Rilisnya Ghost of Tsushima sebagai salah satu game terbaik di 2020 lalu masih meninggalkan memori berkesan bagi banyak pemain. Satu tahun berlalu sejak kita disuguhkan dengan petualangan emosional Jin Sakai, akhirnya tidak lama lagi para fans akan kembali mengambil katana dan topeng mereka untuk melanjutkan petualangan baru di Ghost of Tsushima Director’s Cut. Diumumkan sebagai versi definitif dari game originalnya, rilis ulang ini sangat menarik perhatian karena membawa expansion pulau Iki yang siap membawa konten cerita baru.
Sembari menantikan rilis gamenya bulan depan, kebetulan kami dan beberapa rekan media lain sudah mendapat kesempatan untuk mewawancarai tim developer Sucker Punch Productions. Dua perwakilan utama yang sudah kami wawancarai adalah Nate Fox selaku sang director utama dan Joanna Wang selaku Environmental Lead. Sesi wawancara kali ini berfokus penuh pada versi Director’s Cut terbaru untuk Ghost of Tsushima serta detail lebih dalam mengenai konten yang ditawarkannya. Daropada penasaran, langsung saja simak rangkuman lengkapnya di bawah ini.

Q: Kita tahu kalau Rubah akan menuntun jalan menuju Inari Shrine di Tsushima, tapi sekarang kita tahu kalau akan ada kucing dan monyet. Apakah ini artinya akan ada lebih banyak lokasi spesial yang dibawa ke Ghost of Tsushima Director’s Cut?
Joanna: Eksplorasi selalu menjadi bagian besar dalam Ghost of Tsushima (GOT) dan kami mendorong para pemain untuk menjelajahi seluruh dunianya. Saat kamu menjelajahi Iki, kamu akan menemukan beragam hewan tersebut. Ada lokasi khusus yang sangat menarik dan hewan-hewan tersebut akan membuat kamu serasa terhubung dengan alam, seperti bagaimana menghubungkan cara kita memandang dunia. Saya akan membiarkan pemain untuk merasakan pengalamannya sendiri, tapi ya memang akan ada banyak lokasi khusus.
Q: Dengan hadirnya kelompok Mongol baru yang dipimpin “The Eagle”, bagaimana ceritanya akan terbentuk dan hubungannya dengan konflik besar yang harus dihadapi Jin Sakai?
Nate: Selama kami mengembangkan GOT, kami sangat fokus pada cerita ini, bagaimana Jin Sakai berubah dari seorang samurai, mengemban kewajibannya untuk melindungi jalan sejati yang sudah ditekuni, namun dia ingin melindungi orang-orang di pulaunya. Jadi kita terpaksa harus berubah menjadi Ghost.
Ada beragam proses dan langkah untuk mencapai transformasi tersebut.Saat mengembangkan GOT, kami tidak bisa menuangkan setiap ide yang dimiliki sehingga kami memasukkan ide yang paling jelas untuk ceritanya. Tetapi kami selalu memiliki satu gagasan tentang sebuah cerita yang kami harap dapat kami masuki tetapi tidak punya waktu untuk itu. Inilah fondasi untuk narasi dalam expansion pulau Iki.
Saat pemain pergi ke pulau Iki, mereka akan disuguhi pengalaman yang jauh lebih dalam mengenai bagaimana mereka berpikir tentang Jin Sakai dan transformasinya menjadi Ghost. Tentu saja, orang-orang Mongol di Iki juga mencoba untuk mengambil alih daratan tersebut, tetapi sosok antagonis di pulau Iki berbeda dari Khotun Khan, di mana dia menggunakan simpati dan perasaan untuk mencoba membantu orang lain sebagai cara untuk menghancurkan pertahanan mereka dan jika itu tidak berhasil, dia tidak akan segan untuk menggunakan kekerasan juga. Tapi intinya dia memiliki teknik yang sangat berbeda untuk mencoba membuat orang-orang pulau Iki bisa bergabung dengan kerajaan Mongol.
Q: Ghost of Tsushima mengusung cerita semi-fiksi. Pada era Jepang di tahun 1274, pasukan Mongol tidak sampai mengalami kekalahan di Tsushima dan Iki, sehingga mereka akhirnya terus melakukan invasi hingga Kyushu. Apakah ini membukan potensi untuk sekuel baru yang bertempat di wilayah tersebut? Jika ada kesempatan, apakah anda ingin membuat sekuel?
Nate: GOT adalah game yang terinspirasi pada peristiwa sejarah nyata. Namun, cerita yang kami sampaikan serta karakter yang kami ciptakan semuanya benar-benar fiksi. Ini juga berlaku untuk pulau Iki. Anda benar sekali kalau bangsa Mongol menguasai pulau-pulau ini karena mereka memiliki keunggulan jumlah pasukan, tapi dalam versi kami tentang hal-hal yang dimainkan dalam cerita fiksi ini, Jin Sakai ada di sana untuk membantu melindungi orang-orang di pulau tersebut.
Mengenai soal game baru di masa mendatang, saat ini Sucker Punch benar-benar menaruh fokus untuk menciptakan versi terbaik dari rilis Director’s Cut. Seperti yang kamu ketahui dari cara kami mendukung GOT, kami bersungguh-sungguh dan kami akan terus mengerjakan game ini sampai ada dalam genggaman pemain.
Q: PlayStation Blog sempat membahas singkat soal bagaimana gamenya akan memanfaatkan fitur haptic feedback dan adaptive trigger. Bagaimana fitur ini nantinya akan digunakan? Contohnya: Di Ratchet & Clank Rift Apart, setiap senjata punya sensasi getaran berbeda saat digunakan. Apakah Ghost of Tsushima Director’s Cut akan sama seperti itu?
Nate: Pertama, saya rasa ini sebaiknya harus dibahas lebih dulu. Mengenai PS5, ada sejumlah fitur yang direncanakan untuk konsolnya yang membuat gameplay lebih imersif. 3D Audio sudah berubah, yang mana kamu bisa mendengar hantaman air hujan di tanah atau angin menggerakkan cabang dan ranting pohon di atas kepala karakter. Tekstur dunianya juga lebih padat. Tentu saja ada juga lip-sync yang disesuaikan dengan bahasa Jepang. Berkat itu, kami sekarang dapat memainkan adegan dengan performance capture yang sebelumnya harus di pre-render. Berkat adanya SSD, sekarang kita bisa memainkannya secara langsung. Jadinya kami mengembangkan engine lip-sync baru untuk mengubah adegan yang ada performance capture agar terlihat lebih imersif bagi mereka yang ingin memainkan gamenya dengan bahasa Jepang.
Namun, fitur yang menjadi favorit saya dari semuanya adalah haptic feedback. Kami membuat sebuah game yang ingin menawarkan pengalaman bermain layaknya samurai dan tidak ada bagian yang lebih penting selain dari pertarungan pedang. Jika dalam waktu lama kami sudah berkutan pada bagian grafis dan audio dalam game, sekarang untuk pertama kalinya kami bisa menggali lebih dalam fitur baru ini demi bisa merasakan bagaimana jadinya saat berperan sebagai seorang karakter dalam game.
Bagi kami, fokusnya adalah membuat kamu merasa seperti sedang memegang katana di tangan. Saat kamu mengayunkan katana dalam pertempuran dan itu memantul dari musuh, kamu bisa merasakannya di tanganmu. Ini adalah sebuah level imersi yang tidak bisa kami capai sebelumnya, benar-benar sebuah pengalaman yang baru. Contoh lain ketika kamu mengayunkan pedang dan mengenai bahu seseorang, kamu juga bisa merasakannya. Bagi pembuat game seperti kami, bisa merasakan sesuatu yang baru seperti ini adalah sesuatu yang memang luar biasa.
Q: Kapan cerita dalam pulau Iki terjadi di gamenya? Apakah terjadi di pertengahan cerita utama? Apakah kita harus menamatkan gamenya untuk bisa masuk ke pulau Iki?
Joanna: Kamu tidak perlu menamatkan GOT untuk bisa masuk ke pulau Iki. Jika kamu memang sudah menamatkan GOT, kamu bisa memindahkan semua file data untuk melanjutkan progres yang sudah ditinggal dan langsung pergi ke pulau Iki. Untuk pemain baru, pulau Iki baru akan terbuka di Act 2 saat kamu mulai masuk ke wilayah Toyotama. Saat sedang bermain di Iki, kamu akan mengungkap banyak cerita tentang Jin yang cocok dengan keseluruhan cerita utama GOT. Ini semua adalah bagian yang sudah masuk dalam satu paket.
Q: Saya rasa bagian yang paling seru dari gamenya adalah Mythic Tales, seperti bagaimana The Curse of Uchitsune adalah yang paling saya favoritkan. Berbicara soal bagian ini, berapa banyak yang bisa diantisipasi dari Ghost of Tsushima Director’s Cut?
Nate: Kamu tentunya bisa mengharapkan ada lebih banyak. Kami juga setuju kalau cerita legendaris di gamenya memang fantastis. Ini adalah bagian favorit terbesar dari banyak orang di tim dan pastinya akan ada yang baru di pulau Iki nanti. Saya tidak ingin memberi detail apa pun karena ini adalah beberapa konten paling unik yang ada dan menemukannya adalah keseruan tersendiri. Tapi saya bisa bilang, kalau cerita-cerita legendaris tersebut sudah menunggu pemain.
Q: Ada beberapa misteri dari “The Eagle”. Bagaimana pengembangan sosok antagonis baru ini dibandingkan dengan Mongol? Apakah ini sampai membuat tim jadi lebih kreatif untuk membuatnya berbeda dengan Khotun Khan sebagai antagonis utama?
Nate: The Eagle melakukan sesuatu yang sangat kuat. Yaitu bagaimana dia bisa memberikan alasan mengenai bagaimana kekuasan Mongol dapat membawa kedamaian yang lebih besar. Dia menjelaskan kepada orang-orang yang dengan sengaja mengatakan “Tidak, tidak, tidak, kami tidak menginginkanmu. Kami tidak menginginkanmu.” Seperti menjelaskan hal positif tentang bagaimana rasanya menjadi bagian dari kerajaan dengan teknologi maju.
Q: Apakah saya boleh tahu mengenai proses penanganan lip-sync Jepang di gamenya? Ini secara teknis memang sangat susah tapi apakah tim pengembang sampai menghadapi masalah besar dan sampai harus melakukan render ulang untuk tiap adegan?
Nate: Saat mengembangkan GOT di PS4, ada beberapa cutscene yang harus kami pre-render karena kami akan menunjukkannya kepada pemain saat adanya waktu loading untuk memuat area baru saat adegan diaminkan. Cutscene ini sangat besar dan sampai benar-benar mengisi penuh disk PS4. Bahkan, semua itu dikemas penuh sampai kami hampir kehabisan ruang penyimpanan.
Tapi, berkat adanya SSD di PS5, kami sekarang dapat memuat semua lokasi dengan cepat dan dapat memutar adegan cutscene secara langsung. Jadinya kita tidak perlu melakukan pre-render lagi, yang berarti kita kemudian dapat menjalankan animasi baru di bibir karakter untuk membuat sinkronisasi lip-sync Jepang menjadi kenyataan.
Q: Sejauh yang kita tahu, cerita di Iki akan berpusat di sebuah pulau baru. Apakah ada kesempatan untuk mencoba fitur baru atau sesuatu yang melekat khusus di chapter tersebut?
Joanna: Ini adalah kisah soal Jin dan masa lalunya. Untuk saya sendiri ketika memainkan gamenya, jika memainkan Iki dan awal cerita Act 2 dengan memainkan Iki saat kembali mencoba gamenya setelah lama tidak bermain, saya pasti akan memiliki pemahaman berbeda dengan Jin, seperti siapa sosok sebenarnya, dan kenapa dia mengambil jalan berbeda. Jadi saya rasa ini adalah bagian yang paling berbeda. Untuk bagian misi, tidak ada perubahan mengenai bagaimana struktur misinya dibuat, tapi untuk karakter, setidaknya dari segi emosi, saya rasa akan ada kesan berbeda yang dibawa.
Q: Kami tahu saat tim pengembang membuat gamenya, mereka semua sampai harus pergi ke pulau Tsushima ntuk melakukan penelitian. Jadi sekarang dengan adanya pulau Iki, apakah anda bisa membagikan pengalaman saat tim melakukan investagi ke sana dana apakah ada sesuatu yang menarik atau memorable?
Joanna: Saya sangat berharap kalau kami bisa merasakannya. Saat mengembangkan GOT, kami melakukan beberapa perjalanan ke Tsushima dan itu memberi kami banyak ide dan inspirasi. Kami sangat bersyukur bisa melakukannya, tetapi saat mengembangkan Iki, karena kondisi pandemi yang berdampak pada perjalanan dan untuk menjaga keamanan tim, kami sayangnya tidak dapat pergi ke pulau Iki secara langsung, tetapi kami masih melakukan sejumlah besar penelitian soal pulau itu termasuk sejarah dan juga terus bekerja dengan tim pendukung luar biasa kami yang bertempat di Jepang juga.
Q: Banyak pemain sudah menamatkan gamenya, termasuk saya. Tapi dengan Jin Sakai yang sudah saya upgrade penuh, sebagian besar pertarungan jadi terasa mudah meski sudah dalam tingkat kesulitan “Lethal”. Saya tahu kalau file save bisa dipindah ke Director’s Cut. Jadi seperti apa tantangan yang dibawa oleh musuh di pulau Iki?
Nate: Kami membuat expansion pulau Iki sudah bisa diakses pemain saat masuk ke bagian cerita Act 2. Tapi kami juga tahu kalau akan ada pemain yang sudah menyelesaikan petualangannya di pulau Tsushima dan memperkuat Jin Sakai. Jadi ketika kamu pergi ke pulau Iki, level tantangan yang ditawarkannya akan menyeseuaikan dengan kondisi karaktermu. Jadinya kamu akan dihadapkan pada tantangan yang sudah menunggu. Para penjahat baru akan menguji kemampuan bertarungmu. Tapi jika kamu tetap mengakses kontennya setelah Act 2, maka musuh yang dilawan tidak akan begitu sulit.
Kami bisa memahami hal ini karena sudah mendapatkan masukan dari para pemain, seperti bagaimana mereka menginginkan lebih banyak level keterampilan baru yang menguji skill. Kamu bisa saja menjadi ahli pedang sedangkan Joanna adalah pemanah handal sedang saya lebih handal dalam mengendap-endap, jadinya ada banyak skill dan perk baru yang sudah kami buat agar Jin dapat memiliki gaya bermain yang sesuai dengan seleramu. Ini tidak seolah membuatnya mudah, tapi lebih ke arah menyesuaikan dengan bagaimana gamenya terasa lebih seperti pengalamanmu sendiri.
Q: Kami tahu kalau mode Legend adalah sesuatu yang berakhir sangat sukses untuk tim pengembang. Jadi bagaimana aspek multiplayer tersebut bisa mempengaruhi pembuatan desain dari versi Director’s Cut ini?
Nate: Mode Legend adalah sesuatu yang fantastis karena kami sedang mengerjakan pulau Iki serta skill untuk Jin Sakai yang mana di saat bersamaan, kami juga mengerjakan pengalaman multiplayer tersebut di mana ide-ide tertentu dapat dieksplorasi karena tema supernatural. Dan ini menjadi semacam tempat uji untuk menuangkan ide-ide yang dapat memengaruhi pengalaman single-player. Bagian single-player memiliki ide yang kemudian dibawa ke multiplayer yang berakhir jadi sebuah simbiosis. Jadinya kebanyakan skill yang kamu lihat di bagian single-player memiliki akar dari ide yang ditemukan di multiplayer, begitu pula sebaliknya.
Q: Apakah resepsi Ghost of Tsushima Legends mempengaruhi pengembangan DLC Iki?
Nate: Satu hal yang membuat saya senang bahwa orang-orang sekarang tahu adalah bahwa kami berusaha untuk membuat cerita yang bisa dirasakan dengan kuat untuk Jin Sakai. Berbicara tentang transformasinya dan melihat orang-orang di sekitarnya berurusan dengan penderitaan karena invasi, tapi kami semua di Sucker Punch dan saya tahu banyak gamer juga sangat ingin menjelajahi cerita rakyat Jepang, banyak dari mereka ingin mengeksplorasi atau melihat tema yokai dan jadi mode Legends memberi kami kesempatan untuk memasuki jalur aneh tersebut. Kita bisa masuk jauh ke dalam tema supernatural dan itu secara artistik membawa kami, setidaknya dari perspektif desain game, untuk menjadi lebih gila.
Q: Apakah skill yang tersedia di Ghost of Tsushima Legends akan tersedia untuk Jin di porsi game utama Director’s Cut?
Nate: Mode Legends adalah pengalaman yang hidup dan khusus yang ada dalam modenya sendiri. Misi tersebut hanya ada karena mereka dirancang untuk menjadi pengalaman co-op yang saling melengkapi. Tentu saja, kamu dapat memulai ke mode Legends dengan berbicara ke seorang pendongeng di Tsushima yang kemudian membuat cerita, tetapi pengalaman itu memang dibuat khusus untuk bisa dinikmati dengan orang lain. Sedangkan kisah Jin Sakai di Tushima dan pulau Iki, itu dimaksudkan untuk dialami sendiri sehingga nada permainan, musik, karakter lain yang kamu temui semua memiliki kesempatan untuk bersinar sendiri tanpa harus mendengarkan temanmu seperti saat sedang bermain mode co-op. Jadinya itu hanya menciptakan momen yang lebih emosional.
Q: Mengenai sang antagonis utama “The Eagle”, apakah ada semacam referensi sejarah dari tokoh tertentu atau apakah dia memang murni toko fiksi yang didesain oleh tim? Jika dia memang karakter fiksi, kenapa tim memutuskannya sebagai sosok wanita? Apakah ada alasan mengenai keputusan ini?
Joanna: Tidak ada prototype dan tokoh sejarah yang kami ambil. Semua ini fiksi dan pihak tim pengembang yang mendesain karakter untuk expansion Iki. Saya rasa mengenai sudut pandang dari sisi wanita, ini hanyalah variasi berbeda dari game utamanya. Lebih penting lagi, siapa sebenarnya si “The Eagle”? Apa yang sebenarnya ingin dia lakukan di pulau Iki? Bagaimana cara dia menginvasi pulaunya? Dan bagaimana dia mempengaruhi cerita dari Jin sendiri? Inilah yang kami jadikan fokus utama untuk cerita Jin.
Q: Untuk versi PS5 dari Ghost of Tsushima Director’s Cut yang memanfaatkan fitur eksklusif konsolnya, saya penasaran, kapan Sucker Punch mulai menyiapkan versi PS5 ini? Karena bagaimana pun kalian adalah studio first-party PlayStation. Apakah sulit untuk membawa dukugan fitur ini pasca rilis gamenya?
Nate: Kami mulai mengerjakan versi PS5 saat mendapatkan dev kit yang bertepatan setelah GOT mulai dipasarkan. Saat kami mengerjakan gamenya, semua orang di tim sedang mengerjakan rilis GOT untuk PS4. Sejak itu, kami telah melakukan yang terbaik untuk benar-benar memanfaatkan semua yang kami bisa dari hardware terbaru. Saya pikir ada begitu banyak aspek yang menarik seperti audio, haptic feedback, resolusi yang ditingkatkan, lip-sync Jepang, semua ini sangat keren dan itu bisa ada sebagai hasil dari mendapatkan kit tersebut dan kami senang mereka bisa membawa pengalaman baru ke para pemain yang sudah memiliki PS5.
Dengan ini berakhirlah sesi wawancara kami dan harus diakui, ada begitu banyak detail yang membuat penasaran, terutama dari bagaimana pulau Iki menyimpan banyak rahasia dan konten menarik yang sudah menunggu untuk ditelusuri pemain. Bagi kamu yang sudah tidak sabar menantikan gamenya, Ghost of Tsushima Director’s Cut akan segera dirilis pada tanggal 20 Agustus mendatang. Game ini akan dipasarkan dalam versi digital dan fisik dengan harga IDR 1.029.000 untuk versi PS5 dan IDR 879.000 untuk PS4. Sementara bagi kamu yang sudah punya gamenya di PS4 dan ingin mendapat konten Director’s Cut bisa membayar IDR 289.000 untuk melakukan upgrade. Kamu bisa cek informasi lengkap dari pengumuman sebelumnya di postingan resmi PlayStation Blog.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post