Apple App Store Awards 2022 sudah resmi digulirkan dan telah memunculkan berbagai nama besar sebagai pemenang seperti Apex Legends hingga nama baru yang memang memiliki kualitas gameplay terbaik di platformnya seperti Moncake dan juga Inscryption.
Kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan berbagai developer dari game Apex Legends, Moncage, dan Inscryption untuk berbincang soal gamenya yang sangat solid dan menarik hingga bisa memenangkan penghargaan Apple App Store Awards tersebut. Mari simak!
Moncage
Pemenang iPad Game of the Year
- Dong Zhou – Developer
- Yijia Chen – Developer
Q: Bisa Anda beri tahu kami dari mana bisa mendapatkan inspirasi untuk game ini dan gameplay seperti apa yang Anda harapkan untuk dibuat saat mengembangkan game ini?
Dong: Ya, kami mendapat banyak inspirasi dari beberapa film tentang perang dan tentang kehidupan veteran. Seperti tahun 1917 dan The Pianist adalah inspirasi kami. Hal yang lain yang kami lakukan adalah mencoba menggunakan cerita ini agar sesuai dengan gameplay yang diharapkan. Gameplay yang kami miliki adalah perulangan tanpa batas dimana pemain mencoba menerobos mimpi buruk tanpa akhir atau semacamnya.
Jadi, itu cocok dengan kisah seorang veteran karena seorang veteran menderita dalam pikiran mereka dan mereka perlu keluar, untuk membebaskan diri dari mimpi buruk untuk menjadi lebih tenang. Saya pikir ini adalah alasan utamanya.
Yijia: Gameplay game besutan kami tidak memiliki ending pasti. Ini terus berlangsung selamanya. Ini adalah sebuah lingkaran. Ini mensimulasikan penderitaan PTSD yang tak ada habisnya, jadi kami agak suka melakukan jenis gameplay eksperimental ini. Jadi, kami ingin meningkatkan kesadaran PTSD kepada para pemain kami. Ini adalah jenis gameplay baru yang mewakili PTSD.
Apex Legends
Pemenang iPhone Game of the Year
- Myke Hoff – Senior Director of Product, Respawn Entertainment
- Kevin Childress – Creative Director, Respawn Entertainment
Q: Bagaimana Anda merencanakan dan menentukan untuk memilih Legends untuk dibawa ke versi mobile, terutama saat memilih yang eksklusif dan favorit para fans?
Kevin: Banyak hal yang kami pertimbangkan dalam memilih legends. Kami merencanakan berbulan-bulan dan season ke depan, jadi tugas saya untuk melihat semua bagian yang ingin kami masukkan ke dalam satu musim. Map, mode, konten baru, legends, apa CG-nya, ceritanya, narasinya, tema apa yang akan kami taruh di kosmetik kami untuk membuat pengalaman musiman, yang secara pribadi saya sangat suka.
Jadi itu adalah langkah pertama. Kami selalu melihat “apakah ini legends yang layak untuk eksklusif di mobile?” Kami tahu itu akan memiliki banyak daya tarik yang menarik untuk mobile karena Anda tahu itu tidak ada di versi PC. Jadi, para pemain tertarik dengan semesta dan IP kami. Kami menawarkan mereka semacam ekspansi yang mungkin tidak mereka dapatkan hanya dari sisi PC. Jadi, ada banyak rasa ingin tahu dari para fans.
Hal tersebut terkadang cenderung jadi prioritas. Jadi, kami ingin membangun cerita, latar belakang seputar legends yang eksklusif di mobile. Anda tahu Rhapsody keluar. dia juga keluar dengan peta TDM baru tentang tempat dia dibesarkan, Pythas Block Zero. Jadi. kami mencoba membangun cerita-cerita baru yang dapat kami mulai ceritakan secara khusus di platform mobile.
Segala sesuatu yang lain memang datang melalui beberapa data. Seperti pickrates, popular legends. Kami mencoba untuk melihat Anda tahu, mungkin beberapa legends tidak berkinerja bagus di PC tetapi jika kami membawanya ke mobile, ada peluang di sana untuk meningkatkannya untuk playerbase mobile dan benar-benar membuatnya jadi lebih baik.
Tapi apakah mereka cocok dengan ceritanya? Apakah ada kekurangan desain yang perlu kita coba dan isi sehingga mungkin kita akan memilih karakter yang kita rasa kurang atau akan menarik untuk dibawa ke mobile. Semua pertimbangan itu dibungkus dalam paket tiap season ini dan kemudian mulai datang dari season ke season berikutnya
Q: Apa yang Anda pikirkan ketika mengimplementasikan kontrol untuk Apex Legends Mobile mengingat banyaknya pilihan kontrol di versi PC dan Konsol?
Myke: Saya pikir ketika kita melihat pengalaman mobile dan beralih dari control pad di mana Anda punya banyak bumper, dualstick dan segudang tombol untuk ditekan dan benar-benar hanya menariknya ke layar yang datar.
Peningkatan yang dilakukan Kevin dan tim tentang kegunaan untuk membuat pengambilan amunisi lebih cepat atau lompatan slide seperti kombinasi tombol, menjadi sangat cerdas tentang geometri dan bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan cara yang intuitif tetapi juga dengan cara yang umumnya bagi kami lebih optimal.
Saya pikir ada banyak hal di sana dengan indikator visual, tembakan, dan langkah kaki yang hanya membuat permainan lebih mudah untuk diambil tetapi masih memungkinkan penguasaan yang mendalam di kemudian hari saat mencoba mencari tahu bagaimana Anda mengatasinya.
Jadi, ada banyak hal di sana karena, sekali lagi, ketika Anda bermain di PC atau di konsol, ini seperti game 30GB yang kami turunkan menjadi 4GB yang sangat cantik dan berfungsi dari iPhone 6 sampai iPhone 14. Dan meskipun kami belum cukup memaksimalkan fidelity, ini adalah tempat di mana kami ingin selalu meningkatkan pengalaman pada kedua ponsel generasi lama serta ponsel generasi yang lebih baru.
Kevin: Dan untuk segera mengambil satu hal itu, ada satu hal yang menurut saya sangat kami banggakan yaitu tampilan third-person. Ini adalah sesuatu yang unik untuk versi mobile dan ini tidak dimiliki versi PC dan konsol. Saya merasa kami membuat pengalaman yang cukup bagus untuk menawarkan segmen pemain yang ingin melihat skin mereka beraksi dan animasi karakter di medan perang. Jadi, yang satu itu ternyata cukup bagus sebagai fitur eksklusif mobile.
Q: Apakah Anda memiliki rencana untuk event lokal khusus untuk Asia Tenggara? Saat ini, contohnya di Thailand, ada banyak penggemar Apex tetapi saya tidak berpikir mereka banyak beralih ke Apex Legends Mobile.
Myke: Kami telah membangun tim yang cukup solid di seluruh Asia Tenggara. Kami memiliki orang-orang di tim kami yang secara langsung berfokus untuk membuat game ini se-budaya mungkin dengan orang-orang di Malaysia, Indonesia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan banyak lagi. Kami memiliki tim yang mencoba mencari tahu bagaimana membuat pengalaman terbaik untuk para pemain di wilayah tersebut serta berbagi dengan kami umpan balik langsung yang mereka dapatkan dari komunitas.
Kami memahami bahwa selalu ada segudang atau banyak masalah berbeda yang perlu kami selesaikan di seluruh dunia. Ketika berbicara tentang event dan apa yang penting bagi para pemain, kami mencoba memberi tim banyak fleksibilitas sehingga mereka membuat acara untuk Ramadhan, Deepavali, atau hari libur lokal apa pun yang ada di sana.
Kami ingin memberi mereka tools untuk menikmati berbagai event tersebut sehingga terasa lebih otentik serta bermitra dengan mitra yang sesuai dalam hal menyelenggarakan turnamen yang terorganisir atau semacamnya. Ada banyak pekerjaan yang telah dilakukan tim dan mereka telah menambahkan ke dalam roadmap mereka tentang hal-hal yang akan kami kerjakan di masa depan untuk terus mengoptimalkan permainan bagi para pemain di wilayah tersebut.
Ada banyak hal di luar sana yang tidak dapat saya komit pada salah satu atau semuanya, tetapi pasti ada banyak hal yang kami dengar dari playerbase tentang apa yang ingin mereka lihat dan akan melakukan peningkatan tersebut secara berkelanjutan.
Baik dalam menyesuaikan harga atau penawaran ketika datang ke item pada titik harga yang sesuai serta kemitraan data untuk ponsel dan bagaimana memastikan mereka bisa mendapatkan lebih banyak daya minat untuk menikmati Apex Legends Mobile.
Q: Ketika berbicara tentang legends eksklusif di mobile, apakah Legends ini akan tetap eksklusif atau apakah akan direncanakan atau membawanya ke versi PC dan konsol?
Kevin: Apa pun mungkin terjadi. Jelas, ada banyak risiko bagi kami untuk merilis legends baru di luar lingkungan dan semesta PC dan konsol induk kami. Saat merilis Fade dan Rhapsody, kami sangat terkejut. Komunitas bereaksi sangat positif.
Ada banyak sisi yang mengatakan bahwa saya akan mendapatkan ini di PC dan seluler dan karakter-karakter ini luar biasa. Kami senang bahwa “itu” adalah tanggapannya. Itu adalah tantangan yang sulit ketika mengerjakan versi mobile dan kemudian mengerahkan semua sumber daya dan upaya untuk menciptakan Legends pertama yang mengagumkan di mobile, tetapi sejauh ini, tanggapannya sangat positif.
Apakah mereka akan berakhir di PC, kami tidak tahu. Apa pun mungkin terjadi. Kami terus mem-porting semua legends yang keren yang terus dibuat oleh game PC, ada yang baru dan ada juga yang bersejarah. Mencampurnya dengan beberapa legends eksklsif di mobile. Tidak ada yang pasti, tetapi sejauh ini, penerimaannya sangat positif, itulah yang bisa saya katakan.
Myke: Untuk menambahkan sedikit, Kevin dan saya bekerja sangat erat dengan tim konsol dan PC. Kami menyadari bahwa basis pemain kami sangat berbeda, grup kami cenderung bermain sedikit lebih muda, mereka bermain beberapa sesi sehari tetapi untuk jangka waktu yang lebih singkat.
Kami melihat bahwa tumpang tindih yang kami miliki saat peluncuran pemain yang datang karena itu adalah game Apex. Itu ketika mereka terpisah dan pemain mengambil platform mereka sendiri.
Ketika kami berbagi informasi, kami benar-benar berbincang dengan mereka soal apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil, memastikan mereka memahami keputusan yang telah kami buat dan kemudian mereka dapat memutuskan apakah mereka ingin membawa seseorang. Sangat mirip dengan bagaimana Kevin memutuskan karakter mana yang ingin ia bawa.
Inscryption
Pemenang Mac Game of the Year
- Mark Hickey – VP of Mobile Publishing, Devolver Digital
Q: Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang “creative direction” yang ada dalam pikiran para developer saat mengembangkan game?
Mark: Kami bisa dibilang lepas tangan dalam hal memberikan arahan kreatif ke para developer kami. Kami selalu ada untuk memberikan umpan balik atau mengatakan apa yang menurut kami mungkin menyenangkan atau bisa dibuat lebih menyenangkan
Daniel bukan hanya seorang jenius yang kreatif tetapi juga seorang jenius yang gila jika Anda melihat kedalaman hingga detail gameplay misteri yang ia tawarkan. Selain itu, dengan mengesampingkan bagian yang menakutkan, Anda bisa berargumen bahwa Inscryption adalah lima hingga enam game yang berbeda pada saat yang sama dan mencampuradukkan banyak mekanisme yang berbeda.
Jadi, ini bukan hanya tentang game kartu, ada pemecahan teka-teki, ada petualangan dan ada narasi. Sungguh luar biasa, perpaduan komponen-komponen yang menyatu untuk membuat pengalaman yang unik.
Q: Mempertimbangkan sejarahnya dengan Pony Island, seberapa banyak art style Inscryption yang diciptakan oleh sang kreator, dan apakah Devolver memiliki masukan soal game tersebut?
Mark: Saya tidak ingin secara tidak sengaja menyebar spoiler. Tapi, art direction yang kami coba cerdik tentang hal itu di trailer adalah bahwa game ini terlihat satu arah dan membuat penonton percaya bahwa itu akan menjadi satu jenis game saja tetapi saat Anda memainkan game ini, Anda akan menyadari bahwa ada banyak gaya visual yang berbeda yang akan terus membuat Anda terpana dengan bagaimana pengalaman itu berubah saat memainkannya.
Q: Saya bertanya-tanya apakah pengalaman di seluruh platform tempat game ini tersedia cukup konsisten?
Mark: Pengalaman Inscryption konsisten di seluruh platform yang tersedia. Apa yang agak menakjubkan mengingat komponen 3D berjalan dengan sempurna di Macbook Air saya yang berusia 5 tahun sehingga menggarisbawahi kekuatan perangkat keras Apple. Ini adalah kesempatan yang menarik. Ada banyak Mac di dunia dan kami sangat antusias dengan kesempatan untuk menghadirkan game ini ke lebih banyak pemain.
Q: Apakah Anda berencana untuk membuat game ini di Mac ketika game ini sudah selesai dikembangkan atau apakah Anda sudah merencanakannya sejak awal?
Mark: Ini adalah bagian dari proses produksi kami. Salah satu dari sekian banyak hal yang kami pikirkan yang kami tawarkan sebagai bagian dari rangkaian layanan bagi para pengembang kami adalah untuk mendapatkannya di sebanyak mungkin platform. Tentu saja, Mac adalah bagian dari itu. Ini adalah bagian penting dari itu.
Saya merasakan bahwa ada kemungkinan Anda akan bertanya tentang apakah Inscryption akan hadir di iPhone dan saat ini tidak ada dalam rencana. Tapi itu bukan berarti itu tidak akan terjadi, tetapi Inscryption dikembangkan selama tiga tahun, dan kami telah melakukan berbagai upaya. Kami sekarang sedang memikirkan DLC dan setelah selesai akan bersantai sejenak dan kemudian memutuskan apa langkah selanjutnya.
Nah, itulah wawancara kami bersama dengan ketiga pemenang dari penghargaan bergengsi Apple App Store Awards 2022. Apakah ketiganya memang adalah game favoritmu? Jangan lupa kunjungi situs resminya DI SINI untuk melihat seluruh pemenangnya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game mobile lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post