Insomniac Games sudah bertahun-tahun membangun reputasinya lewat Marvel’s Spider-Man, seri yang identik dengan keliling New York City secara bebas menggunakan web-swinging. Tapi lewat Marvel’s Wolverine, studio ini mengambil arah yang cukup berbeda, dengan karakter yang lebih lambat, berat, dan jauh lebih brutal.
Kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan Marcus Smith, Creative Director Marvel’s Wolverine, untuk membahas bagaimana game ini dibuat dan membagikan berbagai detail, mulai dari desain combat sampai bagaimana game ini menangani kematian dan healing.

Dari Web-Slinging Spider-Man ke Wolverine yang Lebih Grounded
Smith mengatakan tujuan utama di balik kedua game sebenarnya sama, meskipun karakter mereka menuntut pengalaman yang benar-benar berbeda. “Kami ingin memberikan pengalaman terbaik kepada pemain saat memainkan karakter tersebut dan benar-benar merasakan fantasinya,” katanya. Tapi ia langsung menegaskan kalau Wolverine secara fisik sangat berbeda dari Spider-Man. “Wolverine adalah karakter yang sering berpindah tempat, serangannya sangat dekat dan personal, dan dia punya kerangka seberat lima ratus pon, jadi dia sangat berat,” jelas Smith.
Perbedaan skala tersebut secara langsung memengaruhi keputusan Insomniac untuk meninggalkan desain open world yang selama ini jadi ciri khas mereka. Smith lebih dulu menjelaskan kenapa format tersebut sangat cocok untuk Spider-Man.
“Open world sangat masuk akal untuk karakter yang bisa berayun dengan kecepatan tiga puluh meter per detik di atas kota menggunakan mekanisme web.”
Wolverine jelas tidak cocok dengan formula tersebut. “Ketika kami mulai membuat Wolverine dan ingin tetap setia dengan karakternya, dia tidak bergantung pada gadget dan tidak bisa bergerak dengan cepat karena tubuhnya sangat berat,” katanya. Smith kemudian menjelaskan alasan keputusan tersebut dengan cukup sederhana.
“Alasan kami meninggalkan open world dan beralih ke sesuatu yang lebih linear benar-benar karena kami ingin menghadirkan fantasi bermain yang lebih terasa seperti Wolverine.”

Riset Madripoor, Tokyo, dan Kanada
Untuk membuat berbagai lokasi dalam game terasa hidup, Insomniac mengirim langsung para artist mereka ke lapangan daripada cuma mengandalkan foto referensi. “Kami mengirim sekelompok artist ke Tokyo dan berbagai wilayah di Jepang. Mereka membawa banyak perlengkapan fotografi dan video supaya bisa mengambil referensi dari lokasi dunia nyata,” kata Smith, sambil menambahkan kalau pendekatan yang sama juga dilakukan di beberapa wilayah Kanada.
Menurut Smith, dua distrik di Madripoor mengambil inspirasi dari lokasi dunia nyata yang berbeda. “Hightown sedikit mirip seperti Singapura,” katanya, sementara Lowtown mengambil inspirasi dari campuran beberapa tempat. “Lowtown lebih seperti campuran dari berbagai tempat, dengan Malaysia sebagai salah satu inspirasi utamanya,” jelasnya.
Untuk memastikan detail tersebut terasa tepat, Insomniac juga menggunakan bantuan dari pihak luar. “Kami mengambil deskripsi tempat-tempat tersebut dari comic book dan mencoba memasukkan sebanyak mungkin referensi dunia nyata,” kata Smith. Cultural advisor juga dilibatkan untuk menemukan kesalahan yang mungkin tidak disadari tim. “Dulu cukup sering ada artist yang memasang tulisan secara terbalik dan kami belum tentu menyadarinya, tapi tentunya seseorang yang fasih dengan bahasanya akan langsung menunjukkan kesalahan tersebut,” katanya.

Combat Wolverine: Stealth, Brutal, dan Musuh yang Bisa Melawan Balik
Desain combat Wolverine mengalami cukup banyak perubahan selama proses development. Smith mengatakan stealth dan aggression awalnya diperlakukan sebagai dua sistem yang terpisah sebelum tim akhirnya mengubah pendekatan tersebut. “Stealth sebenarnya hanyalah combat sebelum musuh tahu kalau kalian ada di sana atau tahu posisi kalian,” katanya. Dengan pendekatan tersebut, pilihan sepenuhnya berada di tangan pemain. “Dalam setiap setup yang kami buat, pemain bisa langsung masuk dengan claws blazing, atau mencoba menghabisi musuh satu per satu selama mereka tetap tidak terlihat,” jelas Smith.
“Bagaimanapun cara kalian bermain, kalian tetap terasa kuat, seperti apex predator.”
Tingkat kekerasan juga menjadi pembahasan besar bagi seluruh tim. “Insomniac, Marvel Games, dan Sony semuanya sepakat kalau satu-satunya cara untuk benar-benar membawa karakter ini ke dalam pengalaman video game adalah dengan memberikan tingkat kekerasan yang memang sesuai,” kata Smith. Tapi tetap ada batas sejauh apa mereka bisa membawanya. Ia mengingat satu momen selama development yang dianggap sudah melewati batas. “Ada satu takedown di bagian motorcycle di mana Wolverine terlihat seperti terlalu menikmati apa yang dia lakukan, dan itu bukan karakternya.”

Ia juga menegaskan perbedaan penting mengenai siapa Wolverine sebenarnya. “Dia bukan seseorang yang menikmati membunuh. Membunuh hanyalah cara paling efisien baginya untuk mencapai target,” kata Smith.
Desain musuh juga harus mempertimbangkan fakta kalau Wolverine bukan karakter yang cepat. Menurut Smith, “The Hand” menjadi salah satu solusinya. “Ini memungkinkan kami membuat faction musuh yang lebih sulit untuk diserang, datang dengan sangat cepat, melakukan serangan cepat, lalu mundur lagi.” Sementara itu, Reavers menghadirkan ancaman yang berbeda.
“Reavers ditingkatkan secara cybernetic secara khusus untuk bertarung melawan mutant,” katanya, sambil menjelaskan kalau coordinated attack mereka menambahkan lapisan pengambilan keputusan lain. “Ada risk reward yang benar-benar terasa, apakah saya terus melawan gerombolan yang terkoordinasi ini atau mengejar leader mereka dan mencoba memutus komunikasi tersebut,” kata Smith.
Untuk menyeimbangkan semuanya, ia mengakui kalau prosesnya bukan sesuatu yang benar-benar pasti. “Menurut saya, ini lebih seperti seni daripada sekadar teknik.”

Healing Factor, Rage, dan Cara Kematian Bekerja
Membuat healing factor Wolverine terasa pas ternyata membutuhkan beberapa kali trial and error. Smith mengatakan versi awalnya bekerja seperti regenerating health standar dan hasilnya terasa kurang cocok. “Yang kami temukan adalah pemain malah mundur dari pertarungan untuk meregenerasi health, lalu kembali bertarung, dan itu sama sekali tidak terasa seperti Wolverine,” katanya.
Memperkenalkan rage sebagai mechanic terpisah akhirnya menyelesaikan masalah tersebut. “Baru setelah kami memasukkan rage sebagai mechanic yang bisa dibangun pemain dan kemudian digunakan kembali ke dalam health system, kami akhirnya mendapatkan loop yang terasa benar-benar enak,” jelas Smith.
Sistem yang sama juga menentukan bagaimana kematian bekerja dalam game. Smith mengakui kalau banyak orang menganggap Wolverine tidak bisa mati, tapi konsep seperti itu tidak cocok untuk video game. “Ketika kalian membuat karakter yang tidak bisa mati dalam video game, berarti tidak ada stakes,” katanya. Karena itu, tim membuat kondisi gagal yang spesifik. “Logan versi kami bisa mati. Dia bisa mati kalau jantungnya berhenti setelah menerima damage yang sangat besar,” kata Smith. Meski begitu, pemain masih punya pilihan ketika hal tersebut terjadi.
“Kami punya mechanic last stand yang memungkinkan kalian menggunakan sebagian rage untuk membuat jantung kembali berdetak, yang kemudian memberikan lebih banyak health.”

Cerita, Karakter, dan Dunia Tanpa X-Men
Smith menegaskan kalau Marvel’s Wolverine bukanlah origin story. “Ini bukan origin story. Kami tidak membahas terlalu dalam bagaimana mereka menjadi seperti sekarang, tapi lebih menceritakan siapa mereka saat ini,” katanya. Pendekatan tersebut membuat tim lebih fokus pada Wolverine yang memang sudah terbentuk sebagai karakter. “Wolverine selalu punya hubungan yang sangat kompleks dengan dirinya sendiri. Dia punya rage yang tidak bisa dikontrol dan takut membiarkan orang lain terlalu dekat dengannya,” jelas Smith.
Tidak adanya X-Men dalam versi universe ini juga merupakan keputusan yang disengaja. “Tidak ada X-Men. Ini berada di masa ketika mutant belum terlalu dikenal oleh dunia luar,” kata Smith, yang membuat para mutant berada dalam posisi rentan. Team X mengisi kekosongan tersebut, meskipun hubungan mereka juga tidak selalu mulus. “Team X pada dasarnya adalah satu-satunya pelindung mutant pada saat ini, dan mereka adalah kelompok yang cukup sering berselisih,” katanya.
“Wolverine, Sabretooth, dan Mystique tidak terlalu akur. Mereka punya moral compass yang sangat berbeda.”
Ketika ditanya bagaimana game ini menangani kesediaan Wolverine untuk membunuh dibandingkan pendekatan no-kill milik Spider-Man, Smith menjelaskan kalau tetap ada batas yang tidak akan dilewati karakter tersebut. “Wolverine jelas membunuh orang, tapi dia adalah reluctant hero yang membela mereka yang lemah,” katanya, “dan dia tidak membunuh siapa pun yang tidak mencoba membunuhnya atau melakukan hal buruk kepada mutant lain.”

Ketika ditanya apakah rival klasik atau playable character lainnya bakal muncul, Smith tertawa sebelum memilih untuk tidak membocorkan apa pun. “Jadi pertanyaan kalian adalah kalian ingin saya memberikan spoiler game ini kepada kalian dan audience kalian?” katanya. Tapi ia mengonfirmasi satu pertarungan yang memang sudah diperlihatkan secara publik. “Kami memang akan melawan Omega Red, seperti yang sudah terlihat dalam trailer yang sebelumnya kami rilis.”
Untuk kemungkinan bermain sebagai karakter selain Wolverine, Smith mengatakan ide tersebut sempat dipertimbangkan sebelum akhirnya dibuang. “Kami ingin pemain bermain sebagai Wolverine, dan hal-hal lainnya terasa seperti mengurangi pengalaman tersebut,” katanya, sekaligus mengonfirmasi kalau pemain tidak akan mengendalikan karakter lain di dalam game.
Meskipun tidak menggunakan open world, Smith mengatakan masih ada banyak hal yang bisa dilakukan di luar main story. “Ada side content seperti nightmare trials yang mungkin sudah kalian lihat di Madripoor,” katanya. Mission replay juga sudah disiapkan sejak awal, termasuk untuk boss encounter. Ketika ditanya langsung apakah pemain bisa kembali menantang boss fight, Smith menjawab sederhana, “Ya, tentu saja.”
Progression juga bisa dibawa ketika pemain ingin kembali bermain setelah menyelesaikan story. “Kalau pemain benar-benar menyukai progression mereka dan ingin memulai campaign dari awal dengan seluruh progression tersebut tetap dibawa, kami juga menyediakan itu, yang menjadi replay element yang cukup menarik,” kata Smith.

Set Piece dan Peningkatan Engine
Set piece besar seperti motorcycle chase yang ada di demo juga menghadirkan tantangannya sendiri. “Set piece seperti bertarung di belakang sebuah convoy itu sangat sulit dibuat,” kata Smith, “tapi bagian seperti itu juga biasanya menjadi salah satu yang paling diingat pemain.” Karena tingkat kesulitannya, studio harus cukup selektif soal seberapa sering mereka membuat momen seperti ini.
Dari sisi teknis, Smith mengatakan game ini dibangun dari teknologi yang sudah dimiliki Insomniac dan bukan dibuat ulang sepenuhnya dari nol. “Kami jelas meningkatkan engine kami. Kami sama sekali tidak memulai dari awal, ini adalah evolusi dari engine Spider-Man kami,” katanya. Salah satu peningkatan spesifik yang ia soroti adalah efek darah dalam game. “Darah akan menempel secara berbeda di dinding dibandingkan saat menempel di pakaian. Ada banyak efek samping menarik yang membuat tampilannya semakin menarik,” kata Smith.

Jangan berharap terlalu banyak puzzle. “Wolverine sebenarnya tidak dikenal sebagai problem solver. Dia cenderung menyelesaikan sebagian besar masalah dengan tinjunya,” kata Smith. Sementara untuk berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan keseluruhan game, ia tidak memberikan angka spesifik. “Durasi game ini sebanding dengan game 3A berbasis story lain yang ada di luar sana,” katanya.
Smith juga memperjelas seberapa banyak bagian game yang sebenarnya dicakup oleh demo terbaru.
“Kami berhenti bahkan sebelum mission pertama benar-benar selesai,” katanya. “Itu belum banyak, kalian hanya bermain beberapa jam.”
Pesan untuk Fans Wolverine di Seluruh Dunia
Smith punya pesan khusus untuk pemain dari berbagai wilayah yang menjadi inspirasi Madripoor. “Harapan saya untuk para pemain di Malaysia dan Singapura, serta wilayah mana pun yang memberikan pengaruh terhadap Hightown, Lowtown, atau Madripoor, adalah kami berharap bisa memberikan perasaan bahwa kalian benar-benar direpresentasikan dan menghadirkan sesuatu yang terasa autentik, meskipun tidak sempurna,” katanya.
Ia juga secara langsung menyampaikan pesan kepada para pemain di wilayah berbahasa Mandarin. “Untuk dunia berbahasa Mandarin, kami sudah tidak sabar menunggu kalian memainkan Marvel’s Wolverine,” kata Smith. “Kami sangat senang karena begitu banyak pemain dari seluruh dunia bisa menikmati game kami.”
Marvel’s Wolverine akan dirilis pada 15 September untuk PlayStation 5.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post