gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[TGS 2026] Wawancara Stupid Never Dies Bareng GPTRACK50 – Cerita Dibalik Pengembangan Game Action RPG dengan Beragam Ide Gila!

Fadhil by Fadhil
September 22, 2026
in Konsol, PC, PlayStation 5, Wawancara
0
Rangkuman wawancara kami dengan Iichiro Sasaki dan Hiroyuki Kobayashi dari GPTRACK50 yang membahas debut gamenya yaitu Stupid Never Dies

Rangkuman wawancara kami dengan Iichiro Sasaki dan Hiroyuki Kobayashi dari GPTRACK50 yang membahas debut gamenya yaitu Stupid Never Dies

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Sebagai game pertama GPTRACK50, Stupid Never Dies hadir dengan konsep tidak biasa yang menggabungkan zombie, pop punk, komedi, romance, serta visual penuh warna dalam sebuah 3D action RPG yang berfokus pada dungeon run dan perkembangan karakter yang sangat cepat. Untuk membahas semua konsep tersebut, tim kami melalui ajang Tokyo Game Show 2026 telah berkesempatan berbincang langsung dengan Iichiro Sasaki selaku Director dan Hiroyuki Kobayashi selaku Studio Head GPTRACK50.

“Blazing Fast Growth” Jadi Inti Pengalaman Bermain

Salah satu konsep utama Stupid Never Dies adalah istilah “Blazing Fast Growth”. Sasaki menjelaskan bahwa istilah tersebut bukan sekadar menggambarkan perkembangan karakter yang cepat, tetapi menjadi bagian penting dari bagaimana pemain merasakan setiap dungeon run.

“Blazing Fast Growth berarti setiap kali kalian memainkan game, tingkat di mana kalian naik level dan menjadi lebih kuat akan semakin meningkat. Kami ingin menciptakan pengalaman di mana pemain bisa menjadi jauh lebih kuat dan mendapatkan banyak level dalam waktu yang singkat.”

Siklus utama game kemudian dibangun di sekitar dungeon yang terus berkembang. Semakin dalam pemain menjelajah, semakin kuat pula musuh yang dihadapi dan semakin bagus item yang bisa diperoleh.

“Seiring kalian melanjutkan permainan, dungeon itu sendiri terus berubah dan menjadi semakin dalam. Semakin dalam kalian pergi, semakin kuat musuh yang menunggu. Setelah mengalahkan mereka, kalian bisa mendapatkan item yang lebih baik dan membawanya pulang untuk membuat karakter menjadi lebih kuat.”

Selain equipment dan perkembangan karakter, sejumlah elemen juga akan terbuka secara bertahap. Hal tersebut diharapkan membuat pemain memiliki alasan untuk terus kembali menjalankan dungeon.

Zombie, Pop Punk, dan Romansa

Konsep visual Stupid Never Dies berangkat dari beberapa ketertarikan pribadi Sasaki. Ia merupakan penggemar zombie sekaligus musik punk rock, kemudian mencoba mencari pendekatan baru untuk menggabungkan keduanya.

“Saya suka zombie dan ingin membuat cara baru untuk menggambarkan mereka. Saya juga penggemar berat punk rock. Ketika memikirkan dunia game ini, kami menggabungkan zombie, punk rock, dan love, khususnya ide tentang zombie yang jatuh cinta kepada manusia yang sudah mati.”

Dari sana, identitas visual game mulai terbentuk. Album artwork dan para musisi punk menjadi inspirasi utama, terutama penggunaan warna-warna cerah dan pendekatan seperti collage.

Kobayashi kemudian memberikan sedikit klarifikasi mengenai pengaruh musiknya. Menurutnya, istilah yang lebih tepat untuk menggambarkan tema musik game adalah pop punk, bukan sekadar punk rock.

Inspirasi mereka juga datang dari film dan karya superhero modern. Kobayashi menyebut Guardians of the Galaxy dan The Suicide Squad sebagai referensi untuk membangun kelompok karakter yang memiliki kepribadian kuat dan sering bertengkar, tetapi tetap bekerja menuju tujuan yang sama.

“Kami ingin Stupid Never Dies memiliki nuansa seperti itu. Ada kelompok karakter yang terkadang bisa sedikit kasar, kadang akur dan kadang bertengkar, tetapi pada akhirnya mereka tetap bekerja menuju tujuan yang sama.”

Sementara itu, visual penuh warna game juga mengambil inspirasi dari film animasi Spider-Man serta film live-action Harley Quinn, terutama cara berbagai efek visual berwarna digunakan dalam adegan action.

Action yang Tetap Punya Kedalaman

Meski tampilannya sangat pop dan penuh warna, GPTRACK50 tidak ingin Stupid Never Dies hanya mengandalkan visualnya. Kobayashi menjelaskan bahwa pengalaman studio dalam membuat action game menjadi salah satu fondasi penting dalam pengembangan gameplay.

“Kami semua di studio menyukai action game. Saya sendiri sudah lama membuat karakter dan cerita, jadi untuk Stupid Never Dies kami memberikan banyak perhatian pada karakter yang menarik dan ceritanya.”

Sasaki menambahkan bahwa tim memiliki banyak anggota yang memang spesialis dalam action game. Hal tersebut memungkinkan mereka memberikan kedalaman pada sistem perkembangan karakter melalui berbagai kombinasi Style dan equipment.

“Meskipun game ini memiliki art style yang sangat pop dan secara visual terasa menyenangkan, gameplay sebenarnya memiliki cukup banyak depth. Ada banyak kombinasi Style dan equipment, serta begitu banyak cara untuk mengembangkan karakter.”

Pendekatan tersebut juga terlihat dari keputusan tim untuk tidak menggunakan sistem hard lock-on konvensional. Sasaki mengatakan bahwa musuh dapat menyerang dari berbagai arah, sehingga pemain perlu bisa berpindah target dengan cepat.

“Kami sengaja tidak menggunakan rigid lock-on karena musuh dapat menyerang dari segala arah. Kalian bisa sedang menyerang satu musuh lalu langsung berbalik ketika musuh lain datang dari belakang, atau melompat dan menyerang ketika musuh datang dari atas.”

Meski begitu, feedback dari pemain demo membuat tim menyadari bahwa beberapa bagian masih dapat dibuat lebih nyaman. Karena itu, mereka berencana memberikan patch untuk demo yang sudah tersedia dengan sejumlah adjustment.

Membawa Art Style 2D ke Dunia 3D

Salah satu aspek yang paling mencolok dari Stupid Never Dies adalah visualnya. Kobayashi mengatakan bahwa gaya tersebut sudah ditentukan sejak awal pengembangan, bukan sesuatu yang baru ditemukan di tengah proses.

Tantangannya justru bagaimana menerjemahkan konsep visual Sasaki ke dalam Unreal Engine. Tim kemudian mengembangkan shader baru dan mencari cara untuk membawa elemen hand-drawn 2D ke dalam lingkungan 3D.

“Art style-nya sendiri sudah ditentukan sejak awal. Pengembangan kami dimulai dari mencari cara untuk merealisasikan art style spesifik yang diinginkan Sasaki di Unreal Engine.”

Pendekatan visual tersebut kemudian berjalan beriringan dengan komedi dan romance yang menjadi bagian dari cerita. Bahkan hubungan antara protagonist Davy dan heroine awalnya tidak ada dalam konsep pertama game.

Kobayashi menjelaskan bahwa ketika tim mulai menentukan seperti apa zombie yang akan menjadi protagonist, karakter Davy perlahan terbentuk. Setelah itu, mereka mendapatkan ide untuk menghadirkan heroine yang juga sudah mati.

“Zombie sudah mati, jadi kami berpikir romance antara zombie yang sudah mati dan seorang manusia perempuan yang juga sudah mati bisa menjadi sesuatu yang menarik. Semua orang menyukai ide tersebut, dan dari situlah ceritanya mulai terbentuk.”

Dari Zombie Lambat hingga Vacuum Cleaner

Salah satu detail kecil yang menggambarkan pendekatan kreatif game ini datang dari Davy sendiri. Sasaki awalnya ingin protagonist tersebut bergerak seperti zombie klasik ketika berada di luar dungeon.

“Dia sangat aktif dan cepat ketika bertarung di dungeon, tetapi saya ingin dia bergerak sangat lambat ketika kembali ke rumah. Sayangnya, tim benar-benar tidak menyukai ide tersebut. Mereka pada dasarnya mengatakan, ‘Tidak mungkin kami membuat kalian mengendalikan karakter yang selambat itu.’”

Solusinya kemudian justru menjadi salah satu detail paling aneh dari Davy. Alih-alih berjalan lambat, ia kini berkeliling menggunakan automatic vacuum cleaner. Selain karakter, tim juga memiliki pengalaman unik ketika mengerjakan humor dan dialog game. Karena seluruh tim berbicara bahasa Jepang, mereka awalnya harus membuat comedy dalam bahasa Jepang terlebih dahulu sebelum kemudian diadaptasi ke dalam bahasa Inggris.

Kobayashi mengakui proses tersebut menjadi salah satu bagian yang sulit sekaligus menyenangkan. Namun, ketika footage akhirnya diperlihatkan kepada media dan berhasil membuat mereka tertawa, kerja keras tersebut terasa terbayar.

Sasaki juga menyoroti proses pembuatan theme song yang dinyanyikan oleh Davy dan Julia. Lagu tersebut dibuat dengan pendekatan pop punk yang sama dengan identitas utama game, dan menurutnya prosesnya menjadi salah satu bagian yang paling menyenangkan selama pengembangan.

Dengan perpaduan dungeon action RPG, perkembangan karakter yang cepat, serta identitas visual yang menggabungkan zombie, pop punk, komedi, dan romance, Stupid Never Dies memang sengaja dibangun sebagai sesuatu yang berbeda dari action RPG pada umumnya. GPTRACK50 kini juga menggunakan feedback dari demo untuk melakukan berbagai penyesuaian sebelum game melangkah lebih jauh menuju perilisan.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: GPTRACK50InterviewPCPS5Stupid Never DiesTokyo Game Show 2026Wawancara
ShareTweetShare
Previous Post

[TGS 2026] Wawancara DYNASTY WARRIORS 3 Remastered dengan Tomohiko Sho – Gameplay Modern, Rasa Klasik Tetap Ada

Next Post

Microsoft Mulai Patenkan Sistem Iklan di Game PC dan Xbox

Related Posts

Atlus akan menerapkan harga permanen baru untuk Metaphor: ReFantazio di beberapa negara Asia Tenggara termasuk Indonesia
Berita

Metaphor: ReFantazio Dapat Revisi Harga Permanen Baru di Indonesia, Bakal Tersedia di IDR 299 Ribu!

November 6, 2026
Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time resmi rilis hari ini di Nintendo Switch 2, dikerjain selama tiga tahun.
Berita

Remake dari Zelda: Ocarina of Time Digarap Sekitar 3 Tahun

November 6, 2026
Laporan keuangan terbaru SEGA mengungkap jumlah wishlist Persona 4 Revival yang mencapai rekor fantastis dibanding beberapa judul lain
Berita

Persona 4 Revival Tembus 2 Juta Wishlist, Kalahkan Rekor Persona 3 Reload dan Metaphor: ReFantazio di Periode yang Sama

November 6, 2026
Selama ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026, kami mendapat kesempatan untuk menjajal langsung Monster Hunter Wilds: Ascendance.
Nintendo Switch 2

Nyobain Monster Hunter Wilds: Ascendance – Gunlance, Hammer, dan Teostra Kembali

November 6, 2026
Update terbaru Nier: Automata di Steam malah bikin ukuran gamenya membengkak parah, dari sekitar 50 GB jadi 366 GB.
Berita

Update Baru Nier: Automata Bikin Ukuran Game Bengkak dari 50 GB Jadi 366 GB

November 6, 2026
Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027
Android

Honkai: Nexus Anima Siapkan Sesi Closed Beta Terakhir Jelang Rilisnya di Awal 2027

November 5, 2026
Next Post
Microsoft ternyata lagi nyiapin ide baru buat memasukkan iklan langsung ke dalam game PC dan Xbox. Udah ada patennya.

Microsoft Mulai Patenkan Sistem Iklan di Game PC dan Xbox

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Fate/Grand Order akhirnya menembus 100 juta download di seluruh dunia. Masih dengan berbagai game terbarunya.

Fate/Grand Order Kini Resmi Tembus 100 Juta Download

by Taufik
November 6, 2026
0

Fate/Grand Order akhirnya menembus 100 juta download di seluruh dunia. Buat merayakan pencapaian besar tersebut, Aniplex bakal mengadakan livestream spesial...

Game battle royale My Hero Ultra Rumble yang sebelumnya hanya tersedia di konsol dan PC dikonfirmasi akan mendapat versi terpisah di mobile

My Hero Ultra Rumble Akan Kebagian Rilis di Android dan iOS

by Fadhil
November 6, 2026
0

Game battle royale My Hero Ultra Rumble yang sebelumnya hanya tersedia di konsol dan PC dikonfirmasi akan mendapat versi terpisah...

Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027

Honkai: Nexus Anima Siapkan Sesi Closed Beta Terakhir Jelang Rilisnya di Awal 2027

by Fadhil
November 5, 2026
0

Honkai: Nexus Anima akan mengadakan satu lagi sesi closed beta sebelum persiapan rilis penuhnya yang dijadwalkan pada musim semi 2027.

Silver Palace kini sudah mendapat kepastian jadwal rilis di platform konsol, mobile, dan PC pada pertengahan Desember 2026

Silver Palace Akhirnya Siap Rilis Desember Nanti di Semua Wilayah

by Fadhil
November 2, 2026
0

Silver Palace kini sudah mendapat kepastian jadwal rilis di platform konsol, mobile, dan PC pada pertengahan Desember 2026.

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC

Petit Planet Siap Rilis Awal Desember Nanti di Mobile dan PC

by Fadhil
October 30, 2026
0

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC.

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd