KRAFTON dan Piccolo Studio ingin menghadirkan perspektif baru ke dalam genre co-op melalui Age Twisters, sebuah petualangan dua pemain yang menjadikan perbedaan usia sebagai inti dari gameplay sekaligus ceritanya. Kami berkesempatan mencoba demo awal game ini selama sekitar 30 menit di gamescom 2026 beberapa waktu lalu.
Tidak hanya itu, kami juga ikut berbincang langsung dengan Co-Founder sekaligus Game Director Alexis Corominas dan Jordi Ministral mengenai konsep, desain gameplay, karakter, hingga bagaimana Piccolo Studio ingin membuat Age Twisters sebagai game yang bukan hanya menghibur, tetapi juga mampu mendekatkan hubungan antara kedua pemain.

Kekuatan Masa Kanak-Kanak, Remaja, dan Cara Menyelesaikan Puzzle
Age Twisters sepenuhnya dirancang sebagai petualangan untuk dua pemain. Ceritanya mengikuti seorang kakek dan cucu perempuannya yang saling bergantung satu sama lain untuk mengungkap misteri di balik hilangnya ibu sang cucu. Sesuai dengan judulnya, mekanik utama game ini berpusat pada kemampuan kedua karakter untuk berubah ke berbagai fase usia dalam kehidupan mereka. Setiap fase memberikan kemampuan unik yang harus dikombinasikan oleh kedua pemain untuk memecahkan puzzle, menghadapi bahaya, dan melewati berbagai rintangan.
Berbeda dari game co-op yang membuat dua pemain berbagi layar dan menjalani permainan secara bersamaan tanpa terlalu banyak bergantung satu sama lain, Age Twisters menjadikan kerja sama dan komunikasi sebagai bagian penting dari hampir setiap situasi yang dihadapi pemain. Demo yang kami coba sebagian besar berfokus pada kemampuan di fase Kanak-Kanak. Dalam bentuk ini, sang cucu menggunakan yo-yo yang memungkinkannya bertukar posisi dengan objek atau titik tertentu di lingkungan. Sementara itu, kemampuan sang kakek ketika masih kecil terasa lebih unik, karena ia memiliki lidah katak yang bisa menempel pada target dan memungkinkan pertukaran posisi serupa.

Konsep bertukar posisi tersebut memang terdengar sederhana, tetapi level design Age Twisters memanfaatkannya dalam berbagai cara. Ketika berhadapan dengan dinding yang tidak bisa dipanjat secara normal, misalnya, pemain bisa bertukar posisi dengan objek yang berada di sisi lain untuk melewati penghalang tersebut. Begitu pula ketika menemukan jurang yang terlalu lebar untuk dilompati. Salah satu pemain harus terlebih dahulu menemukan jalan menuju sisi lainnya sebelum bertukar tempat agar pasangannya bisa ikut menyeberang.
Kami kemudian sempat melihat sekilas fase Remaja. Pada fase ini, sang cucu memainkan drum, sementara sang kakek menggunakan gitar listrik. Musik yang dihasilkan oleh instrumen tersebut menciptakan gelombang suara yang bisa memperlambat bahaya di sekitar maupun proyektil yang datang. Meskipun waktu untuk mencoba fase ini cukup singkat, perbedaannya sudah terasa jelas. Setiap fase usia tidak sekadar mengubah tampilan karakter, tetapi juga memberikan cara bermain dan kemampuan yang berbeda.
Alexis menjelaskan kalau bagian awal permainan sengaja dirancang untuk membiasakan pemain dengan fungsi dari setiap fase usia. Seiring perkembangan permainan, puzzle akan mulai menuntut pemain untuk mengombinasikan berbagai bentuk usia secara bersamaan. Dengan demikian, perkembangan gameplay di Age Twisters bukan sekadar tentang mengetahui kapan harus menggunakan sebuah kemampuan. Pemain harus membaca lingkungan, menyusun strategi, dan terus berkomunikasi dengan partner mereka.
Kedua Pemain Harus Terus Bergerak Bersama
Salah satu aspek yang paling menarik dari Age Twisters adalah bagaimana game ini hampir tidak pernah membiarkan salah satu pemain hanya berdiri dan menunggu partner-nya menyelesaikan sesuatu. Kedua pemain terus bergerak, menyelesaikan objektif secara bersamaan, atau secara aktif membantu satu sama lain. Dalam beberapa situasi, misalnya, hanya salah satu karakter yang bisa mencapai switch atau pegangan yang berada di tempat tinggi. Mereka kemudian harus mencapai posisi tersebut terlebih dahulu sebelum membantu partner menarik dirinya ke sisi lain.
Kontrol game juga banyak memanfaatkan right analog stick sehingga interaksi terasa cukup beragam. Aktivitas yang diberikan kepada pemain bisa berupa objektif santai dan menghibur, seperti menggiring ayam ke dalam kandang, hingga situasi yang jauh lebih menegangkan. Tapi kesalahan merupakan bagian dari kesenangan tersebut.

Dalam sesi demo kami, misalnya, kami sempat salah mengarahkan kemampuan ke partner alih-alih objek di lingkungan, sehingga karakter tersebut justru tertarik kembali ke posisi tempat kami berdiri. Situasi seperti itu justru terasa sesuai dengan tujuan Age Twisters. Dalam permainan co-op, tidak semuanya harus berjalan sempurna. Kesalahan, kebingungan, dan saling mengganggu bisa menjadi bagian dari pengalaman bersama.
Bahkan, beberapa rekan yang mencoba demo menghabiskan sekitar sepuluh menit hanya untuk saling melempar serpihan sambil mengganggu satu sama lain. Bagi Piccolo Studio, memastikan kedua pemain terus merasa terhubung merupakan salah satu tujuan utama desain game tersebut. Alexis menjelaskan:
“Pertama-tama, kami sangat yakin kalau sistem kamera memungkinkan pemain untuk selalu menyadari apa yang dilakukan oleh mereka berdua sebagai satu pasangan. Itu sangat penting bagi kami karena kami ingin pemain merasa kalau mereka sedang membangun hubungan dan bekerja sama.”
Kamera dinamis Age Twisters memastikan kedua karakter tetap berada dalam tampilan layar, sehingga pemain selalu bisa melihat apa yang sedang dilakukan partner mereka. Hal tersebut mempertahankan perasaan kalau keduanya sedang memecahkan masalah bersama, alih-alih sekadar memainkan dua game single-player yang kebetulan berjalan secara bersamaan.
Ketika Usia Karakter Bisa Menyebabkan Kematian
Perubahan usia di Age Twisters tidak hanya memberikan kemampuan khusus. Usia karakter juga memengaruhi bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan. Ketika berada dalam bentuk usia tua, misalnya, kemampuan fisik karakter menjadi lebih terbatas. Mereka tidak bisa melompat dari tebing tinggi atau memanjat permukaan tertentu seperti ketika berada dalam usia yang lebih muda.
Beberapa area juga memiliki zona yang secara bertahap bisa membuat karakter menjadi lebih tua atau lebih muda. Dalam sesi demo, kami mencoba melewati salah satu zona penuaan ketika berada dalam bentuk dewasa. Tapi hasilnya karakter kami akhirnya menua terlalu cepat dan mati. Solusinya adalah memasuki zona tersebut dalam bentuk yang lebih muda. Dengan begitu, efek penuaan bisa berlangsung sepanjang perjalanan dan karakter akan mencapai usia dewasa yang sehat ketika tiba di sisi lainnya.

Meskipun Age Twisters memiliki situasi yang bisa menyebabkan kematian, Piccolo Studio tidak ingin membuat game yang terasa terlalu sulit atau menghukum pemain. Ketika ditanya apakah tingkat kesulitannya akan meningkat secara drastis seiring permainan berlangsung, Alexis menjelaskan:
“Tidak. Game ini tidak akan menjadi semakin sulit secara bertahap. Apa yang Anda alami dalam demo ini pada dasarnya adalah tingkat kesulitan paling tinggi dalam game. Sebaliknya, kami selalu mengubah aktivitas yang Anda lakukan dan memperbarui tantangan kreatif. Ini tentang menemukan cara baru untuk membuat Anda tertawa atau gagal, bukan terus meningkatkan kesulitan. Dengan tingkat kemampuan yang Anda tunjukkan hari ini, Anda mungkin bisa menyelesaikan seluruh game tanpa masalah.”
Pernyataan tersebut juga memberikan gambaran mengenai pendekatan Piccolo Studio terhadap desain Age Twisters. Tantangan tidak selalu harus dibuat lebih sulit untuk mempertahankan ketertarikan pemain. Sebaliknya, game bisa terus memberikan situasi baru yang memaksa pemain berpikir dan bereaksi dengan cara berbeda.
Inspirasi dari Perbedaan Usia di Dalam Studio
Konsep Age Twisters ternyata memiliki hubungan langsung dengan pengalaman para pengembangnya sendiri. Jordi menjelaskan kalau salah satu inspirasi utama proyek ini berasal dari perbedaan generasi di dalam Piccolo Studio. Dengan adanya karyawan yang berusia sekitar 20 tahun hingga anggota tim yang lebih tua, perbedaan cara berpikir dan referensi budaya menjadi sesuatu yang sering mereka alami dalam kehidupan sehari-hari.
“Sejujurnya, inspirasi utama kami untuk keseluruhan proyek ini berasal dari diri kami sendiri dan pengalaman kami dengan kesenjangan generasi. Kami memiliki orang-orang di perusahaan yang berusia sekitar 20 tahun. Berbicara dengan mereka sangat menyenangkan, tetapi terkadang kami merasa sangat tua ketika berbicara dengan mereka.
Kami membicarakan film-film dari tahun 80-an atau 90-an, dan mereka sama sekali tidak tahu apa yang kami bicarakan. Terkadang kami mendengar mereka bercanda di pantry, tetapi kami tidak mengerti karena referensi mereka sangat berbeda. Dari situlah ide ini sebenarnya dimulai. Kami berpikir, ‘Ayo kita buat game tentang hal ini.’”

Dari sisi visual, Age Twisters sendiri mengalami berbagai iterasi selama proses pengembangannya. Hasil akhirnya merupakan perpaduan gaya animasi Timur dan Barat yang mendapatkan pengaruh kuat dari film-film animasi Pixar dan Prancis, sekaligus mengambil inspirasi dari berbagai buku, film, serta komik. Desain rambut para karakter yang cukup unik juga memiliki pengaruh budaya pop tersendiri. Alexis mengonfirmasi kalau sang Art Director memikirkan Sonic the Hedgehog ketika menciptakan desain tersebut.
Dalam hal penamaan karakter, Age Twisters juga mengambil pendekatan yang cukup berbeda. Para karakter tidak disebut menggunakan nama tradisional dalam skrip. Mereka hanya dikenal sebagai “Grandpa” dan “Butterfly”. Jordi menjelaskan kalau “Butterfly” sebenarnya merupakan panggilan yang bersifat akrab, sementara alasan di balik nama tersebut akan dijelaskan sepanjang cerita. Dengan kata lain, identitas sebenarnya dari kedua karakter masih menjadi sebuah misteri yang akan terungkap melalui perjalanan mereka.
Dialog Dinamis dan Pembawaan Setiap Karakter
Selain gameplay, Piccolo Studio juga memberikan perhatian besar terhadap karakterisasi. Tim developer ingin memastikan kalau kedua karakter terasa seperti manusia dengan kepribadian dan cara berbicara mereka sendiri. Dialog dalam Age Twisters memiliki dialek serta gaya bicara yang disesuaikan dengan kepribadian masing-masing karakter.
Salah satu fitur teknis yang menarik adalah sistem dialog dinamisnya. Pemain bisa mengganti karakter di tengah percakapan untuk mendengarkan perspektif karakter lainnya, tetapi percakapan tidak akan terputus secara aneh di tengah kalimat. Dengan sistem tersebut, pemain tetap bisa mendapat informasi penting dari cerita sambil memiliki kebebasan untuk menentukan karakter mana yang ingin mereka dengarkan.

Ketika ditanya mengenai bagian favorit mereka dari Age Twisters, salah satu developer kemudian menyoroti sistem dialog dinamis tersebut dan pekerjaan tim penulis dalam membuat setiap karakter terasa hidup dan meyakinkan. Developer lainnya justru memiliki jawaban yang jauh lebih personal. Ia mengaku sangat menyukai peran sebagai wanita tua dan akan berganti ke karakter tersebut sesering mungkin hanya untuk mendengar dialog uniknya.
“Saya sangat menyukai dialog wanita tua itu. Dia adalah karakter favorit saya. Saya roleplay dalam game ini, dan kapan pun ada kesempatan, saya akan berganti menjadi wanita tua itu hanya untuk mendengar semua dialognya. Semuanya luar biasa.”
Jawaban tersebut juga menunjukkan bagaimana Piccolo Studio tidak hanya berusaha membuat karakter yang berfungsi untuk kebutuhan gameplay, tetapi juga karakter yang bisa membuat pemain memiliki hubungan personal dengan mereka.
Berapa Lama untuk Menyelesaikan Age Twisters?
Karena Age Twisters masih berada dalam tahap pengembangan aktif, Piccolo Studio belum bisa memberikan angka pasti mengenai durasi keseluruhan game. Tapi pengujian internal menunjukkan adanya perbedaan sekitar 1 banding 3 antara pemain yang langsung berfokus menyelesaikan objektif dengan pemain yang lebih banyak mengeksplorasi setiap detail, mencoba berbagai hal, dan sering mengalami kegagalan.

Perbedaan tersebut cukup menggambarkan bagaimana pengalaman bermain Age Twisters bisa berubah tergantung gaya bermain masing-masing pasangan. Filosofi desainnya juga disesuaikan dengan kenyataan kalau pemain co-op sering kali memiliki jadwal yang berbeda-beda. Piccolo Studio ingin membuat sebuah petualangan yang bisa diselesaikan dalam beberapa sesi santai pada sore hari atau dalam satu hingga dua akhir pekan.
Tujuannya adalah menghindari konten yang terlalu panjang dan akhirnya membuat pemain kesulitan mencari waktu untuk menyelesaikan game bersama partner mereka. Dengan kata lain, Age Twisters tidak ingin menjadi game yang terasa terlalu pendek, tetapi juga tidak ingin berlangsung begitu lama hingga pengalaman co-op tersebut mulai terasa melelahkan.
Tujuan Utama untuk Mendekatkan Hubungan Antar Pemain
Pada akhirnya, bagian yang paling bermakna bagi Piccolo Studio bukanlah sekadar bagaimana pemain menyelesaikan puzzle atau seberapa baik mereka menguasai berbagai kemampuan usia. Hal yang paling ingin mereka lihat adalah hubungan yang terbentuk di antara dua orang yang memainkan game tersebut bersama-sama.

Tim developer kemudian menceritakan pengalaman seorang anak berusia sembilan tahun yang memainkan demo Age Twisters bersama ibunya.
“Kami memiliki seorang anak berusia sembilan tahun yang memainkan game ini bersama ibunya. Dia kemudian menulis ulasan yang mengatakan kalau dia sangat senang bermain bersama ibunya. Dia sangat menyukai game ini dan ingin bermain lebih lama. Ibunya juga memberi tahu kami kalau game ini memberinya kesempatan untuk menghabiskan banyak waktu bersama anaknya, mempererat hubungan, dan menikmati waktu bersama.
Hal yang menarik adalah bagaiman review tersebut ditulis di buku catatan sekolah dalam bahasa Korea, kemudian diterjemahkan untuk kami. Ketika kami membacanya, kami berpikir, ‘Inilah alasan utama mengapa kami membuat video game.’”
Bagi tim, momen-momen seperti itu jauh lebih berarti daripada sekadar melihat pemain menyelesaikan game. Hal yang sama juga berlaku ketika pemain mengunggah foto mereka bermain bersama di Instagram untuk membagikan pengalaman masing-masing. Bahkan, Piccolo Studio menganggap foto-foto dan cerita semacam itu sebagai kenangan yang ingin mereka bingkai dan pajang di dinding kantor.
Impresi Sejauh Ini

Setelah menghabiskan sekitar 30 menit mencoba demo dan berbincang langsung dengan para penciptanya, Age Twisters terasa seperti sebuah angin segar untuk genre co-op. Game ini tidak mengandalkan ujian refleks yang menghukum pemain atau elemen platforming yang sengaja dibuat menjengkelkan.
Sebaliknya, Age Twisters membangun berbagai skenario yang cerdas dan santai, lalu memberikan alasan bagi dua pemain untuk terus berbicara, membuat kesalahan, menertawakan kekacauan yang mereka ciptakan sendiri, dan akhirnya menyelesaikan semuanya bersama-sama. Konsep perubahan usia juga bukan sekadar gimmick. Setiap fase memberikan kemampuan dan batasan yang berbeda, sementara level design membuat pemain harus memahami bagaimana kemampuan tersebut bisa digunakan bersama partner mereka.
Apa yang paling menarik adalah bagaimana game ini terasa lebih mementingkan hubungan antara dua pemain daripada sekadar menyelesaikan sebuah level. Bahkan ketika kami melakukan kesalahan atau menghabiskan waktu untuk melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak perlu, momen tersebut justru menjadi bagian yang paling mudah diingat dari sesi demo.
Age Twisters dijadwalkan meluncur untuk PC melalui Steam dan Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X|S, serta Nintendo Switch 2 pada 2027.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id









![Tanpa diduga, Studiobside telah mengumumkan lanjutan CounterSide yang EOS minggu lalu lewat game baru berjudul COUNTERSIDE:A [ANTEXILIAN]](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/CounterSide-A-120x86.jpg)


Discussion about this post