Level UP KL 2022 memang sudah berakhir minggu kemarin dan telah membawa banyak pengetahuan baru bagi industri game, terutama di Asia Tenggara yang melibatkan berbagai sosok senior dan berpengalaman, termasuk Vladislav Tsopljak dari perusahaan publisher game indie, Neon Doctrine.
Kami mendapatkan kesempatan interview dan berbincang bersama dengan Vladislav Tsopljak – CO Founder & CCO di Neon Doctrine untuk membahas bagaimana pengalaman dirinya sebagai publisher game indie, terutama soal seluk beluk rumitnya perilisan game di China. Mari simak!

Q: Kalian memiliki pengalaman menerbitkan game di China yang memiliki aturan ketat dalam merilis game. Apa perbedaan antara menerbitkan game di sana dan menerbitkan game secara global?
Vlad: Oh, Man! Ada begitu banyak yang harus saya bicarakan! Peraturan berubah setiap beberapa bulan, tetapi sekarang [Oktober 2022] jika Anda adalah developer asing, Anda tidak dapat mempublikasikan game di China. Itu berarti Anda tidak dapat mempublikasikan game di platform lokal disana seperti Steam China, BiliBili atau lainnya. Anda masih dapat merilis game Anda di Steam Global dan jika memiliki terjemahan bahasa Mandarin yang cukup baik dan pemasaran lokal, Anda masih dapat menjangkau audiens China, tetapi menjadi lebih rumit karena aturan resmi yang mulai mereka terapkan adalah bahwa game tersebut memerlukan persetujuan pemerintah dan juga perlu persetujuan untuk diiklankan, dipasarkan, dan disiarkan di negara tersebut.
Sebagai pengembang asing, Anda tidak dapat melakukannya, bohong jika seseorang mengatakan mereka dapat melakukannya. Sejauh ini, mereka masih melalui backlog beberapa tahun dan hanya game yang dikembangkan di Tiongkok yang bisa mendapatkan persetujuan. Hanya sekitar 60-70 game per cour, sekitar 300 setahun yang disetujui untuk saat ini, tetapi mereka membekukannya tahun lalu dan sekarang dibuka lagi, jadi situasinya sangat fluktuatif dan tak pasti.
Selain itu, 80% dari game yang disetujui per cour adalah game mobile, 3-4 adalah game PC, dan 2-3 lainnya adalah game konsol. Nintendo eShop untuk Switch di China hanya memiliki total sekitar 12-15 game di dalamnya. PlayStation dan Xbox sekarat. Steam China memiliki sekitar 130 game doang dan kalah jauh dengan Steam Global.
Jadi, jika Anda adalah developer asing, Anda tidak bisa melakukannya. Agak lebih mudah bagi kami, karena kami memulai perusahaan [di China] dan kami tahu bagaimana segala sesuatunya bekerja disana, tetapi tentu saja, hal tersebut bisa berubah kapanpun. Apapun yang diputuskan pemerintah, keesokan harinya, boom, itu akan berubah.
Q: Bagaimana proses persetujuan tersebut bisa memengaruhi Anda?
Vlad: Kami berada dalam situasi yang berbeda karena kami memiliki perusahaan di China [ Neon Doctrine ] dan kami memiliki lisensi impor/ekspor, kami memiliki stempel persetujuan pemerintah untuk merilis game di pasar China, jadi kami berada dalam posisi yang bagus. Sejujurnya, selain kami, tidak ada orang lain dari perusahaan asing.
Prosesnya berubah setiap saat. Sekarang mereka memiliki five-point system di mana mereka menilai game berdasarkan lima elemen yang berbeda: kualitas, kemampuan teknis, tema religius, tema politik, dan saya lupa yang lainnya.
Ada banyak aturan dan peraturan yang perlu Anda buat, Anda perlu membuat ulang game Anda, misalnya, disini hanya dapat memiliki bahasa Mandarin simplified dalam game, tidak boleh ada bahasa lain. Jika Anda memiliki sedikit saja bahasa lain di dalam game, game tersebut perlu dibuat ulang dalam bahasa Mandarin simplified.
Kemudian Anda perlu mengimplementasikan banyak SDK [kit pengembangan perangkat lunak] dari pemerintah, salah satunya adalah untuk melacak obrolan karena kata-kata tertentu tidak boleh diketik, saya yakin Anda bisa menebak yang mana. Kemudian Anda perlu mengimplementasikan pendeteksi umur yang akan mengakses webcam orang tersebut sehingga webcam dapat mengaktifkan dan memeriksa ID dan usia orang tersebut. Ini karena undang-undang terbaru yang mengatakan bahwa anak-anak hanya dapat bermain 3 jam seminggu. SDK mereka yang lain harus Anda terapkan adalah sebuah pelacak sehingga mereka tidak dapat menggunakan ID orang tua mereka untuk masuk ke dalam game.
Dan ada banyak hal lain yang harus Anda terapkan ke dalam game. Tidak boleh ada kekerasan, darah, gore, time travel, tema agama, tema politik, dan banyak lagi.
Q: Untuk game apapun yang Anda publikasikan di China, apakah Anda memiliki klausul tentang apa yang terjadi jika gagal disetujui?
Vlad: Kami tidak menandatangani perjanjan hanya untuk di China. Untuk game asing dari developer diluar China, tidak ada klausul karena tidak bisa dipublikasikan di platform yang ada di China. Kami masih melakukan PR dan pemasaran dan lokalisasi tetapi tidak ada kemungkinan mereka dapat melalui proses tersebut.
Untuk game-game asal China yang kami tanda tangani untuk kerjasama, kami hanya bisa menunggu persetujuan dari pemerintah. Jika mereka menolaknya dan kami tetap ingin memaksa merilisnya secara global, maka akan dihukum penjara. Ini hanya soal menunggu persetujuan saja.
Q: Terkadang Anda mendengar bahwa orang-orang di China memainkan game asing, bagaimana mereka melakukannya jika game tersebut dilarang?
Vlad: Karena game tersebut masih memiliki lisensi. Game baru tidak bisa mendapatkan lisensi dan banyak dari mereka gagal mendapatkan karena berbagai alasan. Misalnya, Capcom menghabiskan begitu banyak uang untuk mencoba membawa Monster Hunter World ke China dan mereka mendapatkannya. Mereka merilisnya bersama Tencent dua hari kemudian film Monster Hunter keluar. Film Monster Hunter dari Amerika memiliki lelucon yang menyinggung tentang China. Film Monster Hunter dilarang di China dan game Monster Hunter dihapus. Tencent kehilangan miliaran dolar dari itu. Tidak ada klausul, jika itu harus terjadi maka terjadilah.
Orang masih bisa mendapatkannya dari Steam dan platform lainnya. Jika mereka melarang Steam global, prosesnya mungkin akan kembali seperti semula. Orang-orang hanya akan membajak game atau situs web akan memasang paywalls untuk menjual game bajakan yang telah mereka lakukan di masa lalu.
Q: Ada banyak diskusi tentang jaminan minimum pendapatan, apalagi sejak Epic Game Store muncul. Apa pendapat Anda tentang jaminan minimum yang ‘mewah’ seperti itu?
Vlad: Kami selalu mengatakan tidak. Jika Anda ingin kami membayar hanya untuk kesempatan menandatangani game besutanmu, Anda bisa pergi dan mencari orang lain. Dari sudut pandang kami, kami lebih suka menghabiskan uang itu untuk benar-benar memasarkan game dan membuatnya lebih baik daripada hanya memberikan uang kepada pengembang hanya karena mereka menginginkan uang.
Jika itu adalah uang agar mereka dapat memperpanjang masa kerja mereka sehingga mereka dapat menjalankan studio mereka, membayar gaji, menyewa kantor, membeli beberapa peralatan atau software, itu tidak masalah. Tetapi jika itu hanya karena mereka menginginkan uang, maka saya tidak setuju. Mereka bisa mencari orang lain.
Q: Bisa anda jelaskan pendapat anda soal pemeliharaan sebuah game antara studio dan publisher?
Vlad: Banyak hal tergantung pada kontrak yang ditanda tangani, semuanya tergantung pada hal itu. Jika itu adalah game yang sukses, sebagai bagian dari kontak, baik developer atau publisher, jika mereka melakukan port porting misalnya, mereka akan memelihara code-nya dan menjalankan operasinya untuk berapa tahun karena tidak adanya batasan.
Banyak hal tergantung pada perjanjian yang dilakukan sendiri dengan developer atau sebaliknya dengan publisher. Mereka mungkin melakukan porting lewat outsourcing. Ada perdebatan besar dalam industri ini tentang siapa ‘menyimpan game’ setelah dirilis. Setelah 10 atau 15 tahun, bagaimana kita bisa menyimpan semua judul yang dirilis dalam file, sejauh ini belum ada yang menemukan solusi selain ROM yang ilegal.
Tetapi ketika sampai pada pemeliharaan sebuah game dan memastikan game tersebut dapat dimainkan, itu benar-benar tergantung pada developer, publisher, atau studio yang melakukan porting.
Q: Berapa angka penjualan yang wajar untuk game indie? Bukan game indie yang viral mendadak.
Vlad: Banyak hal yang tergantung pada ukuran, tim, dan anggaran. Tidak ada angka pasti untuk ini. Jika itu adalah game indie yang lebih kecil, game itu bisa menghasilkan 20-30 ribu dalam beberapa bulan pertama dan itu akan cukup bagus, tetapi jika kita berbicara tentang sesuatu seperti RPG action raksasa seperti katakanlah Kena: Bridge of Spirits, angka segitu bukan apa-apa.
Jumlah uang yang dihabiskan untuk itu akan membutuhkan ratusan ribu penjualan untuk menutup semuanya dan mulai mengerjakan proyek berikutnya. Anda tahu jika sebuah game dikerjakan oleh dua orang maka penjualan 10 ribu itu luar biasa, jika 100 orang yang mengerjakannya, itu bukan apa-apa. Ini sangat tergantung pada jenis proyeknya.
Q: Dalam beberapa bulan terakhir, ada sedikit perdebatan antara publisher indie dan banyak oknum diluar sana. Sebagai publisher indie, menurut Anda, apa yang perlu dilakukan oleh orang-orang ‘baik’ untuk memulihkan kepercayaan?
Vlad: Lebih transparan. Itulah salah satu alasan kami membuat kontrak kami menjadi publik sehingga setidaknya ada kesadaran untuk melihat seperti apa struktur yang layak dengan hal-hal semacam ini. Banyak hal yang masih dijaga ketat, kecuali Anda berada di salah satu circle yang mewah, Anda tidak akan tahu apa yang terjadi terutama di Asia Tenggara, Timur Tengah, Amerika Selatan dan Afrika. Kecuali Anda seorang pria kulit putih di Amerika Utara atau Eropa, sangat sulit untuk masuk ke dalam adegan tersebut. Jadi jelas, transparan adalah solusinya.
Kami berterimakasih kepada Vlad Tsypljak dari Neon Doctrine karena sudah menyediakan waktunya untuk melakukan wawancara kami dan membagikan kisahnya bagaimana sulitnya merilis game di China yang mungkin masih sangat asing bagi sebagian besar dari kalian. Jangan lupa kunjungi situs resmi Neon Doctrine DI SINI untuk melihat berbagai game menarik yang mereka rilis.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post