CEO dari CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, baru-baru ini membagikan pandangannya soal kerasnya dunia kerja industri game. Lewat buku terbarunya berjudul The Game Industry Guidebook yang rilis pada 16 Februari, Matsuyama mencoba membuka mata calon developer soal realita masuk industri game, lengkap dengan data survei dari sekitar 40 perusahaan game di Jepang.
Dari survei tersebut, angkanya cukup bikin kaget. Hanya sekitar 1,9 persen pelamar kerja di bidang pengembangan game di Jepang yang benar-benar diterima. Matsuyama sendiri menyebut bahwa seharusnya pencari kerja fokus ke cara sukses, bukan sekadar memikirkan alasan gagal. Namun, ia tetap merasa penting untuk membagikan kesalahan-kesalahan umum agar calon developer bisa lebih siap sebelum melamar.
確かに主語が抜けてますね。
本書を執筆するにあたり、業界のゲームメーカーさん40社ほどにご協力いただき各社の採用に関するアンケートを実施しました。
それらの集計結果が採用率1.9%でした。
ちなみに弊社は例年だと採用率は5%前後ですので比較的(他社さんと比べると)採用率は高めですね。… https://t.co/8ZDIdfelX9
— 松山洋@サイバーコネクトツー (@PIROSHI_CC2) February 4, 2026
Untuk posisi artist, Matsuyama menyoroti portofolio yang terlalu banyak berisi ilustrasi karakter. Banyak pelamar ingin langsung jadi character designer, padahal hampir tidak ada studio yang merekrut posisi itu tanpa pengalaman. Setiap game punya gaya visual berbeda, sehingga studio biasanya memakai ilustrator berpengalaman dari luar. Menurutnya, masuk lewat posisi lain justru lebih realistis, karena kesempatan desain akan datang seiring pengalaman dan kepercayaan dari tim.
Di sisi programmer, pertanyaan klasik seperti “cukup tidak kalau cuma bisa Java atau C#?” masih sering muncul. Matsuyama menegaskan bahwa C++ tetap jadi bahasa yang paling aman untuk dipelajari karena mayoritas game konsol menggunakannya. Ia menyarankan pelamar membuat game kecil yang benar-benar bisa dimainkan, mirip konsep WarioWare. Yang dinilai bukan cuma hasil akhirnya, tapi juga struktur program, source code, dan apakah game tersebut bisa berjalan dari awal sampai selesai.

Untuk calon game designer atau game planner, Matsuyama menilai banyak pelamar sudah salah langkah sejak bertanya soal “proposal seperti apa yang harus dibuat”. Menurutnya, game designer harus terbiasa memproduksi ide tanpa henti. Ia bahkan menyarankan latihan ekstrem: menulis 100 proposal satu halaman dengan satu tema, dibuang, lalu menulis 100 proposal lagi dengan tema berbeda. Proposal singkat dianggap jauh lebih berguna daripada dokumen 30 halaman yang belum tentu seru atau layak diwujudkan.
Menariknya, meski CyberConnect2 sudah berpengalaman hampir 30 tahun, studio ini justru lebih suka merekrut lulusan baru dan melatih mereka dari nol. Karena belum punya rekam jejak, kemampuan menghasilkan banyak ide jadi nilai jual utama. Meski saran Matsuyama menuai pro dan kontra di kalangan profesional industri, ia menegaskan bahwa data 1,9 persen berasal dari survei industri secara luas. Bahkan, tingkat penerimaan di CyberConnect2 sendiri sekitar 5 persen, yang justru lebih tinggi dari rata-rata industri game Jepang.
Sumber: GamerBraves
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post