Selain berkesempatan untuk menjajal versi demo baru dari Diablo 4 yang bisa kamu simak DI SINI, kami juga mendapat kesempatan mewawancarai dua perwakilan utama dari Blizzard yang memberi penjelasan lebih dalam dari gamenya. Mereka sendiri adalah Rod Fergusson yang merupakan General Manager untuk franchise Diablo serta Joe Shely selaku Director utamanya. Ada begitu banyak poin yang kami diskusikan mulai dari sistem gameplay, perbedaanya dari seri terdahulu, konten spesial yang dibawanya, dan masih banyak lagi.


Q: Franchise Diablo dikenal punya Arc cerita akhir yang lebih pendek dibanding dengan pembukanya baik itu dari porsi konten dan eksplorasi. Apakah Diablo 4 akan mengikuti struktur ini ataukah ada perubahan baru?
Joe Shely: Saat peluncuran, pemain akan bisa memilih dari Act 1, 2 atau 3, dan mengalahkannya dalam urutan apa pun, yang merupakan hal keren tentang kampanye non-linear kami. Bahkan di dalam Kisah tersebut, anda bisa memiliki beberapa tujuan berbeda di mana anda bisa memilih cara menyelesaikannya, dan urutan apa yang harus dilakukan. Untuk sedikit memperjelas, alur cerita akan bertemu. Ada “Act” tambahan, bisa dikatakan demikian; hanya saja kami belum benar-benar memberi nama untuk semua bagian itu.
Rod Fergusson: Mungkin ada sebaiknya tidak memberi spoiler? Karena pada dasarnya anda sedang berbicara soal porsi epilognya.
Joe Shely: Ya, intinya akan ada lebih banyak yang bisa dinikmati di gamenya setelah bagian tersebut.
Q: Berbicara soal cerita linear, salah satu bagian yang cukup sulit adalah mengatur pengalaman pemain. Bagaimana anda menyusunnya agar tidak merusak cerita bagi pemain?
Rod Fergusson: Ada perbedaan dalam cerita non-linear, dengan cerita di mana peristiwa apa pun bisa terjadi kapan saja. Kami memiliki jalur-jalur yang berbeda di mana anda bisa membuat pilihan, tetapi mereka memiliki titik konvergensi. Ceritanya memiliki awal, tengah, dan akhir yang spesifik, tetapi di antaranya, ada banyak hal berbeda yang bisa anda lakukan untuk mencapai titik temu itu. Kami memiliki cerita yang ingin kami sampaikan, tinggal bagaimana anda memutuskan untuk menanganinya.
Q: Karena anda menyebut convergence dalam ceritanya, apakah ini artinya pemain harus menyelesaikan semua Arc cerita di gamenya?
Joe Shely: Benar
Rod Fergusson: Untuk lebih jelasnya, anda hanya perlu menyelesaikan kampanye pada satu karakter. Anda bisa melakukan kampanye di sejumlah karakter, tetapi anda bisa memilih untuk keluar setelah karakter pertama menyelesaikannya. Itu berlaku untuk musim-musim berikutnya.
Q: Anda juga mengatakan bagaimana event in-game bisa mengubah apa yang terjadi di dunianya secara permanen, jadi bagaimana sistem ini bekerja bagi pemain yang mencapai titik progress berbeda?
Joe Shely: Kondisi dunia tergantung pada pemimpin party. Jika saya telah melakukan quest dan bergabung dengan orang yang belum, jika orang lain adalah party leader, maka saya akan melihat kemajuan mereka dan melakukan quest bersama mereka.
Q: Mengenai aksi Evade yang sudah ada di versi konsol Diablo 3, apa yang membuat anda kembali membawanya ke Diablo 4?
Joe Shely: Seperti yang anda katakan, Evade muncul di konsol Diablo 3. Pertarungan aksi Diablo 4 didasarkan pada Diablo 3, tetapi kami ingin menambahkan lebih banyak kedalaman dengan lebih banyak opsi untuk bergerak dalam pertarungan. Kadang-kadang di Diablo 3, rasanya seperti anda harus memiliki keterampilan gerakan di hotbar sendiri. Dalam Diablo 4, aksi ini diatasi dengan dua cara: akses ke mount untuk menjelajahi dunia, dan skill Evade untuk gerakan taktis dalam pertempuran. Kamu bisa mendapatkan upgrade Evade untuk memodifikasinya agar lebih sesuai dengan gaya bermainmu, dan kamu bisa menemukannya di Boots.
Q: Melihat bagaimana Talent Tree dibuat lebih besar dan efisien, ada tambahan Aspects yang bisa didapat pemain lewat Dungeon. Bagaimana menurut anda ini bisa merubah gamenya?
Joe Shely: Aspek-aspek tersebut terkait cukup erat dengan sistem renown. Kami memiliki semua dungeon yang berbeda satu sama lain, dan kami ingin menambahkan hadiah khusus untuk dungeon ini. Anda bisa menemukan efek yang meningkatkan Barbarian anda, atau memutuskan untuk kembali lagi nanti jika anda kebetulan memainkan Sorcerer. Semua Aspek itu dikumpulkan di Codex of Power untuk pemain yang hanya ingin mengumpulkannya.
Setelah kamu mendapatkan Aspect di Codex, kamu bisa pergi ke Occultist di kota dan mencetaknya ke item untuk menggantikan imbuhan Legendaris atau meningkatkan Rare menjadi Legendaris dengan melampirkan imbuhan itu. Meskipun demikian, tidak semua imbuhan Legendaris tersedia melalui sistem Codex. Yang keren adalah kamu bisa mengekstrak imbuhan Legendaris untuk dipasang ke item lain. Katakanlah kamu memiliki dua helm dengan imbuhan yang kamu inginkan: kamu bisa mengeluarkan satu dan menempelkannya ke item lain untuk memiliki keduanya.
Selain itu, imbuhan Codex bergulir lebih rendah dari item Legendaris. Sebuah item bisa memiliki modifier 5 hingga 10%, jadi Codex akan memilikinya pada 5%, sementara kamu masih bisa mencari versi yang lebih kuat dari imbuhan yang sama.
Rod Fergusson: Codex memungkinkan saya untuk memiliki kenyamanan dalam build yang diracik. Jika sebuah affix sangat penting untuk build saya, saya bisa mendapatkan versi Codex of Power untuk versi dasar, jadi saya tidak perlu membuat build saya berayun begitu liar berdasarkan perlengkapan saya. Ketika saya memiliki sumber daya, saya selalu bisa menerapkan affix ketika saya membutuhkannya.
Q: Talent Tree yang ada di Diablo 3 dan Diablo 4 sangat berbeda. Apa keputusan dibalik merubahnya ke desain yang lebih jadul untuk Diablo 4?
Joe Shely: Kami ingin pilihan terasa berbeda. Ketika anda memiliki sistem yang tidak memiliki biaya untuk mengubah build, anda kehilangan investasi lebih pada gamenya. Ini menjadi seperti pekerjaan di mana anda harus mengubah bakat anda untuk sebuah build, atau untuk melakukan konten tertentu.
Kami juga tahu bahwa ketika anda pertama kali mengalami permainan saat naik level, itu adalah tiga besar dengan banyak pilihan dan anda ingin bisa mencoba berbagai hal. Respec tidak mahal, hanya membutuhkan gold, jadi pada level rendah, anda memiliki banyak kebebasan untuk bereksperimen, yang secara bertahap menjadi lebih mahal seiring dengan kemajuan progress. Anda juga bisa melakukan respec poin demi poin untuk memindahkan berbagai hal, atau hanya melakukan respec penuh yang lebih mahal.
Rod Fergusson: Saya pikir itu juga lebih mudah dipahami ketika anda memikirkan Diablo 2 dan keterampilan bertingkatnya. Seorang pemain baru bisa melihat bahwa ini adalah keterampilan dasar mereka, penghasil, pemboros, pamungkas … ada rasa perkembangan dan konektivitas saat anda maju melalui pohon keterampilan sedangkan di Diablo 3, itu agak datar, di mana beberapa keterampilan hanya bisa masuk ke slot tertentu.
Q: Bagaimana Rune Word berevolusi di Diablo 4?
Joe Shely: Pemain yang terlibat dengan Rune memiliki ekspektasi tertentu di dunia Diablo. Kami telah mendapatkan banyak umpan balik dan banyak berdiskusi tentang desainnya, dan yang ada di build Blizzcon membawa mereka ke arah yang berbeda. Kami ingin memastikan bahwa kami melakukannya dengan benar, jadi mereka tidak akan muncul saat peluncuran.
Q: Salah satu yang menjadi ciri khas seri Diablo adalah struktur map acak, tapi Diablo 4 terlihat dibangun dengan desain yang lebih terstruktur. Apakah gamenya masih akan membawa Dungeon acak?
Joe Shely: Cara saya memikirkannya seperti pergi ke tempat konser, di mana mungkin ada sejumlah konser yang berlangsung di tempat yang sama. Kami membangun dunia yang terasa seperti tempat nyata dengan lokasi nyata di dalamnya, sehingga anda bisa mengalami dungeon dan kemudian kembali lagi ke sana sebagai Nightmare Dungeon dengan pengubah dan perubahan tambahan. Anda selalu tahu di mana dungeon itu berada, jadi jika anda mendapatkan kunci Nightmare Dungeon untuk itu, itu ada di tempat itu di dunia. Demikian pula untuk overworld, kami memiliki fitur end-game seperti Helltide yang memodifikasi area itu sendiri, mengubah monster dan perilaku area tersebut.
Rod Fergusson: Bayangkan saja Greater Rift di Diablo 3, di mana ada satu portal tetapi begitu anda masuk ke dalamnya, itu bisa menjadi sejumlah hal. Sekarang anda memiliki lebih dari 140 portal di dunia dengan berbagai perubahan tentang apa yang bisa dimiliki dungeon itu. Dalam hal ini, ada elemen dinamis untuk setiap dungeon begitu memasukinya.
Q: Drop loot jadi salah satu komplain terbesar di Diablo 3. Untuk itu apakah Diablo 4 sudah membawa perbaikan untuk drop rate item legendaris?
Joe Shely: Kita telah berbicara tentang betapa pentingnya imbuhan Legendary dan betapa pentingnya mereka sebagai komponen build, skill tree, dan level Paragon kamu nantinya. Kita tahu bahwa kekuatan gear berasal dari build-defining affixes, jadi item Legendary harus sering dijatuhkan untuk memberimu akses ke build yang kamu sukai.
Jika kamu harus menunggu selamanya untuk mendapatkan Legendary, maka kamu akan kesulitan untuk menyelesaikan build kamu. Kami membuat Legendaries turun cukup sering tetapi tidak seperti jatuh begitu saja dari langit, menurut saya. Kami juga membuat Rares penting untuk itemisasi dengan bagaimana kamu bisa meningkatkannya menjadi Legendaries.
Rod Fergusson: Perlu juga dicatat bahwa tingkat penurunan Legendary agak terkait dengan perkembanganmu. Kamu tidak akan mendapatkan banyak jika kamu bermain di level di bawah 20, tetapi kamu bisa mendapatkan sesuatu dari Obol, atau dengan menerapkan Aspek ke Rare untuk meningkatkannya menjadi Legendaris. Kami ingin item Magic (Biru) dan Rare terasa bermakna seiring kemajuanmu. Ini bukan hanya tentang kekuatan yang kamu cari; itu digunakan sebagai bahan mentah dan kamu harus menyelamatkannya untuk mendapatkan bahan yang kamu butuhkan untuk memodifikasinya.
Q: Apakah kita bisa menamatkan gamenya tanpa harus berpapasan dengan pemain lain?
Joe Shely: Semua orang akan ditempatkan bersama dalam Sanctuary. Anda akan melihat orang-orang di sekitar kota atau area sosial, karena kota kami dioptimalkan untuk menjadi tempat sosial ini. Demikian pula, jika anda melihat bos dunia, game ini akan menempatkan pemain lain di instance yang sama untuk bertarung bersama untuk pengalaman yang keren. Ketika datang ke area kampanye, anda hanya akan melihat orang lain jika anda secara eksplisit mengundang mereka ke party sendiri. Jika kamu sendirian, kamu akan sendirian dalam instance tersebut.
Rod Fergusson: Mereka seperti instance pribadi, di mana story dungeon adalah instance di mana hanya anda yang bisa ada di sana, seperti Strongholds. Jadinya ketika anda mengubah Stronghold, itu menjadi tempat publik / sosial. Anda akan melihat orang lain tetapi tidak akan dipaksa menjadi party untuk berpetualang bersama. Gagasan kalau anda bisa memainkan game dan tidak pernah melihat orang lain sangat tidak mungkin. Jika ini tentang orang-orang yang datang dan mengganggu cerita anda, itu tidak akan terjadi.
Q: Ada beberapa pendekatan desain game yang mirip dengan Diablo Immortal. Apakah Diablo 4 memang mengambil banyak inspirasi dari game tersebut?
Rod Fergusson: Tidak, Diablo Immortal adalah game yang sangat berbeda dan dikembangkan oleh tim terpisah juga. Saya pikir Immortal mengambil banyak inspirasi dari Diablo 3. Kami baru saja membicarakan hal ini baru-baru ini; satu hal yang benar-benar klik bagi kami adalah bagaimana Immortal dirancang untuk menjangkau basis pemain yang belum pernah memainkan Diablo sebelumnya. Kami benar-benar fokus pada onboarding, mulai dari saat anda turun dari kapal dan memperkenalkan semua elemen kepada anda selangkah demi selangkah.
Kami pikir kami harus melihat onboarding untuk Diablo 4. Bagian dari janji Diablo 4 adalah tentang pilihan pemain, kebebasan, bermain seperti yang anda inginkan, seperti keluar dari gua itu dan anda bisa pergi ke mana pun. Kemudian, kami menyadari bahwa hal itu mungkin melumpuhkan pemain baru, jadi kami kembali untuk memastikan orang-orang mendapatkan jalan masuk yang sangat baik ke dunia, menemukan hal-hal yang tepat pada waktu yang tepat. Itu adalah sesuatu yang sudah ada di sana, tetapi itu diperkuat ketika melihat keberhasilan Immortal dalam membawa pemain baru masuk.
Q: Kamu akan dibatasi dengan 4 anggota party, tapi di game terdahulu pemain bisa membangun tim yang lebih besar. Apa alasan dibalik pergantian formasi yang drastis ini?
Joe Shely: Menurut kami, pertarungannya bekerja dengan sangat baik dengan 4 pemain, mengingat semuanya berada di layar sekaligus dalam game aksi di mana ada banyak keterampilan dan kemampuan yang beterbangan. Ada juga couch co-op 2 pemain di mana anda berbagi layar dengan orang lain. Saat berada di kota atau pertarungan bos dunia, jumlah pemainnya lebih banyak di luar party anda yang terdiri dari 4 orang. Kami bahkan sedikit memperbesar kamera untuk melihat semua aksi yang sedang terjadi, selain bos dunia yang sangat besar.
Q: Anda juga mengatakan bagaimana akan ada banyak pemain yang bertarung melawan world boss. Jadi bagaimana drop loot dialokasikan kali ini?
Joe Shely: Hasil jarahan / loot akan bersifat individual. Kami memiliki beberapa aturan seputar hal itu: kami tentu ingin pemain melawan bos dunia dan berpartisipasi, bukan satu orang melawannya sementara yang lain berdiri di sekitar. World boss tidak dirancang dengan kebutuhan setiap pemain untuk benar-benar optimal dengan pertarungan mereka. Ini seperti pengalaman yang menyenangkan bagi banyak orang untuk ikut bertarung.
Q: Apakah nantinya akan ada equipment khusus PvP seperti yang gada di World of Warcraft, ataukah mode PvP hanya didesain lebih kasual?
Joe Shely: Kami akan berbicara lebih banyak tentang PVP di masa depan, tetapi kami membangun Diablo secara khusus untuk memastikan kami bisa memiliki keterlibatan PVP yang menarik. Imbalannya adalah penampilan keren yang bisa anda dapatkan. Ketika memikirkan Diablo 4 sebagai layanan langsung dan peluncurannya menjadi awal dari dukungan kami terhadapnya, kami berpikir bahwa PVP akan memainkan peran di masa depan.
Rod Fergusson: Hal-hal yang anda dapatkan dari PVP, yang unik untuk PVP, akan menjadi kosmetik. Jadinya anda tidak harus terlibat dalam PVP untuk mendapatkan perlengkapan terbaik, ini lebih tentang keinginan untuk terlihat badass.
Q: Jadi apakah mode PvP bisa dimatikan?
Joe Shely: Meskipun tidak ada PVP dalam build yang anda mainkan, itu sebenarnya bukan karena kami mematikannya. PVP terjadi di tempat yang secara khusus ditetapkan seperti itu sebelum anda bisa diserang.
Q: Sempat ada masalah latency dan ping tinggi dengan servernya. Bagaimana pihak developer akan menagani perbaikannya?
Joe Shely: Kami sedang bekerja untuk memastikan server kami di seluruh dunia dilengkapi dengan baik untuk memastikan kualitas permainan akan menjadi yang terbaik. Kami merencanakan rencana uji coba tahun depan untuk menguji kapasitas server kami.
Q: Para pemain hardcore dalam Diablo 3 akan aktif bermain di sepanjang musim, mengumpulkan reward, dan mengulang prosesnya kembali. Bagaimana end-game yang dipersiapkan untuk Diablo 4?
Rod Fergusson: Kami akan memiliki banyak waktu untuk membicarakan sistem end-game seperti Helltide, Nightmare Dungeons, Tree of Whispers, PVP, karena ini adalah game Diablo mainline pertama yang akan dikirimkan dengan end-game yang sudah ada di dalamnya.
Setelah Anda menyelesaikan campaign, kemungkinan besar anda akan berada di usia pertengahan 40-an, kemudian membuka end-game untuk melakukan bounty dan semua itu. Hanya memiliki end-game adalah sesuatu yang saya pikir orang akan banyak bermain, dan itu tidak akan masuk ke musim-musim yang tidak akan kita bicarakan terlalu banyak sekarang. Ini terinspirasi oleh Diablo 3, tetapi membuatnya lebih kuat sehingga orang ingin memainkan seluruh Season dengan hal-hal baru di dalamnya. Kami mengatakan bahwa menyelesaikan campaign adalah saat petualangan anda benar-benar dimulai.
Kami telah memiliki end-game beta untuk mendapatkan umpan balik yang belum pernah kami lakukan sebelumnya. Kami belajar banyak dan membangun di atas itu, jadi kami sangat sadar bahwa campaign sebenarnya hanyalah permulaan.
Q: Apa yang sudah anda pelajari dari pengalaman Diablo sebelumnya yang dibawa ke Diablo 4?
Rod Fergusson: Salah satu hal yang benar-benar difokuskan oleh tim adalah kembali, setelah 11 tahun sejak Diablo 3, dengan cara yang baru dan inovatif, tetapi juga akrab dan sedikit nostalgia. Diablo 4 saya melihatnya seperti sebuah persamaan: nada dan tema Diablo 1, aspek kegelapan itu. Keabadian perkembangan Diablo 2. Pertarungan Diablo 3 yang mendalam dan menarik. Akhirnya, inovasi Diablo 4 di overworld, pilihan pemain, kebebasan, yang menyatu menjadi penghormatan kepada masa lalu dengan banyak fitur baru dan menarik.
Q: Kami lumayan suka dengan scaling di Diablo 3 yang ditentukan dengan angka-angka besar. Apakah desain yang sama juga akan dibawa ke end-game Diablo 4?
Joe Shely: Itu adalah poin yang menarik. Anda melihat semua angka-angka besar ini dan itu bagus, tetapi ketika sampai pada sesuatu seperti 2 miliar, itu menjadi sulit untuk dikonseptualisasikan. Kami telah memodifikasi bagaimana teks pertarungan mengambang – angka yang muncul di atas kepala anda – ditampilkan, sehingga serangan kritis di Diablo 3 akan ditampilkan dalam font raksasa tidak peduli seberapa besar angkanya. Di Diablo 4, ukuran angka semakin besar seiring dengan semakin besarnya angka yang sebenarnya untuk benar-benar menekankan perasaan serangan yang menghasilkan banyak kerusakan.
Anda pasti bisa mengharapkan angka menjadi lebih besar saat anda mencapai level 100, tetapi kami juga telah menyeimbangkannya untuk PVT. Anda tidak akan menembak pemain lain hanya dengan melemparkan bola api. Kami ingin memiliki interaksi item yang menarik dan perubahan build yang tidak hanya mengandalkan angka yang besar, bukan berarti kami tidak menyukai angka yang besar, tentu saja.
Rod Fergusson: Anda tidak ingin memiliki sensasi seperti adanya inflasi, bukan? Kami punya bertahun-tahun permainan ini untuk menyeimbangkan, menambah, dan semua hal itu. Kami ingin segala sesuatunya bisa dimengerti dan sebanding dan bukannya anda mencoba untuk mencapai kantong daging raksasa poin kesehatan.
Q: Apa faktor X yang menurut anda membuat Diablo 4 spesial?
Rod Fergusson: Ceritanya. Game ini menetapkan standar baru untuk game Diablo dalam hal penceritaan, dan kami ingin berbicara lebih banyak tentang hal itu menjelang peluncuran. Kami telah menggunakan semuanya mulai dari penceritaan lingkungan, cutscene pra-render dan dalam game, percakapan sederhana dan kompleks … Saya juga suka bagaimana kelas-kelasnya terasa untuk dimainkan, dengan keabadian skill tree, dan anda mendapatkan spesialisasi yang benar-benar memperkaya gaya permainan. Ada kosmetik, co-op… ini benar-benar puncak dari seri Diablo yang membuatnya layak dimainkan.
Q: Apakah nantinya akan ada Cow Level?
Joe Shely: Kami belum pernah mengomentari level sapi secara resmi di game Diablo. Apa yang akan saya katakan adalah bahwa salah satu hal yang kami lakukan dengan Diablo 4 adalah membangun nada gelap permainan, terutama pada saat peluncuran, bahwa kami benar-benar memperlakukan dunia dengan hormat dan memberikan ruang bagi cerita untuk bernapas sebagai fokus kami.
Rod Fergusson: Kami juga tidak ingin terus memeras fitur tersebut.
Q: Berapa lama anda merencakan akses live service untuk Diablo 4?
Rod Fergusson: Kami memiliki rencana yang cukup jauh dalam melanjutkan cerita, musim dan jangka panjang, tetapi seberapa jauh? Itu akan tergantung pada seberapa besar keterlibatan para pemain.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Rod Fergusson dan Joe Shely dari Blizzard. Ada begitu banyak informasi penting yang dibagi bahkan meski mereka masih menyimpan detail lain, untuk itu semoga saja kami bisa terlibat dalam wawancara baru lagi di masa mendatang untuk benar-benar menjawab semua rasa penasaran fans akan Diablo 4.
Dablo 4 masih dalam tahap pengembangan aktif untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, dan PC dengan pembukaan Closed Beta dalam waktu dekat. Gamenya sendiri masih ditargetkan rilis pada 2023 mendatang, tapi untuk sementara belum ada jadwal spesifik yang dibagi. Kamu bisa pantau semua update terbaru dari Diablo IV pada website resmi Blizzard DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post