Sebagian besar dari kalian pasti mengenal nama besar Warcraft sebagai sebuah game legendaris. Sudah banyak variasi game yang dirilis untuk PC dan mereka terus melebarkan sayapnya ke industri game mobile yang saat ini semakin masif. Yang bakal datang? Warcraft Rumble yang akhirnya akan rilis secara global sebentar lagi di tahun 2023 ini.
Kami mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan Blizzard, tepatnya adalah:
- Jeremy Collins – Art Director
- Elhora Davis – Game Producer

Menjelang perilisannya, kami sempat menanyakan berbagai pertanyaan mengenai Warcraft Rumble, bagaimana pengembangannya, update selama soft-launch, dan proses dibalik pembuatan serta ide awal dari game tersebut. Mari simak wawancaranya!
Q: Anggota tim menyebutkan jumlah lore yang akan diambil dari game ini. Apa pendekatan yang dilakukan untuk memilih hal-hal yang tepat untuk diimplementasikan dalam Warcraft Rumble, baik dari segi desain maupun art direction?
Jeremy: Saya rasa jawaban pertama adalah kami tentu saja ingin memastikan bahwa kami memasukkan banyak hal yang populer, bukan? Banyak wajah-wajah familiar yang mungkin sudah dikenal oleh orang-orang yang mungkin pernah mengenal dunia Warcraft di masa lalu atau hanya mengenalnya dari budaya pop culture atau tahu sedikit
Warcraft, sudah ada selama hampir 30 tahun pada saat ini. Saya yakin kita memiliki banyak hal yang bisa kita ambil dari karakter-karakter yang lebih besar dan lebih terkenal seperti Cairne Bloodhoof atau Grommash Hellscream. Kami memiliki banyak dari mereka, sebagian besar dari mereka adalah pemimpin dalam permainan.
Namun, ketika harus membuat pilihan untuk karakter lain, bos lain dalam game, terkadang desainnya didorong berdasarkan jenis makhluk atau karakter yang kami butuhkan. Kami pasti membutuhkan makhluk terbang di sini. Jadi kita mungkin harus memilih seseorang yang bisa terbang atau mungkin Falstad Wildhammer akan menjadi bos yang sangat bagus karena Anda bisa meletakkannya di belakang Griffin dan itu akan bekerja dengan sangat baik.
Terkadang memang seperti itu, tetapi di lain waktu, kami hanya ingin menyoroti beberapa pemberi quest yang kurang dikenal dari WoW. Banyak orang telah berinteraksi dengan Goldtooth di luar Tambang Fargodeep dan Elwing sebelumnya untuk sementara waktu melalui jalur pencarian aliansi di WoW, tetapi Anda tidak memiliki banyak latar belakang. Kami melihat game ini seperti memberinya sedikit kesempatan untuk menyoroti beberapa pahlawan dan penjahat yang kurang dikenal karena Azeroth dipenuhi dengan banyak cerita. Kami ingin memastikan bahwa kami telah menceritakan semuanya pada dasarnya.
Elhora: Yeah, saya sangat senang mendengar jawaban tersebut karena ada unsur saya belajar lebih banyak tentang hal ini juga dari Jeremy, yang telah berkecimpung dalam proyek ini sejak lama. Saya rasa ada begitu banyak cerita di dunia Warcraft, dan saya rasa gemuruh itu adalah sebuah ruang di mana kita bisa mengeksplorasi seperti halnya Hearthstone yang memiliki nuansa yang sangat menyenangkan, kami sangat condong ke dalam “chaos” yang menyenangkan yang dimiliki oleh Warcraft.
Memainkan karakter-karakter yang mungkin tidak dikenal, atau orang-orang yang sudah terkenal tapi mungkin belum memiliki fitur yang lengkap. Misalnya Stomper Kreeg, yang merupakan NPC yang dapat Anda temui di Dire Maul yang dapat Anda ajak berinteraksi dan Anda bahkan dapat membeli minuman keras darinya, namun ia memiliki fitur lengkap di dalam ruang bawah tanah kami, di mana mekanismenya adalah saat musuh mencapai 50% HP, mereka akan berbalik dan mulai menyerangnya. Dan ini adalah situasi yang kacau, jadi kami mencoba menemukan cerita-cerita kecil dalam dunia Warcraft dan mengekspresikannya melalui kekacauan yang menyenangkan, serta gameplay.
Q: Akankah para pemain dapat menantikan karakter-karakter ikonik dari franchise World of Warcraft, seperti Thrall, Illidan, dan Sylvanas bergabung dalam roster? Dan bagaimana tim menentukan faksi mana yang akan ditempati oleh karakter-karakter ikonik ini? Sebagai contoh, Sylvanas memiliki hubungan antara mayat hidup dan gerombolan, jadi jika dia bergabung dengan game ini, di faksi mana dia akan bergabung?
Jeremy: Saya rasa kami tidak dapat menjawab pertanyaan tentang unit atau leader tertentu, tetapi saya dapat mengatakan dengan otoritas 100% bahwa kami pasti akan mengirimkan lebih banyak unit dan leader untuk game ini. Kami pasti akan melihat beberapa leader dan unit yang lebih terkenal untuk dimasukkan ke dalam game. Kami tidak dapat menjelaskan secara spesifik tentang yang mana yang akan kami tambahkan.
Tetapi untuk menjawab pertanyaan kedua Anda, bagaimana Anda tahu leader mana yang menjadi bagian dari pasukan yang berbeda itu? Terkadang pemimpin memberi tahu Anda dan terkadang mekanik memberi tahu Anda apa yang Anda butuhkan, kami mencoba melengkapi setiap keluarga dengan mekanik unik untuk masing-masing leader. Karena pada dasarnya mereka ada seperti arketipe kartu di dalam game. Benar, kan? Jadi Hogger adalah pemimpin siklus yang ingin Anda mengisi pasukannya dengan unit-unit berbiaya rendah.
Jaina adalah “spell leader”. Dia memberdayakan semua spell milikmu. Kau akan ingin memiliki setidaknya beberapa spell dalam pasukan. Jadi dalam banyak hal, kami membiarkan mekanik yang ingin kami jual di dalam game untuk menemukan pemimpinnya. Dan di lain waktu mereka seperti “apa cobaan karakter ini? Dia adalah seorang sipir. Dia mungkin sangat tersembunyi. Oke, dia akan menjadi stealth leader yang bisa kita mainkan di mana saja, dan itulah yang akhirnya menjadi kemampuannya.” Jadi kami bisa mengambil dua pendekatan berbeda untuk mendapatkan ide akhir semacam itu.
Q: Bagaimana Anda mempertimbangkan desain game dan fitur serta cerita dalam game untuk memastikan bahwa game ini dapat diakses oleh para pendatang baru, serta memiliki easter egg yang bagus dan referensi untuk para fans?
Elhora: Tidak akan pernah ada habisnya untuk memperkenalkan orang-orang pada sesuatu yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. Menurut saya, salah satu kekuatan dari dunia Warcraft adalah luasnya dunia ini. Dan saya pikir dengan karakter-karakternya, menurut saya, mereka memiliki tampilan yang sangat menarik.
Saya akan jujur bahwa saya bukanlah seorang ahli Warcraft. Saya pernah bermain Warcraft di masa lalu. Saya telah berpartisipasi dalam raid. Saya pernah bergabung dengan guild dan semacamnya, tapi saya tidak terlalu hardcore, dan saya masih mempelajari hal-hal tentang rumble saat memainkannya.
Saat kami memperkenalkan Rumble kepada orang-orang, saya pikir kami mencoba untuk memamerkan karakter-karakter yang ada di dalamnya dan kami memiliki banyak hal berbeda yang dapat dilakukan oleh orang-orang. Jadi, apa pun jenis pemain Anda, apa pun pengetahuan Warcraft yang Anda miliki, akan ada sesuatu yang dapat Anda alami, seperti misalnya Anda dapat benar-benar mengindeks dengan sangat baik untuk mengumpulkan semuanya jika itu adalah sesuatu yang ingin Anda lakukan, seperti kami telah dengan penuh cinta membuat semua karakter ini dalam gaya meja miniatur semacam ini. Jadi, Anda bisa bersenang-senang seperti mengindeks untuk membeli, membeli dengan emas sebanyak mungkin miniatur yang Anda bisa dan membangun koleksi Anda dengan cara itu
Atau jika Anda adalah tipe pemain yang sangat tertarik dengan strategi, Anda dapat masuk lebih dalam pada kampanye dan maju ke mode heroik (mode permainan yang sulit) pada akhirnya, seperti yang Anda lihat dari video dengan Jeremy, ini seperti tantangan baru dengan tingkat kesulitan yang meningkat dan Anda diberi hadiah karena bermain dengan semua keluarga yang berbeda. Anda bisa mendapatkan hadiah yang berbeda untuk mengatasi level heroik bersama mereka. Ini adalah sesuatu yang dapat Anda ikuti jika Anda sangat tertarik untuk menantang diri Anda sendiri dalam format pemain tunggal.
Di sisi lain, jika Anda adalah orang yang sangat suka mengumpulkan sebanyak mungkin barang, Anda dapat masuk ke Arclight Search, yaitu mode yang pada dasarnya akan selalu aktif, di mana Archive Energy pada dasarnya akan membebani beberapa zona yang telah Anda selesaikan dan akan memengaruhi dengan apa yang disebut pengubah, yang pada dasarnya akan mengubah cara Anda bermain di level tersebut.
Dan ini akan berlaku seperti beberapa hal keren seperti overclocked adalah pengubah yang akan melipatgandakan pendapatan emas Anda, misalnya, yang akan membuatnya sehingga Anda dapat memainkan lebih banyak mini dalam waktu yang lebih singkat. Dengan melakukan ini, kalian dapat menyelesaikan Arclight Surges dan mendapatkan lebih banyak emas dan memperluas koleksi kalian dengan cara itu. Jadi, Anda memiliki banyak cara berbeda untuk memainkan game ini dan memperluas koleksi atau kemajuan atau menantang diri Anda sendiri. Jadi saya pikir sejujurnya ada sesuatu yang bisa dinikmati semua orang.
Jeremy: Dan sebagai penutup, hal ini sangat penting bagi tim karena kami tahu bahwa Anda akan datang ke lingkungan mobile yang baru ini. Warcraft adalah untuk semua orang dan kami ingin memastikan bahwa game ini terasa untuk semua orang. Jadi ada beberapa pilihan yang kami buat dengan sengaja, di dunia saya di sisi seni yang kami yakini memiliki manfaat nyata untuk membawa orang ke dalamnya.
Salah satunya adalah seperti pemblokiran warna/colour blocking. Jelas sekali warna-warna dan segala sesuatu serta gemuruh Warcraft sangat hidup, sangat jenuh. Kami jelas ingin menarik perhatian dengan warna-warna pop semacam ini. Tetapi juga jika Anda memikirkannya dari perspektif gameplay, ketika saya memainkan Warsong Grunts dan karena game ini penuh dengan kekacauan yang menyenangkan dan saya bergeser-geser di sekitar peta ke berbagai tempat untuk memadamkan api di berbagai tempat dan mencoba memenangkan pertempuran individu.
Ketika itu terjadi, gaya seni benar-benar terasa. Ketika saya melihat gumpalan hijau dengan dua gumpalan merah kecil di bahu, kami membuat pemblokiran warna tersebut sangat kecil menjadi dua atau tiga warna pada sebagian besar karakter sehingga sekilas Anda dapat melihat unit-unit itu dan berkata, oh, itu pasti Warsong Grunts tanpa harus duduk dan fokus pada detailnya.
Anda akan mendapatkan detailnya ketika Anda melihat selebrasi karakter di dalam UI game. Namun dari perspektif gameplay, kami benar-benar ingin memastikan bahwa game ini mudah dan dapat didekati dan orang-orang dapat langsung masuk dan belajar cara memainkan game ini dan semoga dapat memahaminya dengan cepat.
Q: Apakah ada batasan dalam membuat Warcraft Rumble untuk ponsel baik dari sisi art maupun pengembangan?
Elhora: Saat ini, kami benar-benar ingin membuat Rumble menjadi game yang dapat diakses oleh semua orang dan saya pikir ponsel adalah jenis yang sangat solid, bagi kami untuk dapat melakukannya. Kami benar-benar mencoba berkonsentrasi untuk memastikan game ini berjalan dengan baik dan terlihat bagus di berbagai perangkat, seperti di berbagai perangkat yang berbeda. Kami melakukan pengujian untuk mencoba memvalidasi hal-hal tersebut dan kami mengeksplorasi bagaimana tampilan game ini di berbagai jenis resolusi, dan hal semacam itu.
Jadi kami benar-benar fokus untuk memastikan bahwa kami dapat meluncurkannya dengan sangat lancar di perangkat seluler dan mencoba memberikan pengalaman yang benar-benar berkualitas tinggi dan baik yang dapat dinikmati semua orang.
Jeremy: Anda tadi menyinggung tentang batasan gameplay mobile. Dan untuk pertanyaan itu, saya akan menjawab dengan mengatakan ya, tentu saja ada batasan di mobile. Hardware sudah pasti. Kami belum memiliki kartu grafis, sisi-sisi PC dan hal-hal seperti itu dan ponsel kami. Tapi saya merasa saat ini sedang mengarah ke sana.
Tetapi para artist dan desainer serta tim kreatif kami benar-benar menyukai kotak ketika Anda memberi kami batasan-batasan di sekitar platform. Dan saya bisa melihat sesuatu seperti pengalaman imersif menjadi agak sulit di ponsel karena beberapa orang bermain tanpa suara. Terkadang orang bermain di tempat yang ramai dan sulit untuk menghubungkannya dengan petualangan yang lebih sinematik.
Padahal kami benar-benar merasa Warcraft Rumble seperti game yang sempurna untuk mengisi waktu luang di sela-sela kegiatan yang sedang Anda lakukan. Sangat mudah diakses hanya dengan menjalankan aplikasinya, masuk ke dalam permainan dan mendapatkan pengalaman menyenangkan selama 3 menit. Kami sangat senang bekerja dalam batasan desain tersebut dan hal ini membuat kami menemukan beberapa solusi yang sangat kreatif untuk beberapa masalah proses yang kami alami dalam gameplay. Dan saya pikir kami lebih baik dengan adanya batasan-batasan itu sebagai tim game dan membuat kami menjadi lebih kreatif, lebih kreatif.
Jeremy: Kami telah menemukan beberapa kombinasi meme yang sangat lucu dari pasukan yang tidak terlalu berhasil dalam mengalahkan permainan, namun sangat berhasil dalam membuat frustrasi orang lain yang Anda mainkan. Itu selalu menyenangkan pastinya.
Untuk poin kamu yang lain di sana beberapa saat yang lalu, Elhora, tentang mantra yang dapat kamu gunakan dengan pemimpin apa pun yang kamu inginkan, maksud saya, kamu dapat membuat seluruh kartu mantra jika kamu menginginkannya jika kamu memiliki semua unit mantra. Hal yang keren dari game ini adalah karena setiap mini yang dapat dikoleksi di dalam Warcraft Rumble memiliki tiga talent.
Bukan hanya mantra dan apa yang mereka lakukan di level dasar yang akan memengaruhi pasukanmu. Ketiga talent tersebut mempengaruhi cara unit dimainkan dengan cara yang berbeda-beda. Seperti Griffin Rider memiliki jangkauan lemparan normal untuk palu petirnya, tetapi jika kamu menggunakan Mighty Throw padanya, dia mendapat tambahan 3 untuk itu [jangkauan serangan] dan dia dapat melempar lebih jauh dengan itu. Dan itu benar-benar mengubah cara kerja gameplay seluruh pasukan Anda dengan konsep tersebut.
Q: Apakah mekanisme RPS (Rock-Paper-Scissor) selalu menjadi ide utama untuk Rumble dengan akar RTS dan MMORPG yang kuat yang menjadi asal muasal game ini, apakah pernah ada pertimbangan untuk pergi ke arah lain?
Jeremy: Kami tentu saja bereksperimen ke berbagai arah, tetapi RPS adalah produk dari game ini sejak awal. Bagian dari fase pembuatan prototipe di Blizzard, saya pikir ini mirip di banyak tempat, yang disebut Finding The Fun.
Kami mencari sebuah lingkaran permainan yang benar-benar solid sehingga ketika orang meninggalkannya, mereka merasa telah mencapai sesuatu dan merasa senang setelahnya. Mereka telah membuat kemajuan menuju tujuan mereka dan itulah hal utama yang kami perhatikan sejak awal. Tapi RPS sudah ada sejak lama.
Q: Warcraft Rumble telah melakukan uji coba soft launch di beberapa negara. Jadi, bagaimana tanggapannya? Bagaimana tanggapan orang-orang terhadap game ini dan apa saja hal-hal penting yang Anda pelajari dari periode peluncuran awal?
Elhora: Kami belajar banyak dari masa soft launch. Kesulitan adalah sesuatu yang kami pelajari untuk menyesuaikan diri. Kami juga telah belajar tentang beberapa hal dari dungeon dan dari PvP.
Elhora contoh, salah satu hal yang kami pelajari dari PvP adalah para pemain benar-benar ingin dapat mengekspresikan kemajuan PvE mereka di PvP, sehingga menavigasikan hal tersebut merupakan sesuatu yang dapat diekspresikan dan membuat orang-orang merasa bahwa koleksi PvE mereka tercermin adalah sesuatu yang dapat kami gabungkan,
Kami mencoba menemukan cara untuk melakukan hal tersebut juga, sambil juga mencoba untuk menjaga keseimbangan dan itu adalah sesuatu yang telah kami sesuaikan. Sejujurnya, menjaga agar umpan balik tetap ada sangatlah penting. Kami selalu mendengarkan dan memperhatikannya.
Jeremy: Jika Anda bertanya kepada pengembang game, apa yang paling membuat mereka bersemangat adalah ketika orang-orang memainkan game mereka. Sepertinya itulah hal yang paling kami pedulikan. Dan saya rasa itu mungkin hal pertama dan terpenting yang paling saya nikmati dari seluruh periode soft launching ini adalah mendengar semua umpan balik, baik dari discord atau dari forum atau dari subreddit, di mana pun orang-orang membicarakan game ini, melihat mereka berinteraksi dengan game ini sangat memuaskan bagi kami.
Itulah juga mengapa Blizz Con saya pikir akan menjadi momen besar bagi kami sebagai tim game, karena kami dapat berinteraksi secara fisik dengan orang-orang yang bermain dengan game ini dan itu sangat keren untuk melihat orang-orang menemukan hal-hal tentangnya dan memiliki momen “aha” seperti yang kami alami saat pertama kali mempelajari cara mengalahkan bos di peta dan itu sangat menarik.
Dan kemudian untuk poin Elhora sebelumnya, hal ini juga menunjukkan kepada kita di mana kita memunculkan banyak informasi kepada pemain di Warcraft Rumble, tetapi terkadang tidak selalu semudah yang kita inginkan. Dan sering kali publik yang bermain memberi tahu kami tentang hal itu. Jadi kami menggunakan umpan balik tersebut dengan sangat baik untuk memastikan bahwa Anda mendapatkan informasi yang Anda inginkan sebagai pemain, bukan? “Berapa harga rata-rata pasukan Anda? Seperti apa level koleksimu?” Semua hal tersebut penting untuk perjalanan Anda dalam permainan. Kami ingin memastikan bahwa informasi tersebut dapat diakses dengan mudah oleh semua orang ketika mereka memainkan game ini.
Q: Apakah akan ada “reset” ketika soft launch selesai dan sudah memasuki perilisan resminya?
Jeremy: Tidak ada reset. Saya sangat yakin bahwa progress pemain akan terus berlanjut setelah perilisan resminya secara global.
Warcraft Rumble akan dirilis secara global pada 3 November mendatang untuk Android dan iOS. Jika tertarik untuk memainkannya, kamu sudah bisa pra-registrasi melalui App Store dan Google Play. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post