi bonus roll, dan mayoritas besar pemain mengambil item dari Vault ketimbang Voidcore,” ujarnya. Meski begitu, ia mencatat bahwa perbandingannya berubah di kalangan pemain raid Mythic, yang cenderung memilih jalur dengan hasil lebih pasti melalui Voidcore.

Ia nggak menganggap sistem sekarang bermasalah secara keseluruhan, tetapi mengakui satu keluhan spesifik yang disampaikan pemain: melihat item di Vault yang jelas bisa menjadi upgrade, tetapi merasa harus melewatkannya demi mendapatkan currency untuk jangka panjang. “Kami jelas sudah mendengar masukan dari orang-orang yang bilang rasanya nggak enak melihat item yang bisa langsung menjadi upgrade, tetapi merasa pilihan terbaik untuk jangka panjang justru adalah nggak mengambilnya,” ujarnya. Ia menambahkan bahwa tim sedang membahas kemungkinan penyesuaian, meski bukan perubahan yang ia perkirakan akan hadir di tengah season. Kalau ada perubahan, kemungkinan besar itu akan hadir bersama update Eclipse.

Babak Penentuan Xal’atath Hadir di Eclipse

Mengingat popularitas Xal’atath di kalangan penggemar, wawancara ini ikut membahas perannya menjelang The Last Titan. Hazzikostas memastikan bahwa ia akan menjadi boss terakhir raid World Core di Eclipse. Ia menggambarkan pertarungan itu sebagai titik balik besar dalam kisahnya, tanpa membocorkan detail. “Dia adalah boss terakhir raid World Core di Eclipse. Dan bisa dibilang, itu bakal menjadi pertarungan yang sangat klimaks,” ujarnya. “Selama ini dia selalu selangkah lebih maju dari kita, dan itu bakal berakhir.”

Add-On, Tanggung Jawab Developer, dan Hal yang Masih Perlu Dibenahi

Saat ditanya lebih jauh soal kondisi tool untuk raid dan Mythic Plus, Hazzikostas membedakan add-on yang memenuhi preferensi pribadi, seperti healer yang ingin buff ditampilkan dengan cara tertentu, dengan add-on yang menjadi kebutuhan agar bisa bersaing, seperti interrupt tracker.

Ia mengatakan bahwa tim kemungkinan akan terus membatasi kategori kedua sambil membangun alternatif bawaan yang lebih baik, misalnya cara menandai target interrupt langsung di dalam game untuk grup tanpa voice chat. Di sisi lain, penanda lewat audio tetap ingin mereka dukung karena manfaatnya untuk aksesibilitas. “Kami nggak bisa begitu saja menghapus kemampuan orang untuk mengaitkan suara dengan teks yang muncul di layar atau spell yang mulai digunakan,” ujarnya.

Ia secara terbuka mengakui bahwa sebagian tanggung jawab atas kekurangan ini ada pada developer, bukan pembuat add-on. “Kami bisa dibilang sudah menyerahkan sebagian tanggung jawab kami kepada pembuat add-on, membiarkan beberapa bagian game kurang jelas dalam menyampaikan informasi atau desainnya, karena berpikir, oke, add-on bisa memperbaikinya. Itu bukan hal yang seharusnya kami lakukan, dan sejak awal pun kami nggak seharusnya melakukan itu,” ujarnya. Karena itu, memberikan tanda mekanik yang lebih jelas langsung di dalam game tetap menjadi salah satu prioritas mereka.

Berebut Perhatian di Tengah Banyaknya Hiburan

Topik terakhir membahas kenyataan yang lebih luas di industri: pemain, terutama yang lebih muda, punya waktu luang lebih sedikit dan makin banyak pilihan hiburan yang berebut waktu tersebut. Longdale terus terang mengatakan bahwa timnya nggak sedang mencoba mengubah World of Warcraft menjadi pengalaman singkat yang bisa dinikmati sekilas untuk bersaing dengan game mobile atau konten pendek di tempat lain.

“Kami ingin memastikan bahwa prinsip kami berpusat pada, dengar, kami adalah sebuah dunia tempat kalian bisa bermain,” ujarnya. “Menurut saya, pengalaman yang sangat singkat dan serba cepat nggak benar-benar memenuhi kebutuhan mereka, karena WoW membutuhkan investasi waktu.”

Hazzikostas sepakat bahwa prioritasnya harus membuat game ini layak mendapatkan waktu pemain yang terbatas, sekaligus mengakui bahwa komunitasnya ikut bertambah usia bersama game itu sendiri. Ia menanggapi reputasi lama WoW sebagai game yang menuntut pemain mencurahkan seluruh waktunya atau nggak bermain sama sekali, dengan menyoroti pilihan-pilihan yang membutuhkan komitmen lebih ringan yang sudah ditambahkan selama bertahun-tahun.

“Kalau kalian cuma punya waktu 30 menit untuk login, kalian bisa masuk dan menjalankan Delve, antre untuk dungeon Timewalking, atau melakukan sesuatu yang terasa berarti untuk memajukan cerita kalian di dalam game,” ujarnya. Ia melihat ini sebagai perluasan dari apa yang ditawarkan World of Warcraft, bukan langkah menjauh dari akarnya.


World of Warcraft: Forever akan dirilis pada 4 November mendatang. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: BlizzardBlizzCon 2026PCWorld of Warcraft Forever
ShareTweetShare
Previous Post

[TGS 2026] Wawancara Total War: WARHAMMER 40,000 Bareng Creative Assembly – Mencipatakan Game Grand Strategy yang Dikira Mustahil!

Next Post

Sony Umumkan DualSense Edisi LISA Seharga 1,5 Juta Rupiah

Related Posts

Rangkuman wawancara kami dengan Attila Mohacsi dan Gareth Edmonson dari Creative Assembly yang membahas tuntas Total War: WARHAMMER 40,000
Konsol

[TGS 2026] Wawancara Total War: WARHAMMER 40,000 Bareng Creative Assembly – Mencipatakan Game Grand Strategy yang Dikira Mustahil!

September 21, 2026
Rangkuman wawancara terbaru kami dengan Kazuhisa Wada dan Daisuke Yajima dari Atlus yang membahas kembali soal Persona 4 Revival
Konsol

[TGS 2026] Wawancara Persona 4 Revival Bareng Atlus – Ambisi Menciptakan Wujud Terbaik Persona 4!

September 21, 2026
007 First Light sudah terjual sekitar 4 juta copy, tapi IO Interactive jelas belum selesai dengan game ini. Simak wawancara kami!
Berita

[EKSKLUSIF] Wawancara 007 First Light dengan IO Interactive – New Game+, Switch 2, dan Masa Depan James Bond

September 21, 2026
Simak review terbaru kami untuk SILENT HILL: Townfall yang kembali hadir sebagai entry solid di franchisenya dengan pendekatan konsep unik
Konsol

Review SILENT HILL: Townfall – Konsep Menarik Meski dengan Beberapa Guncangan!

Lewat Crazy Taxi: World Tour, SEGA nggak cuma mencoba hidupkan lagi formula arcade klasik yang dulu membuat serinya begitu gampang dikenali.
Konsol

[TGS 2026] Wawancara Crazy Taxi: World Tour dengan Kenji Kanno – Multiplayer, Story Mode, dan Kembalinya Seri Legendaris

September 21, 2026
Aika Nakamura yang sebelumnya hanya eksklusif untuk adaptasi anime Persona 4 dipastikan juga akan muncul di Persona 4 Revival
Berita

Persona 4 Revival Hadirkan Karakter Favorit Fans dari Seri Animenya

September 21, 2026
Next Post
Sony baru saja mengumumkan kolaborasi spesial dengan LISA lewat kontroler DualSense edisi terbatas yang juga akan dijual di Indonesia

Sony Umumkan DualSense Edisi LISA Seharga 1,5 Juta Rupiah

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Tidak lama setelah rilisnya RyzaChat: AI, Koei Tecmo dan SpiralAI sudah langsung mengumumkan aplikasi sejenis yaitu SophieChat: AI

Atelier Kembali Umumkan Aplikasi Chat AI Terbaru yang Berfokus ke Sophie Neuenmuller

by Fadhil
September 18, 2026
0

Tidak lama setelah rilisnya RyzaChat: AI, Koei Tecmo dan SpiralAI sudah langsung mengumumkan aplikasi sejenis yaitu SophieChat: AI.

Astrae Oratio kini telah mendapat kepastian jadwal rilis untuk tahun depan di platform Android dan iOS yang disusul versi PC

Astrae Oratio Akan Rilis di 2027 untuk Android dan iOS yang Kemudian Disusul Versi PC!

by Fadhil
September 17, 2026
0

Astrae Oratio kini telah mendapat kepastian jadwal rilis untuk tahun depan di platform Android dan iOS yang disusul versi PC.

Kami mendapat kesempatan untuk mencoba game terbaru Kairosoft, One Piece Grand Gourmet, yang merupakan kolaborasi dengan One Piece.

[TGS 2026] Nyobain One Piece Grand Gourmet – Jadi Sanji dan Bangun Restoran Bareng Kru Topi Jerami

by Taufik
September 17, 2026
0

Kami mendapat kesempatan untuk mencoba game terbaru Kairosoft, One Piece Grand Gourmet, yang merupakan kolaborasi dengan One Piece. Kami punya...

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara dan terus hadirkan update seru.

Wawancara Where Winds Meet dengan NetEase Sekaligus Nyobain Region Baru, dan Tegaskan Tetap Non-Pay-to-Win

by Taufik
September 16, 2026
0

Selama setahun terakhir, Where Winds Meet berhasil membangun komunitas yang cukup besar di Asia Tenggara, dan sekarang salah satu cerita...

Di tengah ramainya BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone.

[EKSKLUSIF] Wawancara Hearthstone dengan Blizzard – 2v2, Old Gods, hingga Class Baru

by Taufik
September 15, 2026
0

Di tengah ramainya berbagai pengumuman baru di BlizzCon 2026, kami juga mendapat kesempatan untuk ngobrol langsung dengan Blizzard soal Hearthstone,...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd