Menyambut perilisan Marvel’s Spider-Man 2 minggu ini yang sudah diiringi dengan sekian banyak review positif termasuk dari kami sendiri, antusiasme akan gamenya memang sudah semakin tidak terbendung. Sebagai kejutan tambahan bagi yang ingin mengetahui lebih dalam mengenai gamenya, kebetulan kami sudah terlibat dalam wawancara dengan developer Insomniac Games yang diwakili oleh Mike Fitzgerald selaku Core Tech Director dan Jeannette Lee selaku Project Director gamenya.

Wawancara kali ini membahas lebih dalam mengenai proses pengembangan gamenya, tantangan yang dihadapi, dan langkah yang ditempuh untuk bisa meracik sekuel yang lebih spektakuler.
Q: Engine custom Insomniac semakin membuktikan potensi yang bisa dicapai PS5 di Ratchet & Clank: Rift Apart. Apa perombakan yang sudah dibawa ke Marvel’s Spider-Man 2, terutama dari segi gameplay?
Mike Fitzgerald: Saya bisa mulai dengan yang satu itu. Kami cukup beruntung karena ini adalah judul keempat yang kami rilis untuk PlayStation 5. Kami merilis Marvel Spider-Man Remastered, Miles Morales, pada saat peluncuran, dan kemudian Ratchet & Clank: Rift Apart.
Dan apa yang kami coba lakukan adalah membangun fondasi yang kami miliki di setiap game tersebut. Memastikan setiap kali kami belajar lebih banyak tentang cara menggunakan perangkat keras, mendorong diri kami sedikit lebih jauh, dan memanfaatkan semua yang telah kami lakukan di salah satu game tersebut di game berikutnya. Jadi tentu saja, ini adalah kesempatan besar bagi kami untuk mengirimkan game khusus PlayStation 5 untuk mengembangkan banyak hal mendasar dari Spider-Man.
Kami memiliki New York yang sangat luas, dan kami harus menambahkan banyak detail di seluruh kota. Kami sangat senang memanfaatkan SSD dan penyimpanan di PlayStation 5 pada Ratchet & Clank. Jadi kami harus menghadirkannya ke dalam Spider-Man dengan cara yang secara langsung merujuk pada Ratchet & Clank, tetapi juga dengan cara yang menyenangkan untuk game Spider-Man itu sendiri.
Jadi daftarnya sangat panjang, dan saya bisa berbicara selama satu jam tentang semua hal menyenangkan di sana, tetapi saya kira saya akan mengatakan kalau ini adalah game yang hanya bisa kami realisasikan di PlayStation 5. Dan sungguh menyenangkan bekerja di konsol itu untuk game-game ini.
Q: Selama sesi bermain kami, masing-masing Spider-Man terasa berbeda dan unik dibanding dulu. Bagaimana proses kreatif yang dilalui untuk mendesain gaya bermain mereka?
Jeannette Lee: Jadi kami sudah tahu dari awal kalau kami ingin menceritakan sebuah kisah dengan dua Spider-Man, dan kami tahu kalau itu berarti secara naratif harus memastikan kalau mereka memiliki cerita yang sangat bagus. Hal itu sangat memuaskan dan memuaskan bagi mereka sebagai karakter, tetapi juga berarti dari sisi gameplay kami ingin memastikan kalau kami memberi mereka mainan baru dan hal-hal menyenangkan untuk dilakukan yang masih terasa sangat otentik bagi mereka sebagai karakter.
Contohnya Iron Arms pada Peter, tentu saja, sangat masuk akal baginya. Dia sangat kental dengan teknologi sebagai sebuah karakter, tetapi melihatnya dalam permainan sangat menyenangkan. Tentu saja, dia akan mendapatkan beberapa kemampuan symbiote nantinya. Dan itu, dengan sendirinya, merupakan cara yang sangat menyenangkan untuk mengeksplorasi bagaimana membedakan Peter lebih jauh lagi sebagai manusia laba-laba saat dia bertempur.
Dan kemudian Miles benar-benar mulai berevolusi sebagai Spider-Man-nya sendiri. Jadi kami mengambil kemampuan yang sudah Anda kenal dari Miles Morales, dan kami menenunnya ke dalam narasi semacam konsepnya untuk tumbuh dan menjadi lebih kuat sebagai Spider-Man.
Jadi, hal tersebut benar-benar mendorong kami saat kami mengulang dan mencoba banyak hal yang sangat keren berulang kali untuk melihat apa yang terasa baik, apa yang terasa tepat untuk setiap karakter, dan bagaimana cara kerjanya dalam permainan dan ruang pertempuran atau ruang diam. Banyak sekali iterasi dan coba-coba serta menemukan beberapa hal keren dan kemudian mengasahnya hingga menjadi sebelas.
Q: Karena gamenya memungkinkan bermain sebagai dua karakter utama, bagaimana tim developer mendesain jalannya campaign dan kenapa tidak memilih fokus ke cerita linear dengan satu karakter utama?
Mike Fitzgerald: Saya pikir bagi kami, kami telah bersenang-senang mengembangkan karakter-karakter ini di dunia ini selama beberapa game terakhir, dan kami sangat menyukainya. Saya tahu para penulis kami tidak ingin membuat para pemain memilih, mengelompokkan, atau menceritakan sebuah kisah hanya satu atau yang lain. Kami benar-benar ingin menjadikannya sebuah cerita tentang kedua karakter, bagaimana mereka bereaksi satu sama lain, dan bagaimana kehidupan mereka saling terkait, dan kami ingin pemain terhubung dengan kedua karakter tersebut dan tidak hanya menjadi satu sisi dan sisi lainnya.
Jadi, sebagian besar dari apa yang kami tantang untuk dilakukan adalah merajut cerita bersama, bangkit kembali di antara keduanya selama pertarungan bos atau misi, dan kemudian di tengah-tengahnya, memberikan pemain kesempatan untuk, dengan beberapa konten sampingan, mengalaminya sebagai salah satu dari mereka, tetapi juga memiliki konten sampingan yang khusus untuk salah satu dari mereka. Jadi kami pikir untuk menceritakan kisah terbaik tentang kedua Spider-Man ini, itu akan menjadi kisah yang melibatkan keduanya secara keseluruhan yang dialami pemain dari kedua sisi.
Q: Gamenya ikut menyuguhkan pertarungan boss di area luas yang memang sangat berbeda dari seri terdahulu. Apakah ada inspirasi dibalik desain boss yang lebih masif ini?
Jeannette Lee: Saya pikir kami terinspirasi oleh banyak hal, tetapi kami juga memiliki semacam persaingan PlayStation Studio yang menyenangkan. God of War adalah game yang sangat hebat sehingga ketika mereka merilisnya, kami berpikir, “Oh, itu keren. Bisakah kita melakukan hal seperti itu tetapi membuatnya seperti versi kita?”
Kami melihat hal itu di banyak game, film, TV, dan komik yang kami baca, jadi kami mengambil inspirasi dari mana saja, seperti tidak ada ide yang buruk, dan saat kami melihat untuk membuat sesuatu seperti itu, saya pikir, baiklah, saya akan membiarkan Fitz berbicara tentang seberapa sering kami melakukannya. “Kami memiliki ide ini; bisakah kami melakukannya?”
Mike Fitzgerald: Menurut saya, tim saya adalah tim yang sangat teknis, dan saya rasa insting kami terkadang berkata, Ide itu gila. Kita tidak bisa melakukan itu. Jadi, apa yang kami tantang untuk dilakukan adalah dengan mengatakan, “Ide ini gila, tapi sangat keren. Inilah 5 masalah yang harus kita selesaikan jika kita benar-benar ingin melakukannya,” dan mulai memecahkan masalah tersebut dan memahaminya.
Dan itu adalah bagian dari cara kami, sebagai studio, mendorong diri kami sendiri untuk berambisi dengan game-game ini-untuk memberikan sesuatu yang belum pernah Anda lihat sebelumnya dan memberikan para pemain beberapa momen liar dan tontonan. Jadi, ide-ide gila itu bagus, dan kemudian kami hanya perlu mencari cara untuk mengerjakannya.
Q: Selama bermain kami jadi sering menggunakan web wings karena terasa lebih cepat, tapi ini tidak sampai membuat aksi berayun jadi dilepas begitu saja. Bagaimana caranya tim developer untuk memastikan adanya keseimbangan antar keduanya?
Jeannette Lee: Web Wing dimulai sebagai ide yang sangat keren seperti kebanyakan ide gila lainnya yang kami dapatkan di studio, dan ketika kami mencobanya, kami langsung berpikir, “Itu menyenangkan”, dan kemudian kami menghabiskan waktu lama untuk menyempurnakan keseimbangan yang Anda bicarakan dan di mana ia masuk akal untuk digunakan serta mengapa Anda ingin menggunakannya dibandingkan dengan mengapa Anda masih ingin mengayun, dan bagaimana kami memastikan kalau aksi mengayun tetap memuaskan.
Jadi, kami memiliki tim yang benar-benar fokus untuk memastikan kalau lintasan saat hanya bergerak di dalam game benar-benar memberi sensasi menyenangkan dan memuaskan, dan jika Anda menganggapnya seperti pertarungan, seperti menambahkan kombo baru, kombo tersebut harus sesuai dengan keseluruhan pertarungan, bukan? Ini adalah hal yang sama, hanya saja saat Anda bergerak. Jadi tim benar-benar menghabiskan banyak waktu untuk melakukan penyetelan. “Ketika Anda menarik tongkat, seberapa jauh Anda melangkah? Atau, ketika Anda turun, seberapa cepat Anda melaju?” Dan banyak sekali permainan dan penyetelan yang berulang-ulang untuk membuatnya tepat.
Mike Fitzgerald: Itu benar-benar memiliki keseimbangan yang sangat baik dengan ayunannya. Itu selalu menjadi tujuan sejak awal: tidak boleh menggantikan; tidak boleh menggantikan pemain. Kami ingin keduanya menjadi aspek yang berbeda dari pengalaman melintasi dunia yang menyenangkan.
Q: Saat memulai gamenya pertama kali, ada impresi kalau kedua Spider-Man sudah tumbuh begitu cepat. Lalu seperti apa proses dengan tim desainer untuk memastikan adanya transisi yang pas dengan perubahan mereka?
Jeannette Lee: Hal yang menyenangkan dari membuat game berikutnya dalam seri dengan karakter yang sudah Anda sukai dan habiskan banyak waktu bersamanya adalah… Aku akan mengatakannya seperti ini: Berdandanlah sedikit dengan mereka.
Jadi, salah satu hal menyenangkan yang bisa kami lakukan adalah memiliki para pemain yang begitu mengagumkan. Kami bisa mengambil foto terbaru dari mereka dan memastikan kalau foto-foto tersebut adalah yang terbaru. Kami ingin membuat mereka terlihat lebih muda, kami memberikan mereka pakaian baru, rambut baru, dan banyak hal baru lainnya yang membuat mereka terlihat hebat, dan kami mengaitkannya dengan narasi dan cerita tentang keberadaan mereka.
Seperti yang Anda lihat, Pete pada awalnya berusaha keras untuk menjadi dewasa dengan rompi sweater kecilnya. Dan sangat menyenangkan bisa mendandani mereka dan terus mengembangkannya untuk para pemain. Dan bagi kami, setidaknya pada aspek naratif.
Mike Fitzgerald: Sangat keren bagaimana tim penulis bekerja sama dengan tim animasi untuk mencoba menceritakan sebuah cerita bahkan melalui cara karakter bergerak. Benar. Dan apa yang dikatakannya tentang Miles-cara dia berayun di jalan atau cara dia, Anda tahu, mendarat di tempat bertengger atau melompat ke tempat berikutnya?
Dan apa yang bisa menjadi hal yang halus tentang bagaimana mereka bergerak yang membantu Anda mengingat di mana mereka berada dalam kehidupan mereka dan berapa lama mereka telah melakukan hal ini dan semua hal semacam itu? Jadi setiap departemen terlibat dalam menceritakan kisah ini dengan cara mereka sendiri.
Q: Selain kota yang lebih diperluas, apa saja perombakan yang dibawa dari dua seri terdahulu? Apakah AI NPC dan musuh juga ikut disempurnakan?
Mike Fitzgerald: Banyak usaha yang dilakukan untuk membuat musuh yang lebih beragam dan pertemuan yang lebih kompleks, tetapi banyak hal menyenangkan yang dilakukan hanya untuk membuat kota di jalanan dan nuansa New York.
Jadi, di luar kepala saya, ada lebih banyak pejalan kaki dan lebih banyak mobil; ada lebih banyak variasi ketinggian dan ukuran tubuh untuk orang-orang yang Anda temui berjalan di jalan dengan pakaian yang dipadupadankan. Mereka bisa berjalan keluar masuk gedung dan toko. Mereka bisa melakukan percakapan satu sama lain yang juga bisa Anda dengarkan dan kesemuanya bersifat modular, dinamis, dan disatukan.
Mobil-mobil itu sendiri lebih detail. Mereka memiliki semacam suspensi yang berfungsi. Jadi, saat mereka melewati jalan bergelombang atau di tikungan yang sempit, Anda akan melihat mereka bergeser dengan cara yang terasa lebih nyata dan realistis. Sekali lagi, banyak sekali hal-hal seperti itu yang menyenangkan untuk mencari pengalaman saat Anda bermain.
Q: Kami juga melihat kalau engine gamenya semakin memanfaatkan efek ray tracing, termasuk memperluas area Brooklyn dan Queens. Apakah pihak tim developer sempat merasa kalau cakupan konten ini masih bisa dicapai di generasi sebelumnya?
Mike Fitzgerald: Saya pikir kami tidak membuat peta yang lebih besar hanya untuk membuat peta yang lebih besar. Saya pikir bagian dari bagaimana semua ini berevolusi adalah kami tahu kalau kami merasa bisa membuat game kami bergerak lebih cepat di seluruh dunia, apakah itu karena konsol atau juga karena Web Wings sebagai mekanik penjelajahan, dan itu bermanfaat untuk memiliki tempat bermain yang lebih besar bagi pemain untuk bermain-main, bukan?
Lebih masuk akal jika Anda ingin menjangkau lebih banyak tanah dan lebih banyak ruang. Dan hal itu terasa alami seperti itu. Jadi, menurut saya, yang terpenting dari konsol dan teknologinya adalah semua cara baru untuk menjelajahi ruang tersebut. Itu adalah ruang dengan detail yang jauh lebih tinggi sehingga lebih menantang untuk melewatinya.
Selain itu, kami harus menggunakan kesempatan tersebut untuk memikirkan ruang-ruang baru tersebut dan berkata, “Apakah kita ingin merasakannya sedikit berbeda sebagai sebuah area? Dapatkah kita menciptakan lingkungan yang lebih hunian dan kemudian mengaitkannya ke dalam cerita? Oke, di situlah Peter berada dan di mana dia menghabiskan waktu; Brooklyn adalah tempat Miles bersekolah,” dan itu berarti Anda memiliki tim lingkungan untuk menggali landmark daerah-daerah di New York dan melakukan proses yang menyenangkan untuk menemukan bangunan terkenal yang bisa kami buat ulang dan diletakkan di sana dan semua hal semacam itu, jadi semuanya datang dengan urutan yang aneh kadang-kadang, menurut saya.
Q: Sejauh mana perombakan ray tracing yang dibawa gamenya?
Mike Fitzgerald: Kami bisa menambahkan ray tracing untuk Miles Morales dan Spider-Man Remastered. Dan kami tahu kalau kami bisa mengembangkannya lebih jauh. Ini adalah komponen yang sangat penting dalam tampilan Kota New York kami-cara jendela-jendela itu bereaksi satu sama lain di kota di sekelilingnya. Dan pada saat yang sama, kami memiliki beberapa-bukan hanya lebih banyak, tetapi juga area yang kami rasa bisa kami kembangkan.
Jadi, interior bangunan seperti melihat melalui jendela gedung pencakar langit di game sebelumnya, adalah semacam kotak interior yang besar. Dan sekarang kami benar-benar melacak sinar pada ruangan-ruangan palsu yang kami miliki. Jadi, setiap gedung yang Anda lewati memiliki orang-orang di dalamnya yang sedang menjalani hari mereka, menonton TV, atau bekerja di meja kerja. Cahaya masuk ke dalam ruang-ruang itu dengan cara yang realistis, dan itu menambah banyak hal di sana.
Kami menambahkan ray tracing pada permukaan air. Anda menghabiskan begitu banyak waktu untuk menyeberangi East River ke Brooklyn, Queens, dengan kostum web Anda sehingga teknik tradisional seperti ray tracing tidak akan berfungsi lagi karena Anda sering berada di atas air. Jadi, kami bisa menghadirkan ray tracing ke permukaan tersebut, dan ini memberikan tampilan yang sangat indah dan realistis pada sungai dan area di belakangnya.
Salah satu hal yang paling menantang menurut saya adalah jika Anda bergerak melintasi kota dengan sangat cepat dan melakukannya dengan Web Wings, Anda bisa melakukannya dengan cara meluncur yang terus menerus dan stabil sehingga Anda bisa bertransisi melalui ruang itu dengan sangat cepat. Dan kita harus mentransisikan semua objek, detail, bangunan, dan properti dengan cara yang tidak hanya muncul di depan mata Anda saat Anda bergerak.
Jika ada hal-hal yang muncul dari detail rendah ke detail tinggi atau menghilang atau mengalir masuk dan keluar dengan cara yang jelas, itu akan merusak seluruh ilusi permainan. Jadi kami menghabiskan banyak waktu, menjelang akhir, mengembangkan sejumlah sistem yang saling terkait yang mencoba bertransisi di antara berbagai jenis aset pada waktu yang berbeda di mana Anda tidak akan menyadarinya di layar. Dan itu seperti masalah yang belum pernah kami tangani sebelumnya.
Q: Gamenya juga terasa memanfaatkan lebih banyak fitur bawaan PS5, contohnya seperti puzzle Prowler. Bisakah anda menceritakan soal tantangan yang dihadapi saat berusaha mengimplementasikan beragam fitur ini?
Jeannette Lee: DualSense dan adaptive trigger adalah alat yang sangat keren dan menyenangkan bagi kami sebagai pengembang. Dan hampir menjadi lebih seperti, “Apa saja hal keren yang mungkin bisa kita lakukan dengan ini yang masuk akal di dunia kita? Dan bagaimana kita menyajikannya kepada para pemain sehingga menyenangkan dan menarik untuk dilakukan?”
Favorit saya adalah seperti teka-teki akselerator di mana Anda mencoba untuk mendapatkan magnet dan titik manis karena ini jauh lebih sulit daripada yang Anda pikirkan. Dan kemudian ketika Anda masuk ke dalamnya, Anda seperti, ini menantang, dan ini benar-benar membuat Anda terbenam ke dalam apa yang terjadi pada saat itu untuk Peter, dan itu benar-benar seperti hal yang menyenangkan tentang DualSense dan haptics, dan tim audio kami sangat bagus, dan mereka menyukai ide untuk masuk dan menambahkan semua umpan balik haptic tersebut ke berbagai area permainan untuk membuat Anda semakin terbenam ke dalam pengalaman, jadi saya rasa kami melihatnya seperti mainan baru.
Mike Fitzgerald: Favorit saya adalah ketika Anda berada di Spider Bot dan dia berjalan di permukaan yang berbeda dan Anda bisa merasakan bunyi klik klik klik dari kaki-kakinya, tetapi berbeda jika Anda berada di lubang angin atau di atas karpet, semuanya. Itu adalah salah satu favorit saya.
Marvel’s Spider-Man 2 sendiri akan dirilis ekslusif untuk PlayStation 5 pada 20 Oktober besok. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post