Monster Hunter sudah tumbuh besar sebagai franchise raksasa yang konsisten memuaskan fans selama 20 tahun lamanya. Menariknya, kami mendapatkan kesempatan untuk datang ke Monster Hunter Grand Exhibition sekaligus dalam rangka menyambut Monster Hunter 20th Anniversary. Disana, kami melihat berbagai komentar para director atau sutradara dari game Monster Hunter.
Lebih spesifiknya, sejarah dan fakta-fakta tersebut disajikan melalui wawancara tertulis yang ditampilkan di ‘Monster Hunter History Wall’ melalui ‘History Zone’. Mulai dari game Monster Hunter pertama hingga Monster Hunter Rise, masing-masing sutradara menjelaskan pendapat dan pengalamannya selama mengerjakan game Monster Hunter. Mari simak artikelnya!
Monster Hunter (2004) – Director, Kaname Fujioka
Bisakah Anda berbagi momen berkesan dari produksi game action-hunting Monster Hunter yang pertama?
Kaname Fujioka: Saya masih ingat momen saat uji coba multiplayer pertama ketika bagian tubuh monster diimplementasikan. Ketika ekor Rathian dipotong tepat di depan mata kami, kegembiraan semua orang melonjak, mereka berteriak “Potong!”. Kami begitu bersemangat sehingga kami semua tanpa sadar mengerumuni ekornya, hanya untuk dihempaskan mundur oleh serangan nafas Rathian. Pada saat itu, saya berpikir, “Game ini akan menjadi luar biasa.”
Bisakah Anda sebutkan tentang proses desain di balik pembuatan ekologi monster itu menjadi realistis, bukan sekadar fantasy?
Kaname Fujioka: Saat mempertimbangkan fantasi gaya CAPCOM, menurut kami ini bukan tentang menggambarkan dunia dengan makhluk ajaib atau tidak realistis, tetapi berdasarkan prinsip dunia nyata, dimulai dari sana. Bahkan dengan makhluk fiksi, dengan membayangkan mereka lebih umum dan ekologis, kami yakin hal itu akan menciptakan empati terhadap keberadaan Monster dan Hunter yang memburu mereka.
Monster Hunter Freedom (2005) – Director, Yasunori Ichinose
Apakah ada tantangan saat mengadaptasi game ini untuk konsol “portable” pertama?
Yasunori Ichinose: Karena game aslinya dirancang dengan mempertimbangkan permainan online, mengoptimalkannya untuk lingkungan konsol portable membutuhkan banyak waktu. Kami harus menyesuaikan desain komunikasi, siklus permainan, posisi monster subspesies, Event Quest, dan keseimbangan permainan secara keseluruhan.
Bagaimana Anda memutuskan skema kontrol yang memengaruhi judul-judul terbaru?
Yasunori Ichinose: Karena kurangnya tombol yang tersedia, kami harus memulai dengan mengatur action, yang mengarah ke skema kontrol saat ini. Idealnya, kami ingin melakukan berbagai pengujian dan evaluasi, namun karena masa pengembangannya singkat dan kami tidak memiliki cukup waktu, kami melanjutkan skema kontrol dalam bentuk yang hampir final dari awal pengembangan.
Monster Hunter 2 (2006) – Director, Kaname Fujioka
Bisakah Anda memberi tahu kami tentang latar belakang penambahan Elder Dragon ke dalam game (dari perspektif world-building)?
Kaname Fujioka: Kami ingin mengekspresikan sesuatu dalam game yang mewakili kekuatan di luar kendali manusia, mirip dengan bencana alam. Dengan menggambarkan makhluk-makhluk ini dengan kekuatan besar namun berbeda dari monster yang lebih dikenal, kami bertujuan untuk menciptakan kesan mendalam di dunianya.
Bisakah Anda menjelaskan proses di balik penciptaan jenis senjata baru: Long Sword, Hunting Horn, Gunlance, dan Bow?
Kaname Fujioka: Awalnya senjata ini hadir sebagai konsep desain dalam kategori Great Sword dan Lance. Kami ingin menjadikannya jenis senjata independen, yang mengarah pada pengembangan Long Sword dan Gunlance. Kami bertujuan untuk membuat senjata yang berevolusi dari jenis yang sudah ada, seperti Dual Blades sebagai cabang dari Sword & Shield, dan Long Sword dari Great Sword. Untuk pertarungan jarak jauh, kami membayangkan opsi yang lebih agresif daripada Bowgun, oleh karena itu terciptalah Bow. Bagi Hammer, kami ingin memadukan aspek magis dunia, lalu muncullah konsep Hunting Horn.
Monster Hunter Freedom 2 (2007) – Director, Yasunori Ichinose
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang dan alasan setting game ini di wilayah bersalju Pokke Village dan wilayah es?
Yasunori Ichinose: Karena seri MHP tidak memiliki stage pegunungan bersalju sebelumnya, kami ingin memperkenalkan pembaruan ini lebih awal. Itu sebabnya kami memutuskan untuk membuat desa protagonis di pegunungan bersalju. Kami juga bertujuan untuk menciptakan rasa ‘memperluas dunia’ dengan menjadikannya berbeda dari Kokoto Village dan Jumbo Vilalge.
Bisakah Anda berbagi latar belakang dan kesulitan yang dihadapi saat menerapkan background loading?
Yasunori Ichinose: Masalah terbesar adalah pembebanan yang terjadi saat transisi antar area. Salah satu tantangan teknisnya adalah mencari cara untuk mempersingkat periode loading ini. Seiring kemajuan pengembangan, pemrogram mengusulkan dan menguji background loading, yang memberikan pengalaman bermain game yang lebih lancar. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk segera menerapkannya.
Monster Hunter Tri (2009) – Director, Kaname Fujioka
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang penambahan mekanik berburu di bawah air?
Kaname Fujioka: Dari game Monster Hunter pertama, ada monster yang berpindah antara air dan darat, tapi Hunter tidak bisa masuk ke dalam air. Keinginan untuk “masuk ke dalam air” sejak saat itu mendorong kami untuk mengembangkan lingkungan bawah air.
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang terciptanya jenis senjata baru, Switch Axe?
Kaname Fujioka: Bukankah kata “transformasi” membuatmu bahagia? Kami ingin menciptakan senjata yang menyenangkan dan memuaskan untuk digunakan, meski hanya untuk dimainkan. Jadi, kami memutuskan untuk menjadikan transformasi sebagai konsep senjata jenis baru ini.
Monster Hunter Portable 3rd (2010) – Director, Yasunori Ichinose
Bisakah Anda ceritakan latar belakang dimasukkannya unsur gaya Jepang seperti Yukumo Village?
Yasunori Ichinose: Secara pribadi, saya menyukai motif Jepang, itulah salah satu alasannya. Saat berdiskusi dengan tim tentang keinginan untuk memperoleh sistem Hunter enhancement dari aspek lain kehidupan sehari-hari, selain makanan, kata “mandi” muncul. Menggabungkan ide-ide ini, kami memutuskan untuk membuat game bertema Jepang dan memasukkan elemen kolam air panas.
Bisakah Anda ceritakan latar belakang dan kesulitan penggantian Felyne Kitchen dengan sistem Hot Spring?
Yasunori Ichinose: Setelah berkeringat, saya sangat ingin berenang di sumber air panas, jadi ada saatnya saya dengan serius mempertimbangkan apakah Hunter harus memasuki sumber air panas di akhir quest. Hot Spring / Pemandian Air Panas tampak menyenangkan secara visual, jadi kami akhirnya melakukannya tanpa terlalu khawatir.
Monster Hunter 4 (2013) – Director, Kaname Fujioka
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang terciptanya lingkungan dengan ketinggian yang berbeda-beda?
Kaname Fujioka: Saat kami mengembangkan aksi bawah air di Monster Hunter 3 (Tri), saya merasa interaksi tiga dimensi dengan monster dari berbagai sudut cukup mengesankan. Saya juga ingin memasukkan aspek ini secara efektif ke dalam aksi lapangan. Hal ini mengarah pada berkembangnya lingkungan dengan ketinggian yang bervariasi. Kami pikir alangkah baiknya jika berlari menuju tebing memungkinkan kami untuk melompat, dan jika melompat memungkinkan serangan lompat. Keinginan ini membentuk desain dengan medan tersebut.
Bisakah Anda menjelaskan proses di balik pembuatan jenis senjata baru, Insect Glaive dan Charge Blade?
Kaname Fujioka: Untuk Insect Glaive, konsep penggunaan variasi medan untuk melakukan serangan lompat dan mount penting dalam Monster Hunter 4, memperkenalkan level action tiga dimensi yang belum pernah terlihat di game sebelumnya. Insect Glaive dirancang sebagai satu-satunya senjata yang dapat melompat secara aktif. Selain itu, desainnya terinspirasi oleh karya seni masa lalu yang menampilkan senjata mirip elang.
Mengenai Charge Blade, kata “kombinasi” cukup menarik bukan? (tertawa). Meskipun Insect Glaive adalah senjata teknis, kami ingin Charge Blade lebih mudah dipahami. Ini dikembangkan sebagai pendamping Switch Axe, dengan konsep gabungan sebagai intinya.
Monster Hunter X/Monster Hunter Generations (2015) – Director, Yasunori Ichinose
Apakah ada Gaya Berburu / Hunting Style yang sangat menantang untuk diciptakan?
Yasunori Ichinose: Sejujurnya, semua gaya sangat menantang. Meskipun memperluas jangkauan gameplay sangat menarik, ini juga berarti jumlah penyesuaian yang diperlukan menjadi empat kali lipat. Kami tahu ini akan terjadi, namun masih memerlukan waktu (empat kali lipat) yang sangat besar untuk menyeimbangkan semuanya.
Mengenai Hunting Arts, bisakah Anda berbagi konteks pembangunan dunia untuk melakukan serangan khusus?
Yasunori Ichinose: Menurut saya, ide serangan khusus mirip dengan romansa. Hunting Arts mewakili puncak teknik berburu, yang dikembangkan dan dikuasai oleh Hunter.
Monster Hunter: World (2018) – Director, Kaname Fujioka
Bisakah Anda memberi tahu kami tentang latar belakang penambahan Slinger?
Kaname Fujioka: Selama pengembangan Monster Hunter: World, saat kami membuat map dengan lancar, kami memikirkan pendekatan bergaya Monster Hunter. Kami percaya bahwa inti dari Monster Hunter adalah mengalami sesuatu yang terjadi di setiap langkah yang Anda ambil dan meningkatkan kepadatan interaksi. Dengan pemikiran ini, kami menciptakan Slinger sebagai elemen yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan berbagai medan, menekankan gameplay yang mengintegrasikan medan dan monster.
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang penambahan Scoutflies (latar belakang dunia, arah, integrasi sistem, dll)?
Kaname Fujioka: Awalnya kami ingin menyertakan elemen di mana pemain dapat melacak jejak yang ditinggalkan monster, tetapi struktur area di game sebelumnya membuatnya sulit untuk dicapai. Namun, di Monster Hunter: World, pergeseran batas area dan pembuatan peta secara terus-menerus memungkinkan perilaku Monster menjadi lancar. Hal ini meningkatkan pentingnya pelacakan monster, yang mengarah pada pengenalan Scoutflies, yang memandu pemain ke Monster. Dan juga, saya tidak pandai menentukan arah, jadi memastikan saya bisa sampai ke tujuan tanpa tersesat juga menjadi sebuah pertimbangan (tertawa).
Monster Hunter Rise (2021) – Director, Yasunori Ichinose
Bisakah Anda ceritakan tentang latar belakang dan tantangan dalam mengintegrasikan gerakan dinamis Wirebug dan Slikbind ke dalam sistem?
Yasunori Ichinose: Ide awalnya adalah memiliki aski berkabel yang dapat digunakan di mana saja. Kami tidak ingin menerapkan terlalu banyak batasan, namun tanpa batasan apa pun, pemain hanya akan terbang di udara tanpa henti. Keseimbangan antara kebebasan dan keterbatasan membutuhkan banyak waktu dan diskusi. Akhirnya kami berhasil menciptakan pengalaman unik bergerak bebas di sekitar lapangan seperti sekarang.
Mengenai Wyvern Riding, apakah ada monster yang sangat menantang untuk dibuatkan desain aksinya?
Yasunori Ichinose: Daripada menggunakan monster tertentu, kami melakukan pengujian ekstensif dengan Zinogre. Hasilnya, kami menghabiskan sebagian besar waktu mengerjakan Wyvern Riding bersama Zinogre.
Jika berminat, Monster Hunter 20th Anniversary – Monster Hunter Grand Exhibition masih berlangsung hingga 8 September 2024, di Mori Arts Center Gallery di Roppongi Hills, Tokyo. Jika penasaran, kamu bisa baca pengalaman kami datang ke event tersebut melalui artikel DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post