Menyusul rangkuman preview kami sebelumnya, pada artikel ini kami sudah merangkum sesi wawancara bersama Steve Danuser selaku Lead Narrative Designer dan Morgan Day selaku Lead Game Designer dari World of Warcraft: Shadowlands. Topik yang kami bahas kali ini lebih ke pendalaman konten baru apa saja yang ditawarkan Update 9.2- Eternity’s End yang diklaim akan jadi akhir dari kisah Shadowlands sekaligus penutup “Book One” dari saga World of Warcraft 3 itu sendiri.
Mengenai konten apa saja yang menjadi fokus dalam wawancara ini, Steve dan Morgan memberi banyak detail mendalam dari lore Zereth Mortis yang merupakan area baru di updatenya serta beragam konten lain yang siap membawa kamu dalam petualangan epik baru.
Apakah anda bisa membahas soal inspirasi dibalik desain Automa dan konten barunya secara umum?
Steve: Kami telah merencanakan cerita ini sejak lama. Kami tahu kalau kami ingin membuat ekspansi dan cerita Shadowlands berakhir di tempat semua keajaiban dan misteri bertemu yaitu Zereth Mortis. Ketika kami mengamatinya, ini adalah kesempatan untuk menunjukkan tingkat kosmologi Warcraft yang benar-benar baru, tentang tempat mistis dan ‘bentuk sihir yang lebih tinggi’ yang belum pernah kami lihat sebelumnya. Kami benar-benar memberikan kebebasan bagi tim untuk berimajinasi akan seperti apa tempat ini dibuat oleh makhluk yang menciptakan kosmos seperti yang kita kenal dari Chronicle, tentang kekuatan kosmik yang berbeda di Titans, Pantheon of Death dan sebagainya.
Jadi sebuah tantangan juga untuk menghasilkan sesuatu yang baru… segala sesuatu tentang lingkungan di Zereth Mortis – dari makhluk yang saat ini sedang dalam proses pembuatan dan nantinya akan menghuni workshop First Ones, di mana kehidupan setelah kematian diciptakan kemudian dikirim ke Shadowlands… itu adalah kesempatan yang keren bagi orang-orang untuk menjelajahi sesuatu yang melebihi Shadowlands seperti yang telah kita lihat sebelumnya.
Dengan patch baru, selalu ada peningkatan jumlah pemain baru yang kembali muncul. Bagi mereka yang belum memainkan gamenya dalam jangka panjang, apakah ada material yang bisa membuat mereka cepat beradaptasi di Update 9.2?
Morgan: Salah satu fokus utama kami adalah perubahan filosofis utama yang dilakukan tim untuk tidak hanya sekedar menarik kembali perhatian pemai. Sistem baru ini diperkenalkan di Shadowlands seperti Covenants, Sanctum, begitu luasnya konten yang telah kami tambahkan… atau saat kamu ingin membuat karakter baru sebagai hero utama atau memilih role berbeda juga.
Kami telah mencoba mengambil langkah-langkah untuk menghilangkan hambatan, apa pun yang menghalangi kamu untuk mendapat akses konten barunya. Perubahan pada sistem dan anima memungkinkan kamu untuk mengejar progress dengan cepat. Saya tidak berpikir ada hal sistemik baru yang kami tambahkan ke Eternity’s End, tetapi kami selalu melihat pencarian dan alur cerita utama dan terus mempertimbangkan berbagai hal. Orang-orang selalu bertanya, “Berapa banyak quest yang harus saya lakukan untuk mendapatkan akses ke konten baru?”
Steve: Kami berusaha memudahkan pemain yang ingin kembali terjun ke dalam cerita. Dengan Chains of Domination, kami membuatnya sehingga kamu tidak perlu memainkan seluruh campaign Covenant sebelum pergi ke Korthia. Termasuk juga kami akan membiarkanmu terjun ke dalam Eternity’s End untuk sampai ke Zereth Mortis tanpa banyak hambatan. Akan ada peluang bagi kamu untuk mendapatkan equipment yang membawamu ke baseline Zereth Mortis dan merasa sukses akan usaha tersebut.
Kami lihat sekarang setting dunia barunya cukup berbeda, apa ide dibalik pendekatan desain baru ini?
Steve: Ketika kami membangun First Ones dan mulai menyebarkan pengetahuan mereka melalui Shadowlands dan Chains of Domination, salah satu tema mereka adalah bahwa sihir mereka, sebagai nenek moyang kosmos, berada pada tingkat yang sangat tinggi sehingga seperti matematika di satu sisi – fraktal, geometri, pola, dan bentuk – dan pola geometris inilah yang memengaruhi banyak fitur di Zereth Mortis, termasuk juga raid Sepulcher of the First Ones juga.
Kamu akan menemukan bola yang mengandung kekuatan magis, bentuk heksagonal muncul dari medan tempur untuk memberikan sensasi akan tempat yang selalu bergerak, dan workshop untuk berbagai hal-hal menakjubkan yang sedang dibuat… akan ada bentuk kehidupan yang tidak lengkap, prototype, pekerjaan yang sedang berlangsung, dan bahkan anggota Pantheon of Death seperti Archon, Winter Queen dan Primus. Mereka akan berada di tikungan dan varietas baru dalam tantagan raid tersebut. Pola yang kamu lihat sebenarnya adalah bagian dari alur cerita utama; mereka mempelajari bahasa Automa yang merupakan bahasa First Ones, dan bahasa rahasia yang secara bertahap kamu ketahui saat sedang bermain mengikuti sistemnya. Semua itu menyatu untuk menceritakan kisah dengan seni zona dan tema cerita utamanya itu sendiri.
Morgan: Geometri adalah keajaiban matematika dan mereka menyuguhkan suatu bentuk padamu… kami tahu ini adalah arah yang ingin dituju sejak awal pengembangan Shadowlands. Misalnya, jika kamu melihat Artificier Xy’Mox di Castle Nathria sebagai konten raid pertama dari expansion ini, bandingkan sihirnya dengan apa yang dimiliki para pendahulu dan kamu akan melihat beberapa kesamaan. Itu adalah benih yang telah kami coba tanam selama ini.
Untuk beberapa hal-hal kecil lain yang cukup seru, kami benar-benar berusaha menggambarkan wilayah Zereth Mortis dan seperti apa bentuknya. Di Sanctum of Domination, kamu mungkin telah memperhatikan bos dengan nama Guardian of the First Ones. Area tempat dia berada terlihat seperti “ditarik” ke dalam ruang raid tersebut, jadi jika kamu mengamati sekitar Zereth Mortis secara lebih dekat, kamu mungkin dapat menemukan tempat di mana si Jailer merobeknya. Kami benar-benar bersemangat untuk mengikuti jalur ini karena dari adanya petunjuk yang sudah ditinggalkan tersebut.
Apakah set tier class tersedia lewat Raid? Apakah ini sama dengan set tier di masa lalu? Lalu apakah ada semacam fungsi baru untuknya?
Morgan: Tier set sudah menjadi sesuatu yang ingin kami eksplor kembali sejak 2 event Blizzcon yang lalu, dan komunitas juga telah memintanya. Secara artistik, kami telah mengambil banyak estetika luar biasa dari zona, makhluk, dan ekologi Zereth Mortis, dan menggabungkannya dengan elemen fantasi berkelas.
Set tier akan tersedia melalui raid, seperti armor baja biasa, tetapi kami ingin memastikan itu akan tersedia untuk pemain yang bukan merupakan para raider. Jika kamu termasuk pemain yang menyukai PVP atau Mythic+, kamu bisa mendapatkannya dari Great Vault, tetapi tidak dari peti di ujung dungeon atau vendor Conquest.
Namun, kami telah membuat beberapa perubahan besar. Beberapa saat setelah Eternity’s End dirilis, kamu nantinya bisa membuka akses “Forge of Creation” dan mendapatkan mata uang baru. Mata uang ini, bersama dengan item dari PVP atau dungeon dapat diubah menjadi komponen set tier. Ini seharusnya berfungsi seperti semacam perlindungan dari nasib buruk, atau bagi pemain yang menginginkan metode untuk bisa menyusul progress yang tertinggal dengan cepat.
Kami mungkin akan merombaknya lagi saat masuk lebih dalam ke gamenya, tetapi di sisi lain kami ingin memperkenalkan sistem ini lebih awal agar pemain bisa mendapat roadmap yang lebih jelas. Kami menantikan adanya feedback dari pemain mengenai sistemnya, karena ini adalah cara yang jauh berbeda untuk mendapatkan set tier. Bonus yang ditetapkan itu sendiri akan serupa dengan yang sudah ada sebelumnya. Kami mencoba sedikit mengeksplorasinya lebih dalam untuk mendapatkan rotasi yang lebih segar dan unik.
Seperti apa mekanisme baru yang dirasa bisa membuat pemain tidak sabar untuk segera merasakannya langsung?
Steve: The Cypher of the First Ones sangat menarik bagi kami karena ini menyatukan kerjasama seluruh tim untuk menceritakan kisahnya. Kami ingin Zereth Mortis dan semua makhluk yang mendiaminya seperti Automa, merasa berbeda dan bukan hanya sekumpulan makhluk lain yang kamu lihat saat memasuki sebuah area baru. Kami ingin menunjukkan bahwa mereka adalah bagian dari budaya yang maju tersebut.
Cara kami berpikir untuk melakukan itu adalah mengubah cara mereka berbicara, di mana bukan hanya bahasa normal, tetapi pola rahasia yang kami sebut Cyphers. Kami ingin para pemain tidak mempelajarinya sekaligus dan tiba-tiba memahaminya, tetapi menjadikannya sesuatu yang mulai terungkap dari waktu ke waktu. Akan ada beberapa fase untuk mempelajari bahasa yang kompleks dan berbasis geometri ini. Kamu dapat mempelajari sebagian darinya untuk berkomunikasi, tetapi dalam hal untuk membuka akses ke berbagai konten lainnya, kamu perlu mempelajari sisanya.
Dengan begitu, ini memberi kamu banyak opsi gameplay untuk mempelajari sistem saat membuka kunci ke konten sampingan. Pengalamannya benar-benar berjalan seiring dengan menjelajahi Zereth Mortis secara keseluruhan. Tim audio kami juga sangat bersemangat untuk mengerjakannya; seperti yang telah kita bicarakan tentang bagaimana keajaiban berhubungan dengan geometris, bentuk, dll., hal lain adalah musik, di mana ia memiliki interval. Kami pikir ini adalah keselarasan yang bagus di mana kamu bisa mendengar nada-nada ini untuk merasakan apa yang coba dikomunikasikan oleh Automa kepadamu. Proses interaktif antara suara dan desain menyatu sebagai keseluruhan presentasi yang terasa magis, musikal, dan khas dari bahasa baru tersebut.
Morgan: Dalam raid, Sepulcher of the First Ones khususnya datang dari perspektif mengambil pandangan baru tentang bagaimana kita mendekati ukuran dan skala raid tersebut. Ketika itu adalah raid seperti Sanctum of Domination, Castle Nathria, Torghast, ini semua adalah lokasi ‘fisik’. Kamu berpindah dari satu ruangan besar, menyusuri lorong, ke ruangan besar lainnya, yang sangat familiar bagi para pemain.
Saat kami berbicara tentang ruang lingkup, skala, dan sifat kosmik Sepulcher dan Zereth Mortis, kami merasa bahwa desain tidak sesuai dengan fantasi di sini. Sepengetahuan saya, kami belum pernah benar-benar melakukan ini sebelumnya, tetapi ketika kamu masuk setelah mengalahkan bos pertama di Sepulcher, kamu benar-benar perlu mengambil jalur terbang menuju bos berikutnya.
Bagaimana desain Raid berkembang selama beberapa tahun lamanya? Bagaimana anda mendesainnya kembali dengan berpacu pada kebiasaan pemain baru?
Morgan: Dengan raid Sepulcher, kami melakukan sesuatu yang unik saat mengakses pertemuan, melihatnya dari aspek cerita. Anduin akan menjadi bos akhir raid dari peluncurannya di minggu pertama, dan itu datang dengan banyak elemen cerita yang menarik mengenai mengapa semua konflik bisa terjadi. Kita bisa mengeksplorasi bagaimana dia berakhir jadi Dominated dan bagaimana kita sendiri tidak mendapatkan Dominated juga. Minggu berikutnya, ketika Mythic biasanya keluar adalah saat bagian belakang raid itu dilepaskan, dengan Jailer sebagai bos terakhir, untuk menghentikannya menulis ulang realita sebagaimana adanya.
Ketika berbicara tentang filosofi yang berkembang, sebagian besar bermuara pada perkembangan dan bagaimana pemain mendekati itemisasi dalam serangan itu. Salah satu tujuan kami dengan Sepulcher adalah untuk memperkenalkan kembali set tier, dan yang lainnya, untuk membuatnya lebih memuaskan bagi pemain dengan memberi mereka lebih banyak agensi dalam memperoleh set tier mereka. Di Chains of Domination, banyak pemain memberi tahu kami bagaimana mereka masih tidak bisa mendapatkan pecahan atau bonus yang mereka inginkan bahkan setelah berbulan-bulan melakukan raid.
Steve: Sekedar menambahkan tentang apa yang baru dan berbeda dari raid ini khususnya, dua tujuan utama kami: satu untuk membebaskan Anduin dari manipulasi Jailer atau tidak akan ada harapan melawan sihir Dominasi yang dia gunakan, dan yang kedua di mana kami mengejar Jailer dan menggagalkan tujuan jahatnya tersebut… kami memiliki dua momen cerita terpisah yang masing-masing memiliki fokusnya sendiri.
Di masa lalu, bos terakhir sering kali punya unsur cerita yang lebih berbobot, karena semuanya harus diselesaikan setelah satu pertemuan sengit tersebut. Dengan cara ini, karena kami memiliki begitu banyak kesetaraan dalam karakter – Anduin, Sylvanas – sehingga mereka dapat memiliki momen mereka sendiri. Dengan asumsi kita membebaskan Anduin, kita harus memusatkan semua perhatian untuk membawa pertarungan ke Penjara. Menghentikannya, dan apa dampaknya terhadap cerita Shadowlands, kemudian menjadi momen cerita tersendiri. Pendekatan menceritakan kisah dalam penggerebekan itu adalah sesuatu yang terus kami diskusikan, dan mungkin kami akan mencoba hal-hal baru di masa depan.
Bagaimana respon anda ke fans yang mungkin khawatir kalau ceritanya terlalu cepat ditamatkan?
Steve: Kita tidak bisa membahas soal apa yang akan disiapkan nantinya, tapi apa yang bisa saya pastikan adalah kalau ketika semua peristiwa ini mencapai puncaknya di Eternity’s End dan sudah dimainkan, itu dimaksudkan untuk menjadi konklusi dari rangkaian cerita panjang yang sudah saling terhubung dari beragam ekspansi. Kisah Warcraft berlanjut, tetapi kami mengakhiri Book One sebelum kisah yang lain dimulai. Saat bab-bab selanjutnya dari alur cerita kami sudah dimulai, para pemain akan mendapatkan kesimpulan dari beberapa alur berbeda sebelum memulai lembaran baru.
Kisah yang terbentang diharapkan akan terasa sangat organik. Ada banyak aspek dari universe Warcraft yang masih menunggu untuk kita jelajahi baik dalam arti kosmik Eternity’s End, dan peristiwa yang lebih membumi di Azeroth yang menampilkan karakter yang kita kenal dan cintai. Kami benar-benar tidak sabar menantikan kelanjutan ceritanya di masa depan.
Itulah rangkuman wawancara kami dengan Steve Danuser dan Morgan Day. Selain memberikan detail lebih mendalam dari update baru WoW: Shadowlands, mereka juga memberi pesan akhir seperti bagaimana Eternity’s End membawa konten PVP seru serta rasa tidak sabar untuk melihat cerita yang saling tersambung sepanjang sejarah franchise Warcraft hingga mencapai ending baru. Jika update ini memang hanya merupakan akhir dari Book One seperti yang mereka singgung, maka franchise World of Warcraft masih punya perjalanan panjang sebelum mencapai akhir cerita sesungguhnya yang pasti akan diiringi dengan lebih banyak petualangan seru.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post