DIbalik proses pengembangannya yang bermasalah hingga harus mengalami penundaan sampai enam kali, Skull & Bones adalah game yang masih memiliki potensi untuk bisa membawa angin segar pada genre naval combat serta petualangan bajak laut secara luas. Dikembangkan oleh Ubisoft yang telah membawa dobrakan besar pada konsep serupa lewat Assassin’s Creed IV: Black Flag, tentunya ada harapan kalau game ini dapat meningkatkan kompleksitas dan keseruan tersebut yang kali ini juga dibuat lebih berfokus pada aktivitas bermain dengan pemain lain.
Untuk mendapat gambaran jelas dari status gamenya saat ini, kami telah berkesempatan mewawancarai Kris Kirkpatrick selaku Lead Technical Director dari Ubisoft Singapore. Ada beragam detail menarik yang dibaginya, termasuk feedback seperti apa saja yang sempat mereka dapat dari technical test dan ambisi ke depannya saat gamenya sudah siap disuguhkan kepada para pemain.

Q: Ada rumor yang mengatakan kalau gamenya sudah rampung sejak akhir tahun kemarin tapi berakhir ditunda, apakah anda tahu alasan dibaliknya?
Kris: Ini di luar cakupan saya, saya adalah orang yang bertanggung jawab di bidang teknis, namun saya dapat mengatakan bahwa penundaan ini memungkinkan kami untuk memasukkan banyak umpan balik dari para pemain yang datang dari uji coba teknis, jadi kami benar-benar menggunakan waktu tersebut untuk membuat game ini menjadi lebih baik.
Q: Selain itu banyak orang di internet yang sampai menulis komentar seperti “Apakah game ini memang nyata?” atau “Baru percaya setelah melihat gamenya” dan semacamnya.
Kris: Haha, internet adalah tempat yang berbahaya. Ya, tentu saja kami sedang bekerja keras, permainan ini nyata, saya bisa janjikan itu. Itu akan datang, kami hanya menggunakan ekstra untuk menjadikannya yang terbaik yang kami bisa.
Q: Salah satu bagian terbesar dari Skull & Bones adalah efek airnya dan pengalaman menjelajah lautan luas. Seperti apa rasanya saat menciptakan efek air tersebut serta pengaruhnya pada gameplay?
Kris: Fokus utama saya adalah teknologi air selama 9-10 tahun, jadi untuk Ubisoft dan Skull and Bones, kami tidak hanya berfokus pada visual yang realistis untuk air, tetapi juga fisika. Apa yang membuat air kami istimewa di Skull and Bones adalah apa yang Anda lihat dan apa yang dapat Anda rasakan, jadi Anda melihat ombak, Anda dapat berlayar dengan ombak. Semakin besar ombak, semakin cepat ombak, dan ukuran kapal Anda, fisika, semua itu akan mempengaruhi navigasi Anda. Semua elemen ini akan membuat berlayar terasa istimewa, nyata, dan menyenangkan.
Q: Karena kapal adalah objek yang begitu besar di game ini, apakah ada perbedaan dalam mengatur pergerakannya hingga saat dibandingkan dengan objek terkecil?
Kris: Tentu saja, kami sangat bangga akan hal ini. Di Skull and Bones, kami memiliki cukup banyak variasi kapal dengan ukuran yang berbeda dan tentu saja untuk ukuran kapal, fisika yang ada harus benar-benar unik. Sebuah kapal kecil akan terasa sangat berbahaya, mungkin badai akan berdampak buruk bagi kapal-kapal kecil. Namun, kapal yang lebih besar memiliki lebih banyak massa sehingga lebih rendah di dalam air, mereka memiliki lebih banyak tarikan, mungkin lebih sedikit karena berat sehingga lebih cocok untuk badai. Jadi ya, kami menghabiskan banyak waktu untuk memastikan kapal-kapal tersebut tidak hanya terlihat tetapi juga terasa berbeda
Q: Berbicara soal kapal, apakah kapal lokal dari Singapura memberi inspirasi pada proses pembuatan animasi di gamenya?
Kris: Dunia kami difiksikan secara historis pada abad ke-17 berdasarkan jenis kapal yang tersedia, namun itu hanya sebagai dasar. Kami masih ingin menambahkan cita rasa kami, sentuhan kami, dan membuatnya berbeda, tetapi kami masih mendasarkan pada periode waktu tersebut.
Q: Apakah ada perahu unik selama waktu pengembangan gamenya yang anda rasa berhasil memberi semacam inspirasi?
Kris: Ya, tanpa harus membeberkan nama pada kapal-kapal tersebut, saya tahu ada banyak keragaman di Samudra Hindia sehingga ada budaya yang berbeda dengan kapalnya masing-masing. Ada beberapa kapal yang sangat keren di Hindia Timur yang terlihat sangat berbeda dengan kapal-kapal di Afrika atau kapal-kapal milik Kompeni Belanda. Jadi ada banyak sekali perbedaan dari semua kapal tersebut.
Q: Skull & Bones kini dialihkan ke konsol generasi baru, jadi apakah menurut anda perpindahan ini dapat memaksimalkan gameplay yang berusaha dibawanya, terutama pada bagian pertempuran di laut yang terlihat sangat sibuk dengan banyaknya objek yang bergerak?
Kris: Ini bukanlah keputusan yang kami anggap enteng, tentu saja kami ingin sebanyak mungkin pemain memainkan game ini, tetapi visi untuk Skull and Bones selalu cukup besar, lebih besar dari konsol yang awalnya kami kembangkan. Oleh karena itu, menurut kami, ini adalah keputusan yang mudah. Pada konsol generasi berikutnya, kami akan dapat lebih dekat dengan visi tersebut tanpa mengorbankan kualitas, ini memungkinkan kami untuk memiliki ombak yang lebih besar, kapal yang lebih banyak, dan lebih banyak lagi tanpa mengorbankan dan merusak banyak hal. Dalam jangka panjang, ini jelas merupakan hal yang baik.
Q: Apakah pihak developer ikut memanfaatkan fitur andalan dari konsol baru?
Kris: Tentu saja, untuk PS5 sendiri kami memanfaatkan haptic feedback ketika Anda membidik dan menembakkan mariam, dan ada juga dukungan audio 3D.
Q: Bagaimana dengan framerate dan resolusi yang akan didukung gamenya?
Kris: Jadi di Xbox One dan PS5, kami memiliki mode kinerja yang akan berada di 60fps dan juga akan ada mode kualitas yang akan memiliki 4K. Untuk PC, kami akan menawarkan lebih banyak opsi yang dapat diubah dari pengaturan.
Q: Sebelum ini anda juga mengatakan soal menyesuaikan sekian banyak feedback dari pemain. Sebagai Technical Director, apakah ada aspek dari gamenya yang anda harapkan bisa lebih dipoles mengikuti feedback tersebut?
Kris: Jadi kami tidak dapat mengomentari secara spesifik apa yang kami lakukan hari ini, tetapi kami benar-benar harus fokus pada kinerja yang baik, ini adalah game multipemain dengan banyak hal yang terjadi, jadi kami selalu memoles dan mengoptimalkan untuk memastikan framerate yang solid dan permainan terlihat sebaik mungkin.
Q: Apakah anda memiliki pesan kepada pemain sebagai developer dibalik Skull & Bones?
Kris: Saya harap Anda menyukai efek airnya, ini merupakan hasil kerja keras dan banyak orang berbakat yang berada di belakangnya. Ada tim luar biasa yang bekerja sangat keras, jadi kami harap penantian ini tidak sia-sia dan kami akan melihat mereka di lautan.
Skull and Bones kini sudah ditargetkan rilis ke jadwal yang belum ditentukan antara 2023 – 2024 untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC. Kamu bisa pantau perkembangan terupdate dari gamenya pada halaman resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post