Baru-baru ini tim kami telah diundang oleh developer dibalik Dragon Age: The Veilguard untuk sebuah acara media yang diadakan di San Francisco, Amerika Serikat. Selain berkesempatan menjajal langsung gameya untul pertama kali, kami juga telah berinteraksi dengan tim pengembangnya serta mendengarkan pandangan mereka mengenai game terbaru dari franchise ikonik ini. Sesi wawancara kali ini telah diisi oleh Art Director Matt Rhodes, Level Design Director Francois Chaput, Game Director Corinne Busche, serta Produser Jen Cheverie.

Setelah diskusi empat mata ini, kami berpartisipasi dalam sesi tanya jawab kelompok dengan Direktur Kreatif John Epler, yang memberikan pandangan komprehensif tentang pengembangan game ini. Bersama-sama, wawancara ini memberikan gambaran yang jelas tentang filosofi desain, fitur-fitur inovatif, dan perubahan evolusioner yang membentuk babak baru yang menarik dalam kisah Dragon Age.
Pendekatan Style dan Desain Dunia
Art Director Matt Rhodes membahas arah visual game ini, menekankan kelanjutan dan evolusi dari gaya yang telah ditetapkan dalam Dragon Age: Inquisition. Tim ini berfokus pada penciptaan bahasa visual yang mengutamakan penceritaan dan pengembangan karakter.
Rhodes menjelaskan, “Apa yang kami anggap sebagai tampilan Veilguard adalah kelanjutan yang sangat disengaja dari apa yang telah dilakukan oleh Inkuisisi. Dengan Veilguard, apa yang kami coba lakukan adalah menyelesaikan langkah tersebut, untuk melangkah lebih jauh.”

Rhodes juga menyinggung tentang tantangan dan kegembiraan dalam mendesain Tevinter, lokasi yang sebelumnya hanya diisyaratkan dalam serial ini. “Merancang Tevinter sangat menyenangkan,” katanya.
“Karena kami hanya pernah mengisyaratkan hal itu di game-game sebelumnya. Anda telah melihat sebuah karakter di sini, sepotong arsitektur kuno di sana. Jadi, kami ingin memastikan kalau ada kelanjutan dari hal tersebut,” tambah Rhodes.
Tim ini mengambil dari pengetahuan yang ada untuk menciptakan bahasa visual yang komprehensif untuk Tevinter, dengan mempertimbangkan aspek-aspek seperti bentuk, warna, dan kebutuhan praktis dari peradaban yang berkembang.

Dalam mendiskusikan desain para Dewa Peri, Rhodes mengungkapkan pendekatan mereka: “Kami telah melihat seperti apa bentuk orang-orang yang sangat, sangat kuat yang telah menentang kekuatan itu. Kami memiliki Corypheus dan Sang Arsitek dan hal-hal seperti itu. Jadi, kami ingin] menggambar. Bagaimana desainnya? Apa yang asli atau seperti bentuk konsentratnya?”
Dia memberikan contoh dengan desain Elgar’nan, menjelaskan bagaimana mereka memasukkan elemen yang mengingatkan pada tanda kebesaran militer diktator untuk melambangkan kekuasaan dan kemenangan di masa lalu.
Desain Level dan Faksi
Direktur Desain Level Francois Chaput menjelaskan pendekatan tim untuk menciptakan pengalaman yang lebih terfokus dan bermakna. “Hal utama yang ingin kami fokuskan kali ini adalah memiliki pengalaman yang terfokus dan bermakna,” kata Chaput.
“Ini lebih terkurasi. Jadi, kami benar-benar melihat narasi apa yang ingin kami sampaikan, apa yang ingin kami jual.”

Game ini akan membawa berbagai faksi, masing-masing dengan tema dan misi yang berbeda. Chaput menyoroti faksi Veil Jumpers, mencatat fokus mereka pada artefak kuno dan Arlathan Forest yang misterius. “Untuk Veil Jumpers, kunci utama mereka adalah artefak. Artefak kuno, menemukan kembali masa lalu,” jelasnya.
“Tapi itu juga terjadi di Arlathan Forest, yang mana salah satu temanya adalah kalau tempat itu tidak terlalu berhantu, tapi ada banyak artefak magis yang aneh,” tambah Chaput.

Chaput juga membahas bagaimana mereka melakukan pendekatan dalam mendesain misi untuk faksi yang berbeda: “Sungguh, kami akan memikirkan apa inti dari fantasi untuk faksi-faksi ini? Tentang apa mereka semua? Apakah mereka faksi bawah tanah? Apakah mereka ahli necromancy?”
Chaput menekankan pentingnya menciptakan tema yang berbeda untuk setiap faksi untuk memastikan variasi dalam pengalaman bermain game.
Evolusi Sistem Combat
Dalam wawancara eksklusif kami dengan Game Director Corinne Busche dan Produser Jen Cheverie yang membahas pergeseran ke arah sistem pertarungan yang lebih berorientasi pada aksi. Busche menjelaskan kalau meskipun game ini menampilkan pertarungan yang mengalir dan real-time, namun tetap mempertahankan lapisan taktis jeda-dan-bermain yang menjadi ciri khas seri ini.

Busche menjelaskan, “Dragon Age sebagai sebuah franchise selalu menciptakan kembali dirinya sendiri. Setiap game memiliki sistem pertarungan yang unik, pendekatan yang unik terhadap dunia, [dan] desain level. Pada dasarnya, kami ingin ini menjadi pengalaman yang sangat imersif di mana Anda merasa seperti menghuni posisi Rook.”
Pilihan desain ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman yang imersif sambil mempertahankan kedalaman strategis. “Sungguh, garis yang menghubungkan semua judul Dragon Age adalah lapisan taktis jeda-dan-bermain,” tambah Busche.

“Dan di situlah kedalaman RPG berperan, tidak peduli apakah Anda berbicara tentang Origins, Inquisition, dan tentu saja, Veilguard.”
Busche juga membahas fleksibilitas sistem pertarungan, mencatat kalau pemain bisa terlibat dalam pertempuran dengan cara yang berbeda. Beberapa orang mungkin lebih suka pendekatan yang lebih lambat dan taktis menggunakan antarmuka roda, sementara yang lain mungkin menggunakan pintasan untuk mempertahankan aksi tanpa jeda. Fleksibilitas ini dirancang untuk mengakomodasi beragam preferensi pemain Dragon Age.
Kustomisasi Karakter dan Companion
Produser Jen Cheverie membahas sistem pembuatan karakter yang ekstensif, menggambarkannya sebagai upaya kolaboratif di berbagai disiplin ilmu. “Pencipta karakter pada dasarnya tersentuh oleh setiap disiplin ilmu yang kami miliki, menurut saya, dalam proyek ini,” kata Cheverie.
“Ini benar-benar sebuah kolaborasi panas yang menyatukan ide, harapan, dan keinginan semua orang untuk mencoba dan mencari tahu bagaimana kita dapat membuat pembuat karakter di mana pemain dapat melihat diri mereka sendiri?”

Busche menjelaskan keputusannya untuk memfokuskan kontrol pemain hanya pada protagonis, Rook, daripada memberikan kontrol langsung kepada para sahabat. “Kami ingin para pendamping merasa kalau mereka adalah orang yang benar-benar utuh. Mereka bertarung bersama Anda, tetapi Anda tidak menghuni mereka,” jelasnya.
Perubahan ini dilakukan untuk meningkatkan imersi dan menekankan para sahabat sebagai karakter yang sepenuhnya terealisasi, dan tim juga berupaya untuk merepresentasikan pertumbuhan dan perubahan karakter secara visual.
Cheverie mengatakan, “Saya menyukai penceritaan yang kami lakukan melalui visual dari beberapa karakter yang kembali. Morgan telah bergabung dengan seri ini sejak Dragon Age 4 sejak menulis, tetapi dia terlihat sedikit berbeda di setiap seri. Dan ada beberapa petunjuk tentang penampilannya dan apa yang terjadi di Inquisition”.
Balancing Kelas dan Komposisi Party
Para pengembang menjawab pertanyaan tentang keseimbangan kelas dan komposisi party. Busche menjelaskan kalau meskipun setiap kelas memiliki kemampuan dasar yang sama, mereka diseimbangkan melalui sistem yang canggih.
“Kami tahu seberapa besar tekanan yang harus kami berikan kepada Rook pada suatu saat dan game ini benar-benar beradaptasi dengan hal tersebut berdasarkan kondisi tertentu,” ungkapnya.
Game ini memungkinkan fleksibilitas yang lebih besar dalam komposisi party dibandingkan dengan game sebelumnya, mengurangi kebutuhan akan pengaturan tank-healer-DPS tradisional.

Busche mengatakan, “Apa yang kami temukan adalah kalau hal ini sebenarnya menciptakan banyak gesekan bagi para pemain yang merasa kalau mereka harus membawa komposisi party tertentu dan hal tersebut membatasi mereka untuk membawa beberapa karakter favorit mereka ke dalam medan perang. Jadi ada kesadaran kalau kami ingin meringankan hal itu.”
Fleksibilitas ini meluas hingga ke titik di mana para pemain dapat bereksperimen dengan komposisi pesta yang tidak konvensional. Cheverie mengatakan, “Ya, ini rasanya sangat keren. Kamu tidak harus bergantung pada archetype seperti kamu membutuhkan tank dan kamu membutuhkan penyembuh dan kamu membutuhkan DPS, bukan? Kamu bisa fokus pada pengendalian kerumunan. Terkadang kamu tidak membuat rencana dan hanya masuk dan berharap semuanya berjalan dengan baik.
Lanjutan Cerita yang Penuh Kebebasan
Mengenai hubungan game ini dengan judul-judul sebelumnya, Busche menyebutkan kalau para pemain akan dapat melihat kembali beberapa keputusan penting dari game-game sebelumnya selama pembuatan karakter.
“Saat memulai pembuatan karakter karakter, Anda akan dapat melihat kembali beberapa keputusan tersebut. Mungkin sudah lama sekali Anda tidak bermain dan ini akan menjadi penyegaran yang bagus untuk mengingat kembali keputusan-keputusan tersebut dan mengapa keputusan itu penting,” jelasnya.

Game barunya ini bertujuan untuk memberikan jawaban atas misteri yang telah lama ada sambil memperkenalkan misteri baru, mempertahankan tradisi seri ini tentang pilihan pemain yang memengaruhi narasi.
Busche menambahkan, “Jika Anda adalah penggemar seri ini secara umum, tema-tema yang telah lazim di ketiga game sebelumnya, beberapa misteri dan rahasia terdalam akhirnya terungkap. Jawaban akhirnya terungkap sementara kami membangun misteri baru.”
Busche juga menyinggung tentang tantangan untuk memasukkan keputusan masa lalu ke dalam game baru ini, dengan menyatakan, “Ini adalah salah satu aspek yang paling menantang dalam mendesain game Dragon Age. Pertama-tama, bagian dari hal tersebut adalah mengembalikan karakter, situasi yang relevan dengan cerita yang diceritakan game ini. Jadi kami tahu di mana peluang yang sebenarnya.”

Dragon Age: The Veilguard tampaknya membuat perubahan signifikan pada formula seri ini sambil berusaha mempertahankan elemen inti yang diharapkan para penggemar. Komentar para pengembang menunjukkan fokus pada imersi pemain, kedalaman karakter, dan pertarungan strategis dalam dunia yang kaya akan detail, menjanjikan pengalaman yang menarik bagi penggemar lama dan pendatang baru di seri ini.
Tertarik menantikan gamenya? Dragon Age: The Veilguard direncanakan rilis pada 31 Oktober mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya sendiri bisa terus kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post