gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[TGS 2024] Wawancara Metaphor: ReFantazio dengan Katsura Hashino & Koji Ise – Lahirnya Pilar Baru Atlus!

Fadhil by Fadhil
October 2, 2024
in Konsol, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Wawancara, Xbox Series S, Xbox Series X
0
Simak wawancara terbaru kami dengan Katsura Hashino dan Koji Ise dari Atlus dalam antisipasi menyambut Metaphor: ReFantazio

Simak wawancara terbaru kami dengan Katsura Hashino dan Koji Ise dari Atlus dalam antisipasi menyambut Metaphor: ReFantazio

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Deretan sesi wawancara kami di Tokyo Game Show 2024 kembali berlanjut ke Metaphor: ReFantazio. Untuk yang satu ini wawancaranya telah diwakili langsung oleh sang director utama Katsura Hashino dan Koji Ise yang berperan sebagai pimpinan tim perancang grafis interface gamenya. Sebagai rilis game terbesar Atlus tahun ini yang juga diharapkan bisa menjadi pilar terbesar mereka setelah Shin Megami Tensei dan Persona, pasti ada banyak yang penasaran mengenai apa pembeda atau ciri khas paling kuat dari gamenya tersebut.

Lewat sesi wawancara inilah Hashino dan Ise-san telah berbagi insight lebih dalam mengenai Metaphor: ReFantazio, terutama pada tema hingga pendekatan style gamenya yang begitu menarik dibanding kebanyakan RPG di pasaran.

Perwakilan tim kami bersama dengan Katsura Hashino (kiri) dan Koji Ise (kanan)

Q: Sempatkah ada pertimbangan untuk mengganti engine gamenya agar menyerupai beberapa rilis game terbaru Atlus?

Katsura Hashino: Kami tentu saja mempertimbangkannya. Tapi apa yang dirasa lebih penting daripada berfokus pada engine baru adalah penekanan pada style visual indah di game ini, dan itulah yang akhirnya kami putuskan untuk jadi fokus utama.

Q: Metaphor: ReFantazio mengusung sistem combat turn-based yang khas dengan Shin Megami Tensei dan Persona, tapi apa yang membuatnya tampil berbeda dari standar game RPG berbasis turn-based di pasaran?

Katsura Hashino: Kami menggabungkan pengalaman yang didapat dari karya terdahulu seperti Shin Megami Tensei dan seri Persona. Daripada berusaha keras untuk membuat sesuatu yang benar-benar baru, kami pikir para fans akan lebih menghargai sebuah karya yang mengintegrasikan berbagai hal dari judul-judul tersebut dan yang paling penting adalah menggabungkan, misalnya saja berbagai Job / Archetype dalam sebuah party yang merupakan sesuatu yang telah kami lakukan sejak Shin Megami Tensei 3. Jadinya menggabungkan combat berbasis turn-based dari SMT 3 dengan sistem Job adalah kombinasi yang membuat game ini menjadi spesial.

Q: Gamenya ikut menaruh perhatian khusus pada tampilan UI yang terlihat begitu menawan, sesuatu yang terkadang sering kurang mendapat prioritas pada pengembangan suatu game. Jadi apa yang menjadi motivasi dalam proses kreatif untuk menciptakan style unik, dan bagaimana cara anda untuk membuatnya tidak terlalu sulit untuk dipandang?

 

Koji Ise: Ini adalah game fantasi yang merupakan pendekatan baru dan penting untuk memasukkan menu ke dalamnya dan memiliki tampilan penuh gaya. Agar membuatnya tidak terasa berlebihan, ada banyak upaya yang harus dilakukan untuk memastikan kalau style yang diusungnya terasa cocok dan kami juga melalui sekian banyak sesi play test.

Katsura Hashino: Perbedaan antara game action dan RPG seperti ini adalah bagaimana Anda akan menghabiskan banyak waktu di menu untuk melihat tampilan UI, dan jika UI-nya membosankan, maka itu tidak akan terasa menyenangkan. Jadi kami ingin membuat pengalaman bermain game yang selalu seru, dan karena alasan itu kami mencurahkan banyak energi untuk membuat tampilan UI yang menarik.

Selama proses pengembangan, ada begitu banyak hal yang bergerak di tampilan menu utamanya, dan jika itu tidak dipresentasikan dengan baik dan ada terlalu banyak gerakan, maka pemain tidak akan tahu ke mana harus mencari menu yang ingin dipilih. Hal ini dapat menjadi terlalu berlebihan, jadi ada banyak pekerjaan yang dilakukan oleh para programmer dan seluruh tim untuk memiliki interface yang megah dan penuh gaya, tetapi juga memungkinkan para pemain untuk bisa menavigasinya dengan mudah.

Q: Setiap Archetype memiliki desain yang begitu unik dan tentu membuat kami penasaran mengenai bagaimana konsep ide hingga proses kreasinya?

Katsura Hashino: Soejima-san terlibat dalam proses desainnya, jadi sekilas mungkin terlihat sangat mirip dengan seri Persona. Tema besar dari game ini adalah kecemasan atau rasa takut, sehingga mungkin ada batasan budaya yang mungkin berubah dari satu wilayah ke yang lain tetapi yang kami pikirkan adalah “Apa sumber kecemasan yang paling dirasakan?” Dan kami berpikir tentang hati. Dan itulah sumber ide di mana para karakter akan menghunus tangannya sampai masuk ke dada, menarik keluar jantung mereka, dan kemudian mencurahkan isi hatinya.

Dalam latar utama Metaphor: ReaFantazio, kecemasan itu sendiri tersebar luas di atmosfernya tetapi untuk hubungannya dengan Archetype, ini adalah tentang mengubah kecemasan Anda menjadi sebuah armor dan tidak sampai harus tidak meminta orang lain melakukan sesuatu untuk menolong Anda, melainkan lebih ke usaha Anda sendiri untuk bisa berubah / bertansformasi.

Q: Bisakah anda menjelaskan lebih dalam mengenai konsep waktu di dalam game ini?

Katsura Hashino: Jadi yang membedakan game ini dari kebanyakan RPG fantasi lainnya adalah ide tentang waktu. Seperti layaknya di dunia nyata, kita sebagai manusia yang hidup di era modern punya waktu terbatas. Misalnya, seperti wawancara ini sendiri, ada berbagai batasan yang harus kita ikuti, misalnya seperti bagaimana jadwalnya harus dimulai dan berakhir pada jadwal tertentu. Daripada memiliki pengalaman bermain game yang akan terus berlanjut tanpa henti, kami ingin memasukkan konsep waktu ini dalam sebuah perjalanan yang harus ditempuh pemain. Untuk ini, saya sangat menghargai fakta kalau Anda semua dari media telah datang ke Jepang dan meluangkan waktu untuk meliput game kami.

Saya pikir Anda akan memahami hal ini dengan memainkan gamenya sendiri, tetapi ide tentang waktu dan bagaimana Anda menggunakannya benar-benar merupakan inti dari Metaphor: ReFantazio. Seperti apakah Anda akan menjalani sebuah quest atau berapa lama Anda akan menghabiskan waktu untuk melakukan aktivitas lain? Tentu saja ini tidak akan berujung pada pengalaman yang membosankan, dan kami benar-benar ingin memasukkan konsep waktu tersebut ke dalam pengalaman bermain yang ada.

Q: Berbicara kembali soal UI, apakah sempat ada kesulitan dalam proses desainnya? Apalagi ini adalah sebuah desain yang cukup rumit dan hadir dengan style khas, jadi kira-kira seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mendapat desain final paling pas?

Katsura Hashino: Ada sekitar lima versi penuh yang kami buat untuk gamenya ini, jadi versi sekarang bisa dibilang adalah yang kelima. Awalnya style desain yang diusung terasa cukup poppy atau mirip dengan seri Persona. Tapi kami pikir itu terasa membosankan, dan kemudian kami menemukan desain yang sesuai dengan dunia pada era medieval dan menurut kami itu terlihat keren.

Koji Ise: Banyak pemikiran yang kami tuangkan untuk membuatnya sesuai dengan latar utamanya, terutama dalam hal penggunaan grafis modern dan mencocokkannya dengan tema Metaphor: ReFantazio sendiri.

Q: Archetype adalah sebuah pendekatan yang sangat unik untuk sistem combat dibanding demon / persona. Untuk itu bisakah anda membahas soal proses dibalik pembuatan sistemnya serta seberapa signifikan perannya dalam basis cerita Metaphor?

Katsura Hashino: Pertanyaan yang menarik. Jadi Archetype sendiri bisa dibilang mirip dengan sistem Job, dan sistemnya tersebut sudah sangat umum untuk genre RPG. Namun, menurut kami Job sering kali tidak sepenuhnya terkait dengan cerita utama. Misalnya, ada karakter yang pekerjaannya mungkin seorang pengrajin, tetapi mereka tidak menjalani kehidupan sebagai pengrajin di dalam game itu sendiri. Karena itu kami pikir bisa membuat sistem Archetype dengan sudut pandang yang berbeda. Jadi setiap kali karakter mendapatkan kekuatan Archetype, ini lebih kepada keinginan mereka untuk menjadi pahlawan seperti apa.

Q: Selain itu bisakah anda berbagi lebih dalam mengenai tema utama yang berusaha diusung gamenya?

Katsura Hashino: Jelas ada fakta kalau fantasi berbeda dengan dunia nyata, dan itu adalah motif yang terasa lebih umum, sehingga inilah alasan pertama dari kami. Salah satu alasan kami menciptakan dunia fantasi dan cerita semacam ini adalah untuk menegaskan bahwa realita yang kita jalani tidak harus selalu sama.

Alasan kami tidak menciptakan sebuah karya fantasi adalah karena kenyataan tidak akan pernah berubah, tapi kami menciptakannya karena itu akan berubah. Itulah mengapa kami memutuskan untuk membuat game ini, dan jika kami mengatakan lebih banyak, itu akan berujung jadi spoiler, jadi silakan nikmati ceritanya setelah game kami resmi dirilis.

Q: Berhubung ini adalah kali pertama tim anda mengeksplor genre fantasi, bagaimana perpindahan haluan ini berpengaruh pada ide yang sempat tidak bisa terealisasi di Shin Megami Tensei atau Persona?

Katsura Hashino: Ini pertanyaan yang sulit. Tetapi jika Anda membandingkannya dengan latar modern dari seri Persona, maka itu akan cukup terbatas pada lokasi dan latar waktu. Ini adalah seri dengan fokus pada tema anak SMA modern dan masalah yang mereka hadapi adalah masalah yang bisa Anda temui di dunia nyata, jadi memang ada keterbatasan di sana. Karena itulah kali ini kami menciptakan dunia yang benar-benar baru dan memiliki banyak kebebasan untuk mengeksplorasi banyak hal.

Misalnya saja mengenai latar utamanya, ada delapan ras dalam game ini dan ada orang-orang yang tidak benar-benar mengekspresikan apa yang mereka pikirkan, atau bagaimana generasi yang lebih tua mendorong nilai mereka pada generasi yang lebih muda. Dan ada juga orang-orang yang mendapatkan dominasi atas orang-orang yang tidak mempelajari hal-hal tersebut.

Ada juga banyak label yang diberikan, seperti seseorang bisa dianggap sangat kuno dan terjebak dalam tradisi mereka. Dan elemen-elemen seperti ini, atau lebih tepatnya kepribadian yang masih dimiliki oleh orang-orang modern, kami ingin menggunakannya sebagai motif saat mendesain ras-ras tersebut. Dan dibandingkan dengan cerita modern seperti Persona, di situlah kami memiliki banyak kebebasan dalam menciptakannya.

Q: Cerita utama dalam gamenya berfokus pada upaya untuk menjadi seorang raja lewat sebuah kompetisi besar. Ini adalah sebuah premis yang sangat menarik, tapi apa alasan sebenarnya dibalik pemilihan konsep tersebut?

Katsura Hashino: Jadi ketika Anda memiliki seseorang yang memiliki kekuasaan seperti raja, Anda tentu ingin orang tersebut bisa mengatasi kecemasan atau kekhawatiran Anda bukan? Jadi selama cerita berlangsung, sang protagonis mencoba untuk meraih takhta dan apa yang menurut kami sangat menarik adalah ketika seseorang mengambil sisi untuk menghilangkan rasa cemas, maka akan muncul pertanyaan seperti kebajikan seperti apa yang harus dimiliki? Persyaratan seperti apa yang diperlukan untuk bisa berada di posisi tersebut? Dan itulah yang menurut kami menarik ketika mengembangkan gamenya.

Q: Spesifiknya jika dibandingkan dengan Shin Megami Tensei dan Persona, apa yang membuat game ini terutama lebih unik?

Katsura Hashino: Hal yang benar-benar membedakannya adalah kenyataan kalau Anda akan melakukan sebuah perjalanan panjang. Hal yang menarik dari sebuah perjalanan adalah bagaimana pasa ada titik awal dan akhir. Entah itu perjalanan tiga hari, satu minggu, atau satu bulan, ada periode waktu yang ditetapkan dan itulah yang kami pikir merupakan aspek bagus dari sebuah perjalanan sekaligus yang ingin kami tambahkan ke dalam gamenya.

Q: Apa sekiranya harapan terbesar anda yang ingin dicapai lewat Metaphor: ReFantazio?

Katsura Hashino: Tujuan saya adalah agar orang-orang yang telah memainkan atau menamatkan gamenya bisa merasakan sesuatu, seperti seoalah mendapat sebuah dorongan semangat atau kekuatan pada diri mereka, bahkan meski itu terasa kecil.

Koji Ise: Sedangkan untuk saya mungkin adalah membuat game fantasi dengan style paling keren.

Q: Karena adanya fokus besar pada manajemen waktu seperti perencanaan dari hari ke hari, bagaimana dampaknya pada petualangan yang harus ditempuh para pemain?

Katsura Hashino: Hal ini punya pengaruh besar pada tingkat kesulitan gamenya. Jika Anda tidak mempersiapkan diri dan pergi ke dungeon secara buta, maka pasti tantangannya akan sulit, tetapi dengan persiapan yang matang maka maka Anda akan menghemat banyak waktu. Dan dalam hal ini, ada kemiripan dengan dunia nyata dan bagaimana kita menggunakan waktu.

Jika Anda pandai mengatur cara menyusun formasi party, hal itu bisa sangat mempengaruhi tingkat kesulitannya. Jadi ada banyak cara berbeda untuk memainkan game ini dan kami harap Anda dapat menikmati sisi eksperimennya. Tentu saja Anda juga bisa mengatur tingkat kesulitan kapan saja, jadi jika merasa game ini terlalu sulit, maka kalian bisa beralih ke mode yang lebih mudah karena tujuan kami adalah membuat game ini bisa dinikmati oleh sebanyak mungkin orang.

Q: Ada kombinasi antara style medieval dan dunia modern dalam aspek world building. Lalu bagaimana anda bisa menggabungkan kedeua elemen tersebut dalam menciptakan latar gamenya?

Katsura Hashino: Ketika mempertimbangkan apa yang perlu ada di dalam sebuah dunia pada era medieval, apa saja komponen-komponen dari latar tersebut, kami sampai pada kesimpulan akhir kalau kami sebenarnya tidak perlu terlalu serius dalam hal ini dan itu. Hal yang lebih penting adalah menceritakan kisah Metaphor: ReFantazio.

Ada banyak diskusi tentang hal-hal seperti ini di awal, seperti haruskah komponen di sebuah bangunan, atau berapa banyak kaca yang harus ada di kota, mengingat jika itu adalah latar pada era medievak, maka kaca akan menjadi komoditas yang berharga. Dan di tengah-tengah proses tersebut, kami menyadari kalau kami tidak perlu terlalu serius dengan hal-hal itu dan berpikir kalau kami bisa lebih bebas dengan proses desainnya, dan saya pikir itulah hal yang hebat tentang sebuah karya fantasi, yaitu Anda memiliki kebebasan mutlak sesuai imajinasi.

Q: Apakah ada pesan yang ingin disampaikan bagi para fans di Asia Tenggara?

Katsura Hashino: Saya belum memiliki kesempatan untuk pergi ke Asia Tenggara, namun saya berharap bisa berkesempatan untuk bertemu dengan para fans. Dan saya tentu akan terus membuat game-game Atlus yang unik seperti ini dan saya harap para fans di Asia Tenggara akan terus bertambah.

Koji Ise: Dalam proses pembuatan menu dan semacamnya, kami benar-benar ingin memperlihatkan apa yang ingin kami curahkan melalui game ini. Kadi kami sendiri sangat berharap Anda bisa menikmati semua aspek tersebut dan tentu saja memainkan game ini hingga akhir untuk menikmatinya dengan puas.

Sudah tidak sabar menantikan rilis gamenya? Metaphor: ReFantazio akan segera tiba untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, dan PC via pada 11 Oktober mendatang. Untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya sendiri bisa kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: AtlusInterviewMetaphor: ReFantazioPCPS4PS5SEGATGS 2024Tokyo Game Show 2024WawancaraXbox Series
ShareTweetShare
Previous Post

[TGS 2024] Nyobain Metal Gear Solid Δ: Snake Eater – Remake yang Solid

Next Post

Sepakat dengan Nintendo, Emulator Switch ‘RyujinX’ Resmi Mati

Related Posts

Simak review terbaru kami untuk Farming Simulator 26 yang kali ini lebih dimaksimalkan untuk sisi aksesibilitas
Android

Review Farming Simulator 26 – Lebih Kasual dengan Progression Adiktif, Meski dengan Ragam Kekurangan Juga!

Ace Combat 8 menjadi salah satu proyek terbesar yang sedang digarap Project Aces setelah tujuh tahun sejak perilisan Ace Combat 7.
Konsol

Wawancara Ace Combat 8 dengan Bandai Namco – Menjadi Lebih Realistis dan Dinamis Disaat yang Sama!

June 4, 2026
Berikut ini adalah impresi kami setelah memainkan versi preview awal dari Ace Combat 8: Wings of Theve
Konsol

Nyobain Ace Combat 8: Wings of Theve – Keseruan Baru Dibalik Wajah Familiar!

June 4, 2026
Jadwal rilis Avatar Legends: The Fighting Game kini sudah diundur hingga mendekati akhir bulan Juli nanti
Berita

Avatar Legends: The Fighting Game Ditunda Rilisnya ke Juli 2026

June 4, 2026
Halaman resmi Persona 4 Revival di Xbox Store telah mencantumkan rating ESRB jelang beberapa hari sebelum pengadaan Xbox Games Showcase
Berita

Persona 4 Revival Resmi Dapatkan Rating Mature 17+

June 4, 2026
Pengumuman God of War Laufey di State of Play kemarin memang langsung jadi bahan perbincangan dan belom ada jadwal rilis.
Berita

Jadwal Rilis God of War Laufey Dikabarkan Tidak Akan Lama

June 4, 2026
Next Post
Ryujinx, satu-satunya emulator Nintendo Switch yang tersisa untuk PC setelah penutupan Yuzu, juga telah dihapus oleh Nintendo.

Sepakat dengan Nintendo, Emulator Switch 'RyujinX' Resmi Mati

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game.

Pendiri Zynga Sebut Developer Jangan Takut Meniru Game Lain yang Sudah Terbukti Sukses

by Taufik
June 4, 2026
0

Pendiri Zynga, Mark Pincus, punya pendapat yang mungkin bakal memancing perdebatan di kalangan developer game. Menurutnya, developer seharusnya tidak terlalu...

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile

Pokémon Champions Tetapkan Jadwal Rilis untuk Versi Android dan iOS

by Fadhil
June 4, 2026
0

Menyusul rilisnya di Nintendo Switch, kini Pokémon Champions sudah dalam tahap persiapan untuk tiba di platform mobile.

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik

DIGIMON UP Kembali Dipamerkan, Pra-Registrasi Sudah Tembus 500 Ribu Pemain!

by Fadhil
June 2, 2026
0

Game mobile DIGIMON UP berhasil mencapai milestone pra-registrasi baru yang diikuti campaign susulan dengan lebih banyak reward menarik.

TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game baru.

TV Tokyo Tegaskan Naruto Bakal Dapat Game yang Lebih Niat

by Taufik
June 2, 2026
0

Ada kabar menarik buat fans Naruto. TV TOKYO Holdings mulai memberi sinyal kalau franchise Naruto kemungkinan bakal mendapatkan beberapa game...

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings versi global. Mari simak detailnya!

Preview Honor of Kings: World Global versi Alpha Test — Terasa Menjanjikan dan Penuh Potensi

by Taufik
May 26, 2026
0

Akhirnya kami dapat kesempatan buat nyobain langsung Alpha Test global Honor of Kings: World, game open-world terbaru dari TiMi Studio...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd