Gamescom 2026 menjadi kesempatan bagi kami untuk menjajal TARAE: The Unbound, action RPG terbaru dari KRAFTON dan developer Boundary. Sekilas, game ini memang langsung mengingatkan pada ARPG klasik seperti Diablo. Kamera isometrik, gerombolan musuh, berbagai class, ability, loot, hingga sistem build karakter semuanya sudah menjadi bagian yang cukup familiar dari genre tersebut.

Tapi setelah memainkan demonya secara langsung, TARAE ternyata memiliki pendekatan yang cukup menarik untuk membedakan dirinya. Jika pertarungan melawan musuh biasa tetap mengandalkan aksi hack-and-slash yang cepat dan penuh efek, game ini justru meminta pemain mengubah ritme ketika berhadapan dengan boss. Alih-alih sekadar menjadi musuh dengan HP lebih tebal, setiap boss dirancang dengan mekanik yang mendorong pemain untuk mengamati, memahami pola serangan, dan mencari tahu cara terbaik untuk menghadapinya.
Kontras antara dua jenis pertarungan inilah yang paling menarik perhatian saya selama mencoba TARAE. Di satu sisi, pemain tetap bisa merasakan fantasi menjadi karakter yang semakin kuat dan mampu membantai puluhan musuh sekaligus. Tapi ketika boss muncul, permainan berubah menjadi lebih terukur dan menuntut perhatian yang lebih besar.
Membawa Pengaruh Asia Timur ke Dunia Fiksi
Salah satu aspek yang cukup menonjol dari TARAE: The Unbound adalah dunianya. Game ini mengambil inspirasi dari kosmologi Buddha, khususnya konsep Six Realms of Rebirth, sekaligus memadukannya dengan berbagai pengaruh budaya Asia Timur.
Meski demikian, Boundary tidak ingin sekadar mengambil elemen budaya dari China, Jepang, Korea, dan wilayah lainnya lalu menaruh semuanya dalam satu dunia demi menciptakan variasi visual. Dalam wawancara singkat di Gamescom, tim developer menjelaskan kalau salah satu tantangan terbesar mereka justru bagaimana membuat berbagai pengaruh tersebut terasa menyatu secara alami.
Kosmologi Buddha sendiri dianggap sebagai titik awal yang cukup masuk akal karena konsep tersebut telah dikenal di berbagai wilayah Asia Timur. Dari sana, Boundary mencoba memperkenalkan pengaruh budaya yang berbeda secara bertahap melalui cerita dan bencana besar yang menjadi bagian penting dari latar belakang dunia TARAE.

Artinya, pemain tidak akan langsung diperlihatkan berbagai budaya berbeda yang dicampur menjadi satu. Seiring perkembangan cerita dan masuk ke act berikutnya, pemain akan mengunjungi wilayah dengan karakteristik serta pengaruh budaya yang berbeda. Pihak developer juga menegaskan kalau TARAE tidak menggunakan nama negara seperti China atau Jepang secara langsung. Elemen budaya dan periode sejarah dari wilayah tersebut justru diolah kembali agar sesuai dengan dunia fiksi yang mereka bangun.
Hal yang sama berlaku untuk penggunaan konsep Buddha. Menurut pihak developer, elemen tersebut tidak dimaksudkan untuk menyampaikan pesan agama tertentu. Kosmologi Buddha lebih berfungsi sebagai fondasi untuk membangun universe dan dunia TARAE. Pendekatan tersebut cukup terasa dalam demo. Mulai dari desain lingkungan, karakter, senjata, hingga berbagai makhluk yang ditemui memiliki nuansa Asia Timur yang cukup kuat. Tapi semuanya tetap terasa sebagai bagian dari dunia fiksi tersendiri dan bukan sekadar representasi langsung dari negara tertentu.
Musuh Boleh Dibantai, Boss Harus Dipahami
Jika berbicara soal combat, TARAE memang terasa seperti ARPG pada umumnya ketika berhadapan dengan musuh biasa. Gerombolan musuh bisa memenuhi layar dan memberikan kesempatan bagimu untuk mengeluarkan berbagai ability sekaligus. Ada kepuasan tersendiri ketika karakter mampu menghabisi banyak musuh dalam waktu singkat, terutama setelah mendapatkan skill dan equipment yang membuatnya semakin kuat.
Tetapi sensasinya berubah ketika berhadapan dengan boss. Dalam encounter seperti ini, sekadar memiliki damage besar tidak selalu menjadi solusi. Kamu harus memperhatikan pola serangan boss, menjaga posisi, serta mencari celah untuk menyerang. Beberapa serangan juga mengharuskanmu memahami perilaku boss terlebih dahulu sebelum bisa menentukan respons yang tepat.

Menurut Boundary, menemukan keseimbangan antara dua sisi combat tersebut menjadi salah satu tantangan terbesar dalam pengembangan TARAE. Mereka ingin mempertahankan keseruan ketika kamu bisa menyapu bersih gerombolan musuh, tetapi pada saat yang sama ingin membuat boss fight terasa lebih intens dan menegangkan.
Setelah mencoba demonya, pendekatan ini memang cukup terasa. Pertarungan biasa memberikan tempo cepat yang diharapkan dari sebuah ARPG, sementara boss fight memaksamuuntuk sedikit mengurangi agresivitas dan memperhatikan apa yang sebenarnya sedang terjadi. Hasilnya adalah combat yang terasa memiliki dua wajah. Ketika melawan musuh biasa, kamu bisa menikmati kekuatan karakter mereka. Ketika berhadapan dengan boss, kemampuanmu dalam membaca situasi justru menjadi jauh lebih penting.
Lebih dari 80 Boss dengan Mekanik Berbeda
Boundary juga memiliki ambisi besar dalam urusan boss. TARAE: The Unbound direncanakan memiliki lebih dari 80 boss unik. Jumlah tersebut tentu langsung menimbulkan pertanyaan mengenai bagaimana Boundary bisa memastikan setiap boss tidak hanya terasa seperti versi musuh sebelumnya dengan HP dan damage yang lebih tinggi. Jawabannya terletak pada cara mereka membuat boss.
Pihak developer menjelaskan kalau prosesnya dimulai dari konsep. Mereka menentukan terlebih dahulu ide atau karakteristik yang ingin ditampilkan oleh sebuah boss, kemudian merancang mekanik pertarungan berdasarkan konsep tersebut. Latar belakang dan asal-usul konsep itu sendiri juga ikut dipertimbangkan selama proses pengembangan. Menariknya, proses tersebut tidak hanya dilakukan oleh combat designer. Concept artist juga terlibat sejak awal untuk mengeksplorasi seperti apa karakter dan kemampuan boss tersebut nantinya.

Salah satu contoh yang diberikan kepada kami adalah seorang prajurit buta. Karena tidak bisa menggunakan penglihatannya untuk menemukanmu, dia mengandalkan pendengaran ketika bertarung. Salah satu caranya adalah dengan menghantamkan pedang untuk menciptakan getaran yang kemudian digunakan untuk mengetahui posisimu.
Dari sini, latar belakang karakter bukan sekadar informasi tambahan yang bisa kamu temukan melalui lore. Konsep tersebut langsung diterjemahkan menjadi bagian dari gameplay. Boundary juga menyebut beberapa boss yang menggunakan konsep api dan flame. Ada pula boss yang masih dalam pengembangan dan mengambil inspirasi dari cerita rakyat Jepang serta yokai yang berkaitan dengan kisah seorang wanita yang sangat ingin memiliki anak. Pendekatan seperti ini membuat masing-masing boss memiliki alasan untuk hadir selain sekadar menjadi penghalang dengan health bar yang lebih panjang.
Mencari Tahu Solusi Sendiri
Apa yang menarik adalah bagaimana filosofi tersebut juga berhubungan dengan cara Boundary ingin pemain menghadapi boss. Pihak developer tidak ingin setiap encounter berakhir dengan di mana pemain hanya mengandalkan equipment yang lebih kuat. Mereka ingin ada momen ketika pemain harus berhenti dan berpikir, “Sebenarnya, bagaimana cara mengalahkan boss ini?”

Salah satu boss bisa saja mengharuskanmu bergerak menuju sumber cahaya, sementara boss lainnya mungkin memiliki mekanik tersembunyi yang baru bisa dipahami setelah kamu memperhatikan gerak-geriknya. Kamu memang tidak selalu akan langsung mengetahui jawabannya. Bisa saja mereka gagal sekali atau dua kali, kemudian mulai memperhatikan pola pertarungan, mencoba pendekatan lain, hingga akhirnya memahami mekanik yang dimaksud.
Bagi Boundary, momen ketika pemain akhirnya menemukan solusi tersebut merupakan bagian penting dari kepuasan sebuah boss fight. Setelah merasakan sendiri perbedaan antara encounter biasa dan boss fight dalam demo, pendekatan tersebut cukup masuk akal. TARAE tidak hanya ingin membuatmu merasa kuat, tetapi juga memberikan alasan bagi mereka untuk benar-benar memperhatikan lawan yang sedang dihadapi.
Enam Kelas Karakter dengan Gaya Bermain Khas
TARAE: The Unbound akan menghadirkan enam playable class yang mengambil inspirasi dari berbagai profesi historis dan elemen budaya Asia Timur. Salah satu class yang bisa dimainkan dalam demo adalah Samurai. Class ini tidak hanya berfungsi sebagai karakter melee dengan damage tinggi, tetapi memiliki beberapa combat stance yang bisa diganti selama pertarungan, termasuk Dual Blades, Rush, dan Draw.
Masing-masing stance memberikan pendekatan berbeda. Ketika menghadapi banyak musuh, kamy bisa melancarkan serangan yang lebih cepat untuk mempertahankan momentum dan membersihkan area. Saat melawan target tunggal, kamu bisa beralih ke serangan yang lebih terfokus, sementara stance lainnya menawarkan pendekatan berbeda untuk mobilitas dan cara mendekati lawan.
Lima class lainnya adalah Chakhogapsa atau Tiger Hunter yang menggunakan senjata api, trap, serta animal companion; Feng Shui Master yang menggunakan konsep Five Elements; Tugwi yang berfokus pada bela diri; Kunoichi yang mengandalkan kelincahan serta kemampuan assassination; dan Mansin yang terinspirasi dari tradisi shamanisme Korea.
Keenamnya tetap menggunakan fondasi combat ARPG yang sama, tetapi Boundary berusaha memberikan identitas tersendiri kepada masing-masing class agar tidak sekadar terasa seperti variasi senjata atau skill dari class lainnya.
Campaign Untuk Belajar, Endgame Untuk Bereksperimen
Demo Gamescom juga memperlihatkan cukup banyak sistem progression. Karena karakter yang diberikan sudah berada dalam kondisi cukup berkembang, kamu langsung berhadapan dengan berbagai ability, equipment, serta pilihan progression yang cukup banyak. Tapi versi penuh TARAE akan memperkenalkan sistem tersebut secara lebih bertahap.
Campaign utamanya dirancang sebagai pengalaman single-player dengan fokus yang lebih kuat pada cerita. Seiring perkembangan cerita, kamu akan secara perlahan mengembangkan karakter dan memahami berbagai sistem yang tersedia. Menariknya, Boundary melihat kemampuan pemain sebagai faktor yang lebih penting selama campaign. Build dan equipment memang tetap berpengaruh, tapi kamu tidak diharapkan harus mengoptimalkan karakter secara berlebihan hanya untuk melewati cerita.

Hal tersebut baru berubah ketika kamu menyelesaikan campaign dan memasuki endgame. Pada tahap ini, aktivitas mencari loot, menentukan equipment yang digunakan, memilih berbagai opsi progression, serta mengoptimalkan build akan menjadi jauh lebih penting. Dengan pendekatan tersebut, campaign berfungsi sebagai perjalanan untuk mengenal karakter sekaligus menguasai combat, sementara endgame menjadi tempatmu mulai menggali sistem progression TARAE secara lebih dalam.
Hal ini juga membuat pendekatan combat game terasa semakin masuk akal. Selama campaign, memahami serangan dan pola musuh bisa lebih penting daripada sekadar memiliki equipment terbaik. Setelah memasuki endgame, barulah mencari gear yang tepat dan menyusun build yang optimal menjadi bagian besar dari pengalaman bermain.
Impresi Sejauh Ini
Setelah mencoba TARAE: The Unbound di Gamescom 2026, game ini ternyata meninggalkan kesan yang lebih berbeda dari perkiraan awal kami. Dari permukannya, memang tidak sulit melihat kemiripan game ini dengan ARPG lain. Kamera isometrik, gerombolan musuh, class, loot, dan sistem build merupakan elemen yang sudah sangat familiar. Tapi Boundary tampaknya ingin membangun identitas TARAE melalui cara game ini memperlakukan combat.

Musuh biasa dibuat untuk memberikan sensasi menjadi semakin kuat dan membantai gerombolan lawan dengan cepat. Boss kemudian mengambil pendekatan yang berbeda dengan memintamu mengamati, memahami, dan menemukan solusi untuk setiap encounter.
Desain boss menjadi salah satu bagian yang paling menarik dari konsep tersebut. Contohnya, prajurit buta yang menggunakan getaran untuk melacakmu menunjukkan bagaimana konsep karakter bisa diterjemahkan langsung menjadi mekanik pertarungan. Ini jauh lebih menarik dibanding sekadar membuat boss dengan health bar yang lebih besar.
Pendekatan serupa juga terlihat dari world-building. Kosmologi Buddha dan Six Realms of Rebirth digunakan sebagai fondasi, kemudian berbagai pengaruh budaya Asia Timur dimasukkan secara bertahap ke dalam dunia fiksi yang mereka bangun.
Tentu saja, demo Gamescom masih terlalu singkat untuk menjawab beberapa pertanyaan penting. Apakah lebih dari 80 boss benar-benar mampu menawarkan mekanik yang terasa berbeda? Seperti apa progression campaign ketika semua sistem diperkenalkan secara bertahap? Dan yang tidak kalah penting, apakah endgame-nya mampu menawarkan kedalaman build yang cukup untuk membuat pemain terus kembali bermain?
Semua pertanyaan tersebut baru bisa dijawab setelah TARAE: The Unbound dirilis secara penuh. Untuk saat ini, setidaknya TARAE menunjukkan kalau Boundary tidak hanya ingin membuat ARPG dengan estetika Asia Timur. Mereka juga mencoba menerapkan pengaruh tersebut ke dalam desain dunia dan mekanik boss-nya.
Musuh biasa membuatmu merasa kuat. Boss membuatmu berpikir. Dan dari apa yang kami rasakan selama demo Gamescom, kontras sederhana tersebut bisa menjadi salah satu identitas paling menarik dari TARAE: The Unbound.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id















Discussion about this post