Tidak hanya berkesempatan untuk menjajal Warcraft Arclight Rumble secara langsung, beberapa waktu lalu kami juga ikut berpartisipasi dalam wawancara eksklusif dengan tim developer dari Blizzard Entertainment. Wawancara kali ini ini diwakili oleh Jeremy Collins selaku Art Director serta Andy Lim selaku Senior Software Engineer yang membahas lebih dalam soal konten gamenya.
Ada begitu banyak informasi menarik yang dibagikan, termasuk beberapa fakta pengembangan, ragam konten yang bisa diantisipasi pemain, dan lain sebagainya. Rangkuman percakapannya sendiri bisa langsung kamu simak di bawah ini.
Q: Diablo Immortal sempat diumumkan dan kemudian direncanakan rilis untuk PC meski sempat akan hadir sebagai game mobile, jadi apakah Warcraft akan memiliki sesuatu yang serupa di masa mendatang?
Jeremy: Kami tidak merilis detail apa pun tentang platform lain. Satu-satunya detail yang kami umumkan adalah Anda dapat memainkan Arclight Rumble di iOS dan Android.
Andy: Kami benar-benar ingin fokus pada pengalaman seluler dan memberikan pengalaman seluler terbaik yang kami bisa juga sambil membangun game strategi yang pada dasarnya berfokus pada interaksi dengan layar sentuh. Kami benar-benar ingin melakukannya.
Q: Sepertinya akan ada perbandingan tidak terelakan kalau game ini adalah kloningan Clash Royal dalam style Warcraft, untuk itu bagaimana pendapat anda? Dan apa yang membuat game ini berbeda dengan Clash Royal?
Jeremy: Pasti ada beberapa kesamaan, kami memainkan banyak clash royal tapi saya pikir WAR memiliki banyak perbedaan dalam hal perbedaan. Kami memiliki konsep pemimpin dalam permainan kami. Pemimpin adalah unit yang ada di masing-masing dari lima keluarga. Kami memiliki binatang buas, batu hitam, gerombolan, aliansi, dan mayat hidup dalam permainan. Masing-masing faksi memiliki pemimpin yang berbeda dalam permainan. Anda benar-benar membangun pasukan di sekitar para pemimpin itu.
Sebagai contoh, mari kita bicara tentang Hauger. Hauger adalah salah satu pemimpin dalam keluarga binatang buas dan dia adalah pemimpin siklus. Dia adalah pola dasar yang sedang Anda bangun. Setiap kali Anda bermain Hauger, dia menjadi lebih cepat dan dia menjadi lebih kuat, jadi sebaiknya Anda mengisi pasukan Anda dengan unit berbiaya rendah sehingga Anda bisa lebih cepat membawa Hauger ke lapangan lagi dan menghajar musuh.
Kami juga memiliki dataran tinggi dan rendah dalam permainan kami. Kami memiliki pemisahan antara karakter jarak jauh, karakter jarak dekat, dan karakter pengepungan. Jika Anda memiliki karakter jarak jauh, Anda dapat menembak dari dataran tinggi ke dataran rendah. Ada keuntungan ketinggian yang berbeda untuk berada di dataran tinggi dibandingkan dengan dataran rendah.
Kami juga terutama berfokus pada PvE, kami adalah game tentang kampanye. Kami memiliki kampanye besar dalam permainan dengan 70 peta, masing-masing peta itu memiliki bos yang berbeda dengan mekanik yang berbeda. Kegembiraan permainan ini adalah mencari tahu bagaimana membangun pasukan Anda di sekitar beberapa unit inti di setiap peta dan itu akan berubah per peta. Tidak setiap bos akan melakukan hal yang sama. Anda harus beradaptasi dan bereksperimen dengan pasukan Anda.
Q: Apa alasan pemilihan kelima kelas spesifik (Alliance, Horde, Undead, Black Rock, Beast) untuk gamenya?
Jeremy: Banyak dari itu hanya berasal dari sinergi karakter secara umum. Kami tahu bahwa kami membutuhkan karakter aoe jarak jauh dan kami mencoba menemukan kit keluarga yang sesuai untuk masing-masing mini yang berbeda ini. Jadi Black Rock Pyromancer, dia melempar bola api raksasa dan aoe itu membunuh unit darat dan udara.
Kami selalu memulai dengan desain game di Blizzard. Jadi, setelah gameplay kami turun, kami mencoba mengelompokkan karakter ke dalam pengelompokan yang dapat dikenali. Dan ini adalah pengelompokan yang menurut kami paling berhasil dan berbicara dengan balapan pemain inti di WOW. Kami ingin memastikan bahwa kami menghormati materi sumber tentu saja.
Andy: Kami juga ingin membuat kami memiliki berbagai macam unit. Kami tidak ingin masuk hanya dengan Alliance dan Horde, kami ingin memastikan ada keseimbangan representasi yang baik di seluruh dunia Warcraft. Dan pastikan untuk menyertakan unit jangkauan, unit jarak dekat, dan unit terbang sehingga ketika Anda akan membangun papan tentara Anda, Anda akan mendapatkan momen menyenangkan ini. Anda mungkin berpikir “ooh, unit pemimpin saya adalah Gromm, tetapi saya ingin dapat memilih unit lain dari keluarga lain dan membangun visi saya sendiri tentang apa itu pasukan yang kuat.
Q: Apa cerita dibalik Warcraft Archlight Rumble hingga bisa terealisasi sebagai game baru seperti ini?
Andy: Kami melihat WAR adalah miniatur yang dihidupkan dengan teknik gnomish. Kami melihatnya sebagai mesin arcade yang dimainkan di bar. Anda melemparkan mini ini ke peta, mereka menjadi hidup, dan mereka menggunakan kemampuan mereka untuk bertarung satu sama lain. Kami memiliki cerita ini untuk membawa Anda melintasi dunia Azeroth, kami memulai Anda di Elwin, ke Westfall, Duskwood, dan tempat-tempat lain yang kami ingin membawa Anda di Azeroth.
Jeremy: Kami memiliki fiksi internal untuk game ini juga. Awalnya, pilot Nomelia, bertindak sebagai pemandu melalui pengalaman. Dia seorang mekanik yang menangani mesin arclight jadi itulah fiksi internal kami di proyek ini. Adapun sejarahnya. Saya adalah salah satu desainer awal untuk proyek ini sehingga saya dapat memberi tahu Anda bahwa itu dimulai sebagai spreadsheet. Kami mengembangkan inti, gameplay dari waktu ke waktu, menempatkan unit di lapangan dan kami membangun dari sana.
Q: Apa arti dibalik Archlight, apakah ini berhubungan dengan sesuatu yang ada dalam gamenya?
Jeremy: Pertanyaan bagus! Arclight atau arclighting adalah energi mistik yang menyebabkan miniatur inert kita yang diproduksi di tungku di bagian bawah arcade game menjadi hidup. Seperti di sinematik, Anda melihat orc keluar dari cetakan, dan potongan-potongannya disatukan. Orc itu tidak bernyawa sampai dilemparkan ke papan permainan. Pada saat itu Arc Lightning naik melalui papan, mereka keluar dari markas mereka dan menjadi hidup. Mereka seperti versi kecil dari karakter yang biasa Anda lihat di dunia warcraft.
Kami memiliki banyak karakter terkenal dalam permainan seperti Jeena dan Gromm, tetapi kami juga memiliki karakter yang kurang dikenal dan pemberi pencarian dari wow seperti Gigi Emas. Gold Tooth hanyalah pemberi pencarian biasa, tetapi dia memiliki petanya sendiri dalam game ini dengan mekaniknya sendiri yang berbeda. Kami ingin menyoroti berbagai karakter yang lebih beragam di Azeroth dan menggunakannya untuk permainan kami.
Q: Apakah ada hubungan kuat dengan World of Warcraft? Seperti apakah Archlight Rumble akan disebut dalam World of Warcraft di masa mendatang?
Jeremy: Sayangnya, kami tidak merilis informasi apa pun tentang rencana masa depan. Maafkan saya.
Q: Apakah scene kompetitif Esports (seperti di Hearthstone) jadi sesuatu yang akan Blizzard fokuskan juga pada masa depan Warcraft Archlight Rumble?
Jeremy: Maaf, saya berharap ada lebih banyak informasi yang dapat kami sampaikan kepada Anda, tetapi kami tidak berbicara tentang rencana esports di masa depan.
Andy: Tapi kita akan memiliki PvP. Anda dapat mencocokkan dan bersaing dengan pemain lain untuk melihat siapa yang membangun pasukan terbaik. Bukan yang terbaik seperti kebanyakan kekuatan atau apa pun, tetapi kombinasi yang Anda miliki vs orang lain dan lihat apakah Anda dapat memainkan unit yang tepat pada waktu yang tepat untuk memanfaatkan apa yang telah dikendalikan pvp tempat menarik yang dapat membantu Anda mempertahankan dan menyerang. pasti seru punya PvP di game kita.
Jeremy: Sebenarnya sangat menarik bermain PvP. Permainan ini adalah jenis permainan gesekan. Anda mencoba untuk naik dari bawah ke atas di mana bos berada. Dalam kasus PvP, itu adalah tetangga Anda atau seseorang di guild Anda dan Anda memiliki menara dan memiliki ekonomi di dalam peta itu sendiri.
Kobold adalah anak di bawah umur yang berdedikasi sehingga mereka naik ke semua peti harta karun dan menambang emas, yang akan mempercepat ekonomi Anda, yang juga dapat Anda tolak dari ekonomi pemain lain. Lampu rantai yang ditempatkan dengan baik di atas kobold bisa berarti perbedaan antara musuh yang Anda lawan memiliki tiga emas ekstra atau nol emas ekstra untuk digunakan. Kami sangat bersemangat tentang hal itu.
Q: Saya punya pertanyaan susulan untuk Chain Lightning yang baru saja dibahas. Jadi apa sumber daya yang dibutuhkan untuk kemampuan ini, seperti bagaimana cara anda menjaga keseimbangan antara pendapatan Gold dan sumber daya untuk mengaktifkan sihir (Spell)?
Jeremy: Maksud saya pada dasarnya mantra berfungsi sama dengan unit juga dalam hal biaya Emas untuk menyebarkannya dalam pertandingan, itu sudah diperbaiki, seperti untuk Murlock Anda hanya perlu membayar dua Emas dan mungkin untuk Chain Lightning Anda harus menambang tiga Emas atau empat Emas untuk benar-benar dapat menjatuhkannya di peta, saya pikir itu mungkin kurang dari itu dalam kenyataan. Tapi itu menggunakan ekonomi yang sama dengan karakter yang masuk ke dalam permainan dan hal yang keren tentang mantra adalah mereka punya kit yang sangat menyenangkan. Kami punya Chain Lightning, Blizzard, Cheat Death, saya tidak ingin membahas semuanya. karena ada beberapa mantra, tetapi sebenarnya ada yang menyebar di mana saja.
Jadi Anda dapat meletakkan mantra di mana saja di peta, itu tidak harus berada dalam salah satu titik tangkap Anda dan itu adalah salah satu keuntungan paling keren dari mantra secara umum adalah Anda dapat menggunakannya dalam keadaan darurat.
Q: Jadi saya rasa ada hero yang berfokus pada penggunaan sihir?
Jeremy: Ya pasti, benar-benar. Jika Anda penggemar mantra Anda ingin bermain Bloodmage Thalnos, dia adalah pemimpin dari keluarga mayat hidup dan dia menjadi lebih kuat setiap kali Anda memainkan mantra, jadi Anda mengisi dek Anda dengan mantra seperti Chain Lightning dan Polymorphs yang membuat Bloodmage Thalnos lebih kuat , jadi Anda benar-benar bisa bermain bola salju jika Anda sangat rajin memainkan mantra-mantra itu.
Q: Penggunaan figure mini dalam game ini mengingatkan saya pada Skylanders atau Nintendo Amiibo, apakah ada inspirasi yang diambil dari sana?
Jeremy: Kami benar-benar melihat hal-hal itu dengan pasti, tetapi saya pikir inspirasi utama kami adalah seperti kami ingin memastikan seperti itu pada dasarnya dimulai sebagai gameplay yang dibaca seperti kami membuat game yang dimaksudkan untuk dimainkan di seluler, ini adalah game seluler pertama dan itu datang dengan banyak tantangan, terutama sudut kamera RTS yang kami kerjakan dalam permainan di mana kami memiliki tampilan karakter dari atas ke bawah, tetapi itu berarti Anda pada dasarnya hanya melihat sepertiga karakter teratas.
Jadi kita harus benar-benar sadar tentang siluet yang dimiliki karakter, tentang pemisahan warna yang dimiliki karakter, sehingga tidak terlalu banyak dan pada saat hanya menjatuhkan sesuatu di lapangan dan berkata, “Oh itu abu-abu dan oranye, itu akan menjadi penambang besi gelap, dan “Ini hanya unit merah besar, oh itu pasti drake”. Jadi di situlah awalnya dan mainan pada dasarnya berevolusi menjadi itu.
Kami mendapat ide untuk mencetak tungku di bagian bawah mesin cetak mini mesin permainan kami dan ketika itu ada di sana, kami baru saja memulai dengan banyak referensi ke arcade, pinball, dan kami sangat menyukai gagasan bahwa ini adalah permainannya. bermain di kedai minuman, seperti di bawah kedai Heartstone Anda bisa pergi ke sana, mengambil kain apak tua itu dari permainan gemuruh arcade dan seperti meletakkan koin Anda dan mulai bermain. Kami sangat bersemangat tentang tema permainan.
Q: Trailer gamenya memperlihatkan bagian yang bisa di kustomisasi secara lebih bebas, apakah ini termasuk dalam gameplaynya nanti?
Andy: Pastinya. Jadi dalam permainan kami memiliki lebih dari enam puluh mini dan ada lima keluarga singa dan gerombolan klasik, dan kemudian kami memiliki mayat hidup, batu hitam, dan binatang buas. Jadi kami memiliki pemimpin dari masing-masing keluarga ini dan mereka memiliki kemampuan kuat mereka sendiri. Jadi dengan pemimpin Anda dapat mengambil enam unit dari koleksi dan mencampur dan mencocokkan jenis unit mana yang memiliki sinergi sehingga Anda tidak ingin membentuk pasukan dengan sekelompok pria jarak jauh, tetapi Anda mungkin tidak ingin menyebabkan serangan jarak jauh, unit umumnya lemah untuk jarak dekat, seseorang berlari dan menghancurkan Anda di wajah, jadi semoga berhasil menembakkan panah atau mantra Anda. Jadi kami pasti ingin orang-orang bereksperimen kombinasi mana yang cocok untuk mereka.
Jeremy: Ya, kami tidak memiliki kustomisasi mini yang eksplisit, seperti menambahkan atau menukar bagian di dalamnya yang semacam getaran lebih tematik dan cara kami mendekatinya dalam permainan kami adalah dengan bakat, hal semacam goresan yang membuat kustomisasi gatal bagi kami. Setelah Anda membuka bakat dengan memainkan permainan, apa yang terjadi adalah Anda mendapatkan kemampuan yang seharusnya berarti bagi Anda.
Dengan cara yang positif dan setiap mini memiliki hingga tiga bakat dan sama seperti memperdalam gameplay secara keseluruhan karena sekarang bukan hanya tentang karakter Anda mewarisi kemampuan dasar. Ada talenta hebat seperti Mayra’s Cloak of Shadow, di mana dia adalah unit stealth yang disebarkan di mana saja dan Cloak of Shadow membuatnya jauh lebih mematikan di medan perang dan juga mengubah sinerginya dengan karakter lain. Jadi di situlah penyesuaiannya cocok dengan permainan kami.
Q: Saya sudah menangkap kalau gamenya akan tersedia secara free-to-play, jadi apakah nanti pemain bisa membelanjakan uang mereka untuk hero, sihir, atau konten baru lainnya?
Andy: Monetisasi adalah sesuatu yang sangat kami pikirkan. Kami ingin memastikan bahwa game ini benar-benar berfokus pada pemain dan pemain pertama, kami ingin memonetisasi dengan cara yang benar. Jadi apa pun yang dapat Anda beli diperoleh dari mata uang saat memainkan kampanye, pencarian, atau mode permainan apa pun. Tapi itu mata uang yang sama yang dapat Anda lakukan dari pembelian dalam aplikasi. Jadi ada kedua mekanisme di sana untuk membeli mini apa pun.
Jeremy: Itu sangat penting bagi kami, kami ingin memastikan bahwa tidak ada satu cara untuk mendapatkan karakter. Anda dapat memainkan banyak game, menggilingnya, mendapatkan karakter seperti itu dengan mendapatkan mata uang dalam game, atau Anda dapat membeli mata uang dalam game. Tapi kami hanya memiliki satu mata uang.
Q: Apakah monetisasinya akan memiliki sistem loot box ataukah pemain bisa membeli secara langsung?
Jeremy: Tidak ada elemen acak ke toko kami sama sekali. Itu salah satu hal keren tentang Arclight Rumble adalah Anda tahu apa yang Anda dapatkan setiap kali Anda membeli. Tidak ada mekanisme kotak jarahan atau semacamnya di dalam game. Jika Anda ingin membeli satu unit, pada dasarnya Anda menggulir ke bawah ke bawah dari toko, kami memiliki berbagai ukuran bundel yang berbeda, Anda membeli satu bundel koin dan membelanjakannya persis seperti yang Anda inginkan, karena itu sudah ada di toko Anda dan Anda dapat membeli saat itu juga. Jadi tidak ada dugaan tentang apa yang Anda dapatkan di penghujung hari.
Q: Presentasi gamenya memperlihatkan banyak konten PvE dan anda juga menyebut soal ketersediaan PvP sebagai komponen penting dalam gamenya. Saya ingin tahu soal mana yang paling besar, seperti apakah Arclight Rumble lebih berfokus pada pengalaman PvE atau PvP?
Andy: Kami ingin fokus pada replayability pertandingan di sini. Kami membuat lebih dari 70 peta dengan tangan dengan tanah, jenis tata letak lingkungan di dalamnya, seperti sangat dalam, kami pikir itu akan memakan waktu berbulan-bulan untuk menyelesaikan 70 peta. Tapi Anda tidak akan bermain hanya sekali, Anda akan bisa bermain beberapa kali.
Kami meminta Anda untuk memainkan Mode Penaklukan yang setelah Anda mengalahkannya sekali dengan pemimpin dari keluarga tertentu, kami meminta Anda untuk kembali dan mengalahkannya dengan keluarga yang berbeda dan semacam bisa mengalaminya lagi, dan kemudian kami menggunakan kembali prequest yang mengubah unit yang dimainkan di peta semacam itu. Jadi PVE adalah bagian besar dari game ini dan sebenarnya menurut saya di mana kami memusatkan perhatian kami.
Jeremy: Ya PVP masih memiliki tempat yang sangat kuat di seluruh hati kita, saya pikir saya ingat hari ketika kami mendapatkan PVP berdiri secara internal saat kami membuat game ini dan kami suka “Saya tidak pernah melihat begitu banyak senyuman di semua orang di fase uji coba permainan. karena kita sedang bersenang-senang”. Jadi meskipun ini pada dasarnya adalah game PVE, kami sangat senang dengan elemen PVP dan masa depan yang telah kami siapkan yang tidak dapat saya bicarakan apa pun, tetapi saya sangat bersemangat.
Q: Selain Bragging Rights, hadiah apa lagi yang bisa didapat pemain dari mode PvP?
Jeremy: Saat ini Pengalaman untuk karakter Anda, jadi itulah hal keren tentang semua sistem yang berbeda di dalam permainan kami, kami bahkan belum berbicara tentang Dungeons yang sangat ingin saya bicarakan … sebenarnya mungkin saya akan berbicara tentang Dungeons . Oke jadi terutama Anda ingin menaikkan level karakter Anda, begitulah cara Anda akan maju melalui kampanye, begitulah cara Anda membuka kunci fitur yang berbeda saat Anda bermain game.
Tapi kami ingin memastikan ada banyak jalan sehingga Anda dapat memperoleh pengalaman dari banyak cara yang berbeda, seperti Anda hanya dapat tetapi pengalaman, Anda dapat memainkan pencarian harian yang mendaur ulang peta yang kami gunakan tetapi mengubah beberapa elemen seperti bos dan unit yang Anda lawan akan berubah.
Dan kemudian ada juga Dungeon yang pada dasarnya adalah mode Iron-Man. Jadi Dungeon diberikan mata uang yang berbeda yaitu Valor dan Valor pada dasarnya adalah mata uang lunak yang meningkatkan unit Anda. Saya tidak tahu apakah Anda ingat dari materi kami tetapi ada dewan tentara dengan pemimpin dan Anda dapat melihat enam unit bertarung di bawah pemimpin.
Ketika Anda melakukan Dungeon run yang merupakan tiga peta yang dirangkai secara berurutan, saat ini kami memiliki Blackfathom Deeps, Deadmines, dan banyak lagi yang akan datang, tetapi apa yang Anda lakukan di awal setiap peta adalah Anda memilih lari Dungeon sehingga Anda mungkin mendapatkan tiga Dungeon Peninggalan dan salah satunya mungkin semua unit terbang Anda sekarang akan menjadi dua kali lebih cepat.
Itu akan sangat mengubah strategi Anda saat Anda bermain sepanjang permainan, seperti kami berasumsi Anda tidak memiliki semua pasukan terbang saat Anda langsung masuk ke dalamnya, tetapi akan sangat membantu jika Griffin Rider Anda sekarang dua kali lebih cepat, dan kemudian Anda mendapatkan dua nyawa di Dungeon. Jadi untuk menjawab pertanyaan Anda, hadiah PVP terutama EXP untuk karakter Anda sehingga Anda dapat menaikkan levelnya dan kemudian melakukan beberapa kerusakan nyata, sehingga Anda dapat bergemuruh.
Q: Saya harap tidak sampai ada, tapi apakah gamenya akan memiliki NFT atau semacamnya?
Jeremy: Tidak akan ada blockhain dalam game kami.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara eksklusif Warcraft Arclight Rumble dengan Jeremy Collins dan Andy Lim. Berbekal informasi lengkap yang mereka bagikan, sekarang kita sudah mendapat lebih banyak kejelasan mengenai gamenya serta apa yang bisa dinanti di masa mendatang. Jika sudah tidak sabar menantikan perilisannya, Warcraft Arclight Rumble sendiri sudah dipastikan akan rilis tahun ini untuk Android dan iOS. Akses pra-registrasinya kebetulan juga sudah dibuka via website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

@gamerwk_id
Discussion about this post