Dengan dipamerkannya trailer baru Final Fantasy VII Rebirth di ajang State of Play beberapa waktu lalu, Square Enix berhasil memberi gambaran skala konten yang memang terasa jauh lebih ekspansif dibanding game sebelumnya. Menyambut rilis yang sudah semakin dekat, kami telah diberi kesempatan untuk terlibat dalam sesi wawancara dengan beberapa figure penting dibalik pengembangan gamenya. Mereka tidak lain adalah Yoshinori Kitase selaku sang produser, Naoki Hamaguchi sebagai director utama, dan Tetsuya Nomura selaku creative director.
Meski Kitase ikut terlibat dalam interview, dia sayangnya tidak ikut menjawab pertanyaan yang hampir kesemuanya lebih diarahkan ke Hamaguchi. Slot yang pertanyaan yang bisa kami sampaikan juga cukup terbatas, tapi setidaknya ada beberapa informasi menarik yang ikut dibagi.

Q: Final Fantasy VII Rebirth membawa karakter playable baru seperti Red XIII dan Cait Sith, jadi bagaimana penempatan mereka dalam cerita utamanya serta dari sisi gameplay?
Tetsuya Nomura: Jadi saya akan memulai dengan memberi tahu Anda bagaimana mereka ditempatkan ke dalam ceritanya. Red XIII sebenarnya muncul sebagai karakter tamu di Final Fantasy VII Remake. Dia muncul lagi sebagai karakter yang dapat dimainkan penuh di Rebirth. Di Final Fantasy VII Rebirth, dia akan melakukan perjalanan bersama dengan Cloud dan kelompoknya, dan kamu akan mengunjungi tempat asal Red XIII yang berada di Cosmo Canyon.
Anda dapat mengetahui lebih banyak tentang latar belakang dan sejarahnya serta siapa dia sebagai karakter di sana. Sedangkan untuk Cait Sith, karakter ini hanya muncul dalam waktu yang sangat, sangat singkat di remake 7 yang asli. Dia kembali sekarang dan sebagian besar muncul di area Piring Emas, di mana Anda pertama kali akan bertemu dengannya sebagai robot peramal, tetapi tentu saja orang-orang yang pernah memainkan Final Fantasy 7 orisinal akan tahu bahwa dia memiliki rahasia besar, dan Anda akan dapat melihat rahasia tersebut dan mencari tahu siapa dia sebenarnya dan apa dia sebenarnya di Rebirth. Jadi, itulah kira-kira posisi mereka dalam cerita.
Naoki Hamaguchi: Dan sekarang kita berbicara tentang bagaimana mereka bermain dalam pertempuran, dan jelas, mereka adalah karakter yang sangat berbeda dengan anggota partai lainnya, yang ditampilkan dalam Final Fantasy VII Remake. Jadi, kami sengaja membuat mereka merasa dan bermain dengan sangat berbeda serta memiliki sistem dan mekanisme pertarungan yang unik.
Jadi mulailah dengan Red XIII. Dia adalah karakter yang berfokus pada jarak dekat, tetapi dia bukan hanya karakter yang hanya berdiri di samping musuh dan menyerang. Kami telah memberinya fokus pada serangan dan pertahanan dan menyeimbangkan keduanya. Dan cara kami melakukannya adalah dengan memberinya alat pengukur unik yang disebut Revenge Gauge.
Saya tidak ingat apakah itu dilokalkan secara berbeda, tetapi dalam bahasa Jepang disebut Revenge Gauge. Dan itu akan bertambah saat Anda menangkis serangan musuh. Dan ketika Anda membangun pengukur itu, Anda kemudian dapat menggunakannya untuk mengeluarkan semua jenis kemampuan unik, beberapa di antaranya adalah kemampuan menyerang, yang lain lebih bersifat defensif atau buff, dll. Jadi, dia memiliki gaya bermain yang sangat unik yang mengandalkan keseimbangan antara menyerang dengannya dan menjaga aliran musuh.
Dalam hal Cait Sith, tentu saja, kami belum banyak menampilkan Cait Sith dalam pertempuran. Saya hanya dapat berbicara dalam batas-batas yang kami tunjukkan dalam video kami. Namun jika Anda ingat memainkan FF7 yang asli, Anda pasti ingat karakter seperti apa dia. Dia memiliki banyak elemen berbasis keberuntungan seperti serangan dadu dan hal-hal seperti itu. Jadi, Anda dapat menunggu informasi lebih lanjut, mencari tahu secara spesifik tentang siapa dia, apa yang dia lakukan dalam pertempuran, tetapi dia masih akan memiliki elemen acak berbasis keberuntungan sebagai bagian yang sangat kuat dari gaya bertarungnya.
Q: Gamenya terlihat semakin masif dari trailer terbaru, untuk itu bisakah anda memberi detail soal cakupan konten atau mungkin estimasi dari total waktu bermain?
Naoki Hamaguchi: Oke, jadi untuk memberi Anda perbandingan tentang skala permainan dan volume gameplay dibandingkan dengan FF7 Remake, jika Anda berpikir kembali ke remake, pada dasarnya menyelesaikan cerita utama, tidak melakukan terlalu banyak misi sampingan atau konten sampingan dalam remake mungkin akan membutuhkan waktu sekitar 30 hingga 35 jam bagi sebagian besar pemain untuk menyelesaikan permainan.
Dalam hal konten utama hanya untuk FF7 Rebirth, saya pikir ada sedikit lebih banyak di sana daripada di Remake, jadi Anda mungkin akan membutuhkan waktu sekitar 35 hingga lebih dari 40 jam jika Anda hanya berkonsentrasi pada alur cerita utama. Jadi ada lebih banyak konten cerita inti juga. Namun, salah satu perbedaan besar antara FF7 Remake dan FF7 Rebirth adalah bahwa di Rebirth kita memiliki peta dunia dengan sejumlah besar konten sampingan tambahan yang dapat Anda mainkan dan jelajahi.
Dan saya tidak membayangkan bahwa akan ada banyak pemain yang akan mencoba dan benar-benar melihat semuanya dan mengalami semua itu dalam satu kali permainan. Tetapi jika ada pemain yang mencoba melakukan semuanya dan menyelesaikan semuanya dalam game, melihat semuanya dalam game, mereka akan dengan mudah menghabiskan waktu lebih dari seratus jam untuk melihat semua konten.
Q: Mungkin anda bisa berbagi cerita semasa proses pengembangan gamenya dan tantangan seperti apa yang harus dihadapi?
Naoki Hamaguchi: Dalam hal perbedaan antara pengembangan FF7 Remake dan FF7 Rebirth, saya pikir itu adalah perubahan yang sangat besar dalam keseluruhan cara kami melakukan pendekatan pengembangan dalam hal komunikasi secara khusus. Dan ini semua berkaitan dengan fakta bahwa efek dari virus corona dan penguncian terjadi tepat ketika kami sedang dalam proses pengembangan.
Jadi, ketika kami mengembangkan FF7 Remake, semua orang berada di kantor bersama-sama, kami semua berbicara secara tatap muka. Tidak semua informasi dibagikan dalam pertemuan tatap muka, tetapi banyak diskusi yang terjadi dengan cara itu. Jelas sekali dengan bagaimana ketika kami mulai mengerjakan FF7 Rebirth, semua orang pada saat itu bekerja dari jarak jauh dan kami berkomunikasi dengan berbagai alat komunikasi.
Saya pikir yang utama yang kami gunakan dalam pengembangan adalah Slack di mana kami dapat berbicara satu sama lain. Ada kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan untuk menggunakan alat dan berkomunikasi dengan cara tersebut. Saya rasa dari sisi positifnya, satu hal yang sangat baik adalah semua orang bisa berkumpul di saluran yang sama.
Dan berbicara bersama. Tentu saja, hanya orang-orang manajemen tingkat atas dan beberapa orang yang terlibat langsung dalam suatu hal yang akan berbicara, tetapi semua orang memiliki kesadaran akan hal itu. Jadi saya pikir itu sangat berbeda. Hal itu sangat bagus karena orang-orang dapat mengikuti diskusi tanpa harus diberitahu secara langsung.
Dan terkadang orang-orang dari departemen yang sama sekali tidak terkait akan ikut serta dalam diskusi dan menghasilkan ide yang sangat bagus. Jadi itu adalah hal positif yang sangat bagus. Saya rasa ini cocok dengan ide pengembangan modern dan gaya pengembangan. Ya. Kelemahannya, tentu saja, saya pikir fakta bahwa kami menggunakan Slack dan memiliki Saluran untuk semua orang membuat beberapa orang sedikit malas berkomunikasi. Mereka merasa jika saya hanya melempar sesuatu ke saluran Slack, seseorang akan mengambilnya, seseorang akan menjalankannya, dan terkadang orang tidak melakukannya, jadi ada kekurangannya juga. Saya pikir ini adalah tantangan besar, tetapi ini adalah cara yang sangat menarik untuk melakukannya.
Q: Apakah ada update besar ke sistem combatnya?
Naoki Hamaguchi: Jadi tambahan baru utama pada sistem pertarungan adalah apa yang kami sebut sebagai sistem Synergy. Dan saya hanya ingin menjelaskan bagaimana kami mendapatkan ide untuk sistem itu dan bagaimana sistem itu muncul di dalam game. Mungkin sedikit mengejutkan karena kami tidak benar-benar memulai dengan niat untuk melihat sistem pertarungan dan memikirkan bagaimana kami ingin menambahkannya, apa yang ingin kami ubah di dalamnya.
Sistem Synergy sebenarnya lebih banyak berasal dari diskusi tentang cerita game. Maaf, jika Anda pernah memainkan Final Fantasy VII yang asli, Anda akan tahu apa yang kami maksud di sini. Tapi bagian dari cerita asli yang, eh, tetap dibahas dalam Final Fantasy VII Rebirth adalah saat Cloud dan tim meninggalkan Midgar dan saat mereka mengunjungi Forgotten Capital.
Dan tentu saja, kejadian-kejadian yang sangat dramatis yang terjadi dengan Aerith di Ibukota yang Terlupakan. Namun dalam perjalanan antara kedua lokasi tersebut, Anda benar-benar melihat ikatan tim lebih kuat. Mereka berkumpul bersama, mereka belajar lebih banyak tentang satu sama lain, dan mereka memperdalam ikatan persahabatan mereka dan mengenal satu sama lain lebih jauh.
Jadi, rasanya akan menjadi ide yang bagus jika elemen narasi semacam itu tercermin dalam sistem pertarungan juga. Akan terasa lebih baik dan lebih menyeluruh bagi para pemain jika hal itu tercermin. Dan jawaban yang kami berikan adalah dengan menciptakan sistem Synergy di mana para karakter menggabungkan serangan mereka bersama-sama.
Dan untuk berbicara lebih banyak tentang, filosofi dan bagaimana kami memasukkan sistem Synergy dalam permainan dan mengapa itu dikembangkan dengan cara seperti itu. Dan untuk melakukan itu, saya perlu kembali sedikit ke belakang dan berbicara tentang filosofi keseluruhan untuk sistem pertarungan dalam seri Remake, yang ditampilkan dalam FF7 Remake dan dilanjutkan.
Idenya adalah menggabungkan gameplay berbasis combat dengan gameplay action. Dan setiap elemen sistem pertarungan dapat dikategorikan ke dalam salah satu dari dua peran tersebut, apakah itu lebih ke elemen aksi atau lebih ke gaya menu, elemen gaya komando yang berjalan di seluruh sistem pertarungan, dan tentu saja hal tersebut memengaruhi desain sistem Synergy juga, di mana kami membagi jurus sinergi yang dapat Anda lakukan menjadi dua jenis tertentu.
Jadi, Anda memiliki apa yang disebut Synergy Skills dan Synergy Abilities. Synergy Skills adalah sisi aksi dari gameplay. Jadi dengan itu, Anda dapat menggunakannya dengan cepat dan secara langsung. Anda tidak perlu menggunakan biaya ATB untuk menggunakannya. Selain itu anda bisa menggunakannya lebih sering, tetapi membutuhkan sedikit keterampilan pemain.
Jadi, permainan ini benar-benar harus berinteraksi dengan kemampuan-kemampuan tersebut dan menggunakan kontrol gaya permainan aksi yang bergantung pada kemampuan yang berbeda, apa yang perlu Anda lakukan. Jadi, misalnya, beberapa di antaranya mengharuskan Anda melakukan blok serangan musuh pada waktu yang tepat, dan kemudian Anda mendapatkan kemampuan khusus.
Beberapa di antaranya adalah serangan berbasis serangan. Anda menahan tombol, Anda harus menunggu musuh berada di posisi yang tepat, lalu melepaskan serangan. Yang lainnya, misalnya saat meluncurkan musuh ke udara, yang kemudian dapat Anda tindak lanjuti dengan kombo udara. Ada elemen aksi yang kuat pada Synergy Skills.
Dan di sisi lain, kami memiliki Synergy Abilities, yang lebih berkaitan dengan menu, gaya permainan berbasis action, dan jauh lebih strategis dalam hal ini. Jadi, Anda memiliki pengukur khusus yang harus diisi ulang, yang disebut Synergy Game, dan Anda dapat menggunakannya untuk menggunakan Synergy Abilities ini. Jadi begitulah cara kami membagi sistem Synergy dan melibatkan sisi aksi permainan dan juga gaya menu yang lebih strategis.
Q: Kami penasaran apakah FFVII Rebirth bisa mengambil save data dari FFVII Remake? Dan apapun jawabannya, apakah game ini punya semacam sistem untuk mengatur affinity para karakter?
Naoki Hamaguchi: Kami tidak memiliki data penyimpanan yang terbawa di antara kedua game, jadi Anda tidak akan membawa level karakter, peralatan, material, dll. Pada dasarnya, kamu harus memulai dari titik awal yang lain. Alasannya adalah sesuatu yang kami putuskan ketika kami menyusun seluruh rencana untuk Trilogi Remake.
Dan kami ingin agar cerita yang menghubungkan dan mengikuti karakter yang sama dalam cerita yang sama di antara ketiga game tersebut, tetapi kami juga ingin membuat setiap game juga berfungsi sebagai pengalaman gameplay yang berdiri sendiri sehingga orang-orang yang ingin bergabung dengan cerita yang bergabung dengan seri ini dari awal dapat melakukannya tanpa merasa ditinggalkan.
Jadi, Anda memulai lagi dari level yang berbeda. Dan harus mengumpulkan barang-barang Anda lagi, tetapi hal kecil yang cukup menarik adalah bahwa level awal yang Anda mulai di Rebirth bukanlah nol, ini bukan nol, melainkan berdasarkan level yang menurut kami akan dicapai oleh para pemain Final Fantasy VII orisinal, yaitu saat mereka telah meninggalkan Midgar, yang jelas merupakan titik dalam cerita ketika Rebirth dimulai. Jadi, game ini diselaraskan dengan cara seperti itu, tetapi bukan merupakan carryover.
Jadi saya baru saja menyebutkan bagaimana Anda tidak membawa data dari game sebelumnya Tetapi ada sedikit bonus di sana untuk orang-orang yang memiliki data simpanan dari FFVII Remake yang sudah terintegrasi di ps5 dan jika Anda memiliki data itu dan Anda memainkan game aslinya di konsol yang sama Anda akan mendapatkan semacam bonus khusus yang diambil dari FFVII Remake.
Dalam hal sistem yang sama yang kami miliki di FF7 Remake asli seperti yang saya sebutkan sebelumnya, itu tidak benar-benar berfungsi dengan konsep agar setiap game bekerja sebagai game yang berdiri sendiri. Jadi kami tidak membawa parameter yang sama, angka-angka yang sama dari game aslinya. Namun jelas ada semacam sistem tingkat afinitas karakter yang serupa di FF7 Rebirth.
Mungkin salah satu adegan yang sangat dinanti-nantikan oleh banyak orang dalam game ini adalah adegan kencan di Piring Emas. Jadi, tentu saja, untuk merefleksikan hal itu dan memberikan apa yang mereka inginkan, kami telah menciptakan sistem lain di mana semua tindakanmu sepanjang cerita, baik di cerita utama maupun di konten sampingan di peta dunia, dll. akan merefleksikan hal tersebut, dan kamu akan dapat meningkatkan afinitasmu dengan karakter yang berbeda. Kemudian hal itu akhirnya tercermin dalam gameplay juga. Jadi, jika Anda mencari sistem seperti itu, jangan khawatir, Anda akan tetap mendapatkannya.
Q: Bisa dilihat kalau gamenya sekarang menaruh fokus lebih ke eksplorasi dengan world map yang begitu luas. Bisakah anda menjelaskan soal proses dalam meracik pengalaman bermain yang lebih ekspansif ini?
Naoki Hamaguchi: Saya bisa menceritakan tentang cara kami melakukan pendekatan itu dan mengapa kami melakukan permainan dengan cara ini. Dan alasan utama mengapa kami ingin fokus pada eksplorasi, karena itulah pengalaman yang dimiliki pemain dengan bagian yang sama dari FF7 orisinal ketika mereka pergi ke peta dunia. Dan Anda dapat menjelajah dengan bebas di sekitar dunia yang sangat luas ini dan merasakan skala dunia.
Tentu saja dalam FF7 asli, kami memiliki beberapa keterbatasan teknis. Jadi, misalnya, ketika Anda menemukan kota atau penjara bawah tanah, dll., akan ada ikon kecil dari kota tersebut. Anda bisa memilih ikon tersebut, lalu berpindah ke peta yang berbeda untuk peta kota, dll. Karena itulah satu-satunya cara yang bisa kami lakukan pada masa itu.
Kami mencoba menciptakannya kembali di FF7 Rebirth, dengan membuat satu peta yang mulus, yang berisi semua yang ada di dunia. Jadi, Anda memiliki semua benua yang berbeda, semua kota yang berbeda, ruang bawah tanah yang berbeda, dan semuanya merupakan bagian dari satu ruang permainan yang sama, dan Anda dapat melakukan perjalanan di antaranya dengan sangat mulus.
Jadi kami merasa bahwa ini semua kembali pada ide untuk menciptakan kembali pengalaman yang sama seperti yang Anda alami, yang dialami oleh para pemain FF7 orisinil, karena jika kami melakukannya dengan cara yang berbeda, maka akan lebih mudah untuk dikembangkan. Kami bisa saja membuat, seperti, area portal hub, di mana Anda memilih sebuah peta dan Anda melakukan perjalanan ke peta tersebut dan kemudian pergi ke peta yang berbeda, tetapi kami merasa bahwa pendekatan tersebut tidak akan memberikan perasaan menjelajahi dunia yang luas ini.
Jadi, pada akhirnya, itu jauh lebih sulit bagi tim pengembangan, ada lebih banyak tantangan untuk melakukannya dengan cara itu, tetapi kami benar-benar merasa harus membuatnya dengan cara yang mulus, hanya untuk menciptakan kembali kesenangan yang sama dan pengalaman yang sama dengan yang dimiliki oleh para pemain game aslinya.
Sedikit lebih banyak tentang bagaimana Anda menjelajahi dunia tersebut. Menurut saya, banyak game yang memiliki dunia terbuka yang masif dan memungkinkan pemain untuk menjelajahinya, ada dua cara yang berbeda yang umumnya mereka lakukan. Jadi tipe yang pertama. Di mana Anda hanya memiliki dunia dan Anda muncul di dunia tersebut, dan kemudian dari awal Anda bisa pergi ke mana saja, Anda bisa melakukan apa saja dengan urutan apa saja.
Inilah arah yang kami tuju untuk FF7 Rebirth, yaitu Anda memulai di area yang cukup luas dengan banyak hal yang harus dilakukan, tetapi kemudian seiring berjalannya cerita utama, dan Anda mendapatkan lebih banyak kemampuan dan pergi ke tempat yang berbeda, maka dunia akan meluas dan Anda akan mendapatkan area-area baru yang bisa Anda kunjungi. Dan pada saat yang sama, Anda bisa kembali ke area sebelumnya dan akan ada konten baru di sana. Ada cerita baru yang telah terbuka di area itu juga. Itulah pendekatan yang kami pilih untuk FF7 Rebirth.
Final Fantasy VII Rebirth sekarang akhirnya sudah mendapat konfirmasi jadwal rilis pada 29 Februari mendatang untuk PlayStation 5. Seperti biasa gamenya hanya akan tersedia eksklusif sementara yang nanti akan disusul di platform lain seperti PC dalam kurun waktu mungkin sekitar satu tahun setelahnya. Untuk beragam detail tambahan dan terupdate dari gamenya bisa kamu cek langsung lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post