Selain berkesempatan untuk menjajal build terbaru Tekken 8 yang ikut menghadirkan karakter playable Heihachi Mishima, kunjungan kami ke markas Bandai Namco di Singapura beberapa waktu lalu tentunya juga untuk terlibat dalam wawancara spesial. Khusus untuk sesi kali ini telah diwakili langsung oleh Michael Murray selaku produser utama gamenya.
Ada beragam insight menarik yang dibagi setelah debut gamenya selama hampir delapan bulan, termasuk mengenai potensi apa yang menanti Tekken 8 serta franchisenya di masa depan nanti!
Q: Mengetahui kalau Lidia adalah karakter yang relatif baru di serinya, kenapa pihak tim memutuskan untuk ikut mengaitkan ceritanya dengan Heihachi daripada karakter lain yang mungkin lebih prominen?
Michael Murray: Ada beberapa alasan. Pertama untuk roster pemain utama, semua karakter cukup banyak muncul dalam cerita The Dark Awakens. Selain itu, mereka juga memiliki episode khususnya masing-masing.
Jadi karena itu, ketika kami memulai Tekken Fight Pass dengan penambahan konten baru, termasuk karakter seperti Eddy, lalu Lidia, dan kemudian Heihachi, sudah jelas kalau mereka tidak memiliki penempatan dalam cerita original The Dark Awakens, ditambah lagi tidak adanya episode khusus. Jadi kami ingin menyatukan karakter-karakter baru ini dengan Heihachi.
Untuk itu, kami membutuhkan konten cerita tambahan demi menjelaskan mengapa Heihachi bisa kembali bangkit, karena dia memang sudah jelas terlihat mati di ending Tekken 7, jadi kami harus membuat penjelasan yang terasa otentik tentang mengapa hal itu bisa terjadi. Namun di saat yang sama, kami ingin menampilkan karakter-karakter baru ini dalam ceritanya, terutama untuk menunjukkan kepada para pemain tentang apa yang mereka lakukan saat terjadinya event utama di The Dark Awakens.
Mengenai mengapa Lidia daripada beberapa karakter utama dari seri sebelumnya, alasannya adalah karena dia adalah Perdana Menteri Polandia dan dia memiliki interaksi dengan Heihachi di masa lalu, jadi dia otomatis memiliki semacam peran kunci dalam alur cerita barunya. Selain itu dia cukup populer di seluruh dunia karena gaya karate tradisionalnya, karena itulah dia termasuk karakter populer yang ingin kami kembalikan di seri ini.
Q: Tidak terasa sudah hampir 8 bulan sejak debut Tekken 8 sendiri, jadi kira-kira apa saja feedback terbesar yang didapat tim developer, baik itu positif maupun negatif baik itu yang berhubungan dengan game atau bahkan komunitasnya sendiri?
Michael Murray: Untuk beberapa sisi positifnya, itu benar-benar tergantung, karena ada banyak pemain baru dari Tekken 8, banyak pemain dari Tekken 7 dan kemudian ada basis pemain yang lebih tua, basis pemain yang bermain dari Tekken 3, Tekken 4, Tag 1, dan lain-lain. Jadi mereka semua memiliki, jika mereka adalah pemain yang lebih tua, memiliki judul Tekken favorit mereka sendiri di masa lalu. Jadi terkadang mungkin mereka tidak terlalu menyukai sistem permainan yang sekarang ini karena mereka memiliki kenangan indah tentang seri-seri sebelumnya, dll.
Di mana kita telah melihat para pemain yang lebih baru cenderung sangat menikmati gameplay agresif yang merupakan konsep inti dari Tekken 8. Jadi selain Rage dan beberapa sistem lain yang kami miliki di masa lalu, semua karakter disetel untuk menjadi cukup kuat dan memiliki serangan yang sangat baik dan itu semacam, itu mengubah alur pertempuran bahkan lebih ketika Anda terlibat dalam kondisi panas. Jadi, beberapa orang yang menyukai judul-judul lama tanpa kondisi panas mungkin cenderung mengatakan bahwa game ini mungkin terasa sedikit terlalu agresif.
Secara keseluruhan, tampaknya ketika orang-orang memiliki lebih banyak waktu dengan game ini setelah peluncuran, mereka cenderung melihat daftar pemain yang sudah mapan sejauh beberapa orang akan mengatakan, oh, Dragunov terlalu kuat atau karakter tertentu lainnya terlalu kuat. Namun setelah kita melihat Tekken World Tour berlangsung selama delapan bulan terakhir, kita telah melihat banyak karakter yang berbeda di delapan besar di berbagai wilayah, dll. dan sepertinya basis pemain mulai memahami mekanisme dan arah desainnya.
Dan kami telah melihat banyak orang mengatakan bahwa mereka benar-benar menyukai mekanisme baru ini, yang mana kami ikut melihat beberapa pertempuran yang sangat menarik. Seperti saya baru saja berada di Arab Saudi satu atau dua minggu yang lalu, dan kebangkitan yang kami lihat dari beberapa pemain di sana adalah pertandingan yang luar biasa untuk ditonton. Dan saya pikir kita telah melihat beberapa pertandingan seperti ini sepanjang tahun.
Jadi saya pikir semua orang benar-benar mulai memahami sifat agresif dari game ini dan benar-benar mulai memahami hal tersebut di saat yang sama bahwa tim telah membuat banyak perubahan pada game ini seperti salah satu hal utama yang mereka lakukan adalah pada akhir Tekken 7, banyak karakter yang cenderung memiliki alat yang sama karena para pemain berpikir bahwa akan lebih seimbang jika semua orang memiliki alat yang sama, bukan? Namun, karakter-karakter tersebut cenderung tidak terasa seunik yang mereka miliki di masa lalu, jadi kami mendefinisikan dengan jelas konsep permainan setiap karakter dan mengubahnya agar memiliki setelan yang kuat yang unik bagi mereka dan saya rasa orang-orang mulai melihat hal ini akhir-akhir ini dan pendapatnya berubah menjadi lebih baik secara keseluruhan, itulah yang saya lihat.
Q: Mengenai kolaborasi dengan Nike dan Gentle Monster, bagaimana proses sampai kolaborasi ini bisa terealisasi? Apakah pihak Bandai sendiri mengajukan kerjasama tersebut dengan tiap brand dan bagaimana proses desainnya sendiri?
Michael Murray: Jadi kami telah melakukan beberapa kolaborasi dengan UNIQLO, kami juga pernah melakukan kolaborasi dengan Supreme di masa lalu untuk Tekken 7. Jadi ada berbagai cara yang berbeda untuk mewujudkannya, seperti contohnya dengan Gentle Monster, misalnya, grup lisensi kami didekati oleh mereka dan mereka tertarik untuk melakukan sesuatu dengan Tekken, jadi kami memiliki beberapa staf dalam tim kami yang merupakan penggemar berat Gentle Monster, jadi mereka tahu persis tentang merek ini dan merasa ini akan menjadi pasangan yang cocok, jadi Gentle Monster berkata, “Ya, mari kita lakukan sesuatu bersama.”
Mereka datang dengan desain yang ingin mereka lakukan untuk kacamata hitam yang sebenarnya, tetapi kemudian mereka juga akan melakukan aktivasi ini di toko mereka sendiri, saya yakin, dan beberapa alat peraga dan barang-barang untuk toko mereka dan dekorasi dan hal-hal seperti itu, bahwa kami menyarankan banyak hal yang berbeda untuk membuatnya terlihat dan terasa seperti tekken tetapi desain produk itu sendiri cukup banyak dilakukan oleh pihak mereka.
Nike adalah sesuatu yang saya dan sutradara Nakatsu sudah lama ingin lakukan, kami berdua adalah penggemar berat sneaker dan juga tekken terkenal dengan kazuya yang memiliki latar belakang sebagai kepala sneaker sendiri, koleksi yang kami sertakan dalam film game. Jika Anda melihat dia membuka lemarinya dengan semua sepatu kets di atasnya, jadi kami mendekati nike dan kami merasa ini adalah waktu yang tepat karena kami akan merayakan ulang tahun ke-30 tekken dan kami juga memiliki game baru yang menciptakan banyak gebrakan dan kami merasa mungkin kami memiliki waktu dan posisi yang tepat untuk mendekati nike dan mewujudkan sesuatu karena kami tahu bahwa mereka sangat dicari dan belum tentu berkolaborasi dengan siapa pun, jadi kami tahu ini akan menjadi kolaborasi yang sulit untuk diwujudkan.
Tetapi mereka sangat antusias sejak awal dan kemudian setelah kami benar-benar mulai melakukan desain, saya duduk bersama mereka pada awalnya dan menjelaskan apa pengetahuan tekken tentang apa isyarat visual kami seperti apa audiens kami dan kemudian mereka seperti mengambilnya dari sana dan orang yang benar-benar mendesain sepatu ini, juan, ternyata adalah seorang penggemar tekken. dia adalah penggemar tekken yang telah bermain selama bertahun-tahun dengan saudara-saudaranya dan ayahnya, jadi desain yang datang darinya langsung sempurna, mereka memiliki isyarat seperti pakaian kazuya yang berwarna ungu, jenis buaya seperti kulit, aksen logam kecil di sepatu, semua hal semacam ini berasal dari dia dan itu adalah sinergi yang sangat hebat dalam proyek itu.
Q: Bagaimana perasaan tim saat mengetahui kalau akan kembali menangani konten Heihachi?
Michael Murray: Itu adalah pengalaman yang luar biasa, saya kira Anda bisa mengatakan mungkin Anda semua tahu bahwa Harada adalah penggemar berat Heihachi, jelas sekali ketika dia dulu mengorganisir turnamen saat dia masih muda dan berada di arcade, mereka menyebutnya Heihachi dari Shinjuku karena semua pemain Jepang memiliki lokasi dan nama karakter, jadi dia adalah Heihachi dari Shinjuku.
Dalam Tekken 7, ketika kami melakukan mode cerita untuk game tersebut, kami benar-benar harus menggambarkan alur cerita tersebut, dan para Mishima telah mencoba untuk membunuh satu sama lain untuk waktu yang lama. Kami benar-benar harus memiliki semacam kesimpulan akhir. Maka Harada mengatakan kepada sutradara, Nakatsu, dan saya sendiri, “Oke, saya tahu ini tidak akan menyenangkan, tapi kalian harus membunuh Heihachi. Itu harus dilakukan.” Maka Nakatsu dan saya bekerja sangat keras untuk membuatnya terlihat meyakinkan. Dan kemudian kami berbicara tentang Tekken 8.
Heihachi tidak ada dalam roster utama tentu saja, karena fokus mode cerita Tekken 8 pada waktu itu lebih kepada karakter misterius baru yaitu Reina. Namun saat ulang tahun ke-30 akan tiba, kami seperti, “bagaimana kami bisa merayakannya tanpa Heihachi, salah satu karakter paling ikonik dalam franchise ini?” Dan Harada seperti “Saya tidak benar-benar bermaksud membunuhnya.” Dia seperti, “Anda dan Nakatsu terlalu meyakinkan.” Sangat menyenangkan untuk mencoba membuat alur cerita yang menjelaskan mengapa dia tidak mati.
Dan bahkan ada bagian kecil yang menyenangkan saat Victor berbicara dengan Raven tentang, Anda telah mengatakan Heihachi Mishima sudah mati beberapa kali, dan Anda harus mulai lebih memperhatikan, bukan? Jadi, sangat menyenangkan untuk menghadirkan kembali Heihachi. Dan Nakatsu dan tim pengembang benar-benar melakukan pekerjaan yang sangat baik, tidak hanya dengan tampilan karakternya, jika Anda telah melihatnya sejauh ini, Anda dapat melihat tingkat detailnya karena model karakternya benar-benar dibuat ulang.
Bahkan kostumnya sendiri, dia selalu memiliki harimau ikonik di punggungnya, tetapi kami bahkan mengubah sedikit desain harimau itu. Dan kostumnya secara keseluruhan telah berubah. Jadi dia terlihat sangat keren di game baru ini. Tapi kemudian jurus-jurusnya diatur, dan Anda mungkin melihat berapa banyak teknik baru, jurus-jurus baru, semua fitur gameplay baru yang dia miliki. Saya pikir dia adalah salah satu tambahan yang lebih menarik untuk Tekken 8 sejauh ini. Jadi, ini adalah pengalaman yang sangat menyenangkan untuk dapat membawanya kembali ke dalam game.
Q: Selain itu bagaimana proses dalam memastikan balancing yang pas untuk Heihachi sembari tetap memberi sensasi familiar bagi para fans?
Michael Murray: Kami benar-benar ingin membuat Heihachi merasa baru. Namun seperti yang Anda katakan, pada saat yang sama, dia memiliki penggemarnya. Jadi untuk Tekken 8, seperti halnya Nina dan semua karakter lain yang kami bawa kembali, kami mendefinisikan dengan jelas jenis daftar pemainnya, apa yang mereka kuasai? Mereka tidak mungkin bisa melakukan semuanya. Mungkin mereka bagus di area tertentu dan lemah di area lainnya. Dan mungkin strategi mereka berubah dengan cara tertentu karena panas.
Demikian juga dengan Heihachi, tim langsung memutuskan bahwa daripada melakukan beberapa pukulan dan hal-hal yang dia lakukan di seri sebelumnya seperti Tekken 7, mereka ingin membuatnya lebih kuat dan lebih dinamis dalam animasinya. Jadi, Anda mungkin telah memperhatikan bahwa beberapa gerakan dan beberapa koneksi telah berubah. Seperti saya biasanya melakukan beberapa hal yang sangat buruk di mana saya akan melakukan pukulan backhand rendah yang dia lakukan. Dan kemudian saya akan melakukan pukulan ke depan ke arah tendangan rendah. Dan itu cukup murahan dan bekerja dengan baik.
Namun, jenis tusukan semacam itu telah dihapus kali ini. Dan ia lebih terfokus pada rangkaian serangannya yang lebih dinamis dan kuat. Seperti pukulan kanannya yang ikonik ke arah depan, dimana ia melakukan uppercut keras yang menjatuhkan lawan. Pukulan sapuannya yang dahsyat itu masih ada. Namun, ia memiliki sebuah ekstensi yang keren dimana ia melakukan tendangan memutar, bukan? Lalu, banyak hal lainnya yang berubah. Namun sebagai tambahan, untuk memfasilitasi gerakan-gerakan yang terlihat kuat itu, tetapi untuk membuatnya terasa lebih mudah didekati oleh orang-orang yang baru pertama kali memainkan Tekken 8, seperti yang kita lihat ada banyak sekali gerakannya, kami menambahkan jurus-jurus baru, yaitu jurus Dewa Petir dan jurus Dewa Angin.
Jadi jika Anda perhatikan, salah satu jurusnya, Anda sebenarnya dapat melakukan tinju Dewa Angin hanya dengan satu tombol daripada melakukan input Pukulan Naga yang rumit, bukan? Tidak hanya itu, tinju Dewa Angin dari kuda-kuda adalah gerakan memukul menengah, bukan gerakan memukul tinggi. Jadi dia jauh lebih mudah didekati dan terasa lebih kuat. Pada saat yang sama, ada risiko tambahan untuk itu. Seperti dengan tinju Dewa Angin listrik, Anda tidak dirugikan. Tetapi dengan tinju Dewa Angin yang sedang memukul, itu bisa dihukum secara normal. Pada minus 10 frame, dll.
Dan tetap saja dalam seri kedelapan ini, dia tidak memiliki banyak titik terendah yang bagus seperti karakter lainnya. Jadi, meskipun dia kuat dan dinamis dan dia terasa mengalir dan sangat memuaskan, dia masih memiliki kekurangan, seperti yang saya katakan, sangat mudah untuk menghindar dan membalas beberapa gerakan. Jadi, seperti itulah cara kami menyeimbangkannya dengan tim pengembangan. Meskipun ia merasa cukup kuat. Dan jika Anda adalah pemain yang baik, Anda dapat mengatasi kelemahan itu dengan posisi terendah yang terbatas. Atau jika lawan Anda banyak menghindar, Anda mungkin tahu waktu yang tepat untuk melawannya.
Karena itulah dia menjadi lebih mudah untuk dimainkan. Tetapi pada saat yang sama, jika Anda benar-benar ingin menjadi kuat dan sombong dengannya, dibutuhkan lebih banyak keterampilan daripada beberapa karakter lain.
Q: Apakah anda memiliki gambaran masa depan untuk Tekken? Kira-kira bagaimana anda melihat franchise ini di masa depan nantinya, apalagi dengan perkembangan teknologi dan ekspektasi lebih tinggi dari para pemain?
Michael Murray: Saya pikir evolusi Tekken, beberapa yang terbesar yang pernah saya rasakan ini adalah salah satu dari satu-satunya game pertarungan 3D yang tersisa. Dulu ada Virtua Fighter, Tekken, DOA, Toshinden. Ada banyak sekali game pertarungan 3D. Tapi Tekken mungkin satu-satunya yang saat ini memperbarui waralaba setiap beberapa tahun sekali. Jadi, itu sendiri merupakan sebuah evolusi karena ini adalah satu-satunya game pertarungan 3D yang tersisa. Dan kami terus menerus mendapatkan pemain baru untuk seri ini yang tidak memiliki pengalaman dengan game pertarungan 3D.
Jadi, hal itu terasa seperti sebuah evolusi dari Street Fighter atau Guilty Gear atau semacamnya. Namun, pada saat yang sama, saya pikir mengapa hal itu bisa terjadi adalah karena kami telah mengembangkan seri ini menjadi lebih mudah didekati dan lebih ramah bagi para pemula. Dan itu tidak hanya berarti mengurangi kontrolnya. Itu berarti menambahkan fitur seperti My Replay dan Tips dari Tekken 7, di mana Anda menonton tayangan ulang dan memberi tahu Anda, Anda dapat menghukum lawan dengan gerakan tertentu atau Anda dapat menghindar dari string ini atau apa pun. Dan kami memolesnya lebih banyak lagi untuk Tekken 8, bukan?
Dan kemudian, kami menambahkan opsi di mana Anda benar-benar dapat menghentikan replay dan memutar ulang skenario tersebut dari titik itu dan berkata, oke “Saya mengacaukannya karena saya baru saja memblokir.” Tetapi bagaimana jika saya menghindar atau bagaimana jika saya membalas dengan gerakan tertentu? Semua hal keren ini dapat Anda lakukan sekarang di Tekken 8. Jadi semua hal kecil ini bertambah untuk membuatnya lebih mudah dan menurunkan penghalang masuk, menurut saya.
Dan juga jurus-jurus khusus. Jadi evolusi dari hal tersebut sangat keren untuk dilihat. Itu adalah hal yang baru untuk Tekken 8, jadi ketika Anda melihatnya pada awalnya, orang-orang berpikir, oke, Street Fighter memiliki sesuatu yang serupa. Namun kami benar-benar mengembangkannya sehingga Anda dapat memilih dari berbagai teknik yang berbeda. Kami menambahkan beberapa teknik. Ada teknik yang lebih mudah dihukum dengan melakukan input arah di tengah-tengah permainan selain tombol muka. Dan ada beberapa hal keren lainnya yang akan kami hadirkan. Saya tidak bisa banyak membicarakannya, tetapi kami membuatnya lebih baik dan lebih baik lagi sehingga orang tidak perlu tahu banyak tentang game ini untuk dapat menikmatinya dengan teman-teman mereka yang mungkin lebih baik tetapi masih memiliki banyak pilihan untuk bertarung melawan pemain yang lebih berpengalaman, bisa dibilang begitu.
Jadi saya melihat evolusi Tekken adalah membuatnya lebih mudah untuk memahami game pertarungan dan sampai pada titik di mana orang dapat menikmati catur yang terjadi antara dua pemain yang benar-benar tahu cara memainkan game tersebut. Dan juga hubungan komunitas. Kami membuat Tekken Fight Lounge. Pada awalnya, mungkin ada beberapa hal terbatas yang bisa Anda lakukan. Anda dapat berbicara dengan teman-teman Anda. Anda bisa melihat pemain yang baru saja Anda temui secara online. Dan bermain melawan hantu mereka. Melakukan emote dan hal-hal seperti itu. Tapi kami secara bertahap mengembangkannya. Seperti jika Anda melihat area latihan online yang kami miliki, yang sebenarnya kami tambahkan fungsionalitasnya.
Hal-hal semacam ini juga merupakan evolusi untuk mendatangkan pemain baru dan juga untuk membuat anggota komunitas tetap terhubung satu sama lain sehingga diharapkan mereka terus bermain game lebih lama sehingga semua orang dapat menikmati permainan ini pada akhirnya. Jadi saya melihat area-area seperti itu akan diperluas lebih banyak lagi di masa mendatang.
Q: Selain memberi konteks lebih akan kembalinya Heihachi, apa yang membuat pihak developer sampai menambahkan konten cerita baru untuk update post-launch apalagi yang bisa dinikmati gratis oleh semua pemain?
Michael Murray: Pertama-tama ini karena adanya anniversary ke-30. Jadi, hal itu juga menjadi alasan untuk memberikan Heihachi sedikit perlakuan khusus. Dan kami menyadari bahwa basis penggemar Tekken selalu memiliki beragam minat yang berbeda. Ada pemain yang sangat tertarik dengan pertandingan peringkat. Ada beberapa orang yang akan mengustomisasi karakter mereka sepanjang hari, dan hanya itu yang mereka lakukan. Atau ada juga beberapa orang yang memainkan Tekken Force atau skenario campaign atau mini game lainnya sepanjang waktu.
Jadi, salah satu tren yang berkembang yang kami perhatikan adalah semakin banyak pemain baru yang sangat peduli dengan cerita dan hal ini memotivasi mereka untuk mengetahui apa yang akan terjadi pada karakter favorit mereka atau alur cerita dari seri sebelumnya, bagaimana akhir ceritanya, dll. Jadi kami menyadari bahwa semakin banyak orang yang meminta konten cerita setelah peluncuran. Jadi ada kebutuhan dari para pemain, dan ada kebutuhan yang kuat untuk membuat alur cerita yang meyakinkan tentang kembalinya Heihachi.
Dan pada saat yang sama, kami benar-benar ingin mengeksplorasi garis karakter lain untuk karakter tambahan, Lidia, Eddy, dll. tanpa hanya melemparkannya ke dalam permainan. Dan itu adalah keseimbangan yang baik, saya pikir. Saya yakin kami telah membicarakan hal ini, tetapi Anda dapat memainkan karakter-karakter baru ini secara gratis, meskipun Anda belum membeli DLC, dalam mode cerita. Jadi kami tidak bisa begitu saja memberikan karakter karena kami memiliki begitu banyak orang yang mengerjakan pengembangan untuk hal-hal ini dan membutuhkan biaya. Tapi itu adalah keseimbangan yang baik untuk membiarkan orang setidaknya mencobanya sebelum membelinya. Jadi ini adalah sesuatu yang baru.
Kami tidak yakin bagaimana hasilnya, tetapi saya pikir ini adalah eksperimen yang bermanfaat untuk melihat apakah itu adalah keseimbangan yang baik antara apa yang diinginkan para pemain dan apa yang harus kami capai sebagai sebuah produk.
Q: Tantangan terbesar apa yang dihadapi selama proses meracik update besarnya ini?
Michael Murray: Tidak terlalu banyak tantangan, karena kami telah memiliki alur cerita dan proses untuk Dark Awakens. Itu lebih kepada bagaimana kami menggambarkan Heihachi? Dan itu seperti banyak detail yang sangat halus. Seperti, saya tidak tahu apakah Anda memperhatikan tanda tinju di tengah dadanya dan bagaimana tanda itu menyala ketika dia bertarung dan hal-hal seperti itu. Anda tidak akan percaya berapa lama waktu yang kami habiskan untuk membuat tanda kepalan tangan itu.
Pihak developer tekah melakukan begitu banyak iterasi, beberapa di antaranya hanya berupa tanda yang tampak kehitaman, beberapa di antaranya lebih berlekuk seperti itu, sebagian lagi tampak bersinar. Semua detail ini dicurahkan untuk membuat ceritanya menjadi otentik. Ini tidak bisa hanya terlihat keren, bukan? Pasti ada alasannya. Jika Kazuya dan Heihachi bertarung, bekas seperti apa yang akan ditinggalkan setelah serangan spesifik itu?
Lalu, apa yang akan dikatakan Heihachi dalam hal ini? Saya tidak ingin membocorkan semua ceritanya. Anda melihat versi Heihachi yang belum pernah kita lihat sebelumnya saat dia berlatih dengan para biksu Tekken, bukan? Dan hanya untuk menggambarkan bagaimana kami menggambarkan perkembangan karakter tersebut, seperti apa motivasi Heihachi yang sebenarnya, dan lain-lain. Itu lebih kepada upaya untuk membuatnya terasa sesuai dengan ciri khasnya sendiri, setidaknya menurut saya, apalagi karena dia sudah mati berkali-kali. Kami benar-benar harus memberikan banyak perhatian pada detail tentang cara membawanya kembali kali ini.
Q: Dalam Tekken 7 sempat ada beberapa karakter tamu seperti Akuma, Geese Howard, hingga Noctis. Untuk itu apakah nantinya ada rencana menambahkan karakter tamu juga di Tekken 8?
Michael Murray: Saya tidak akan menyangkalnya. Namun karena kami memiliki game baru dan kami memulai dengan 32 karakter pada saat peluncuran untuk sebuah game pertarungan, hal itu cukup terhormat, terutama untuk game 3D. Namun demikian, Tekken telah berlangsung begitu lama sehingga jika Anda menambahkan semua karakter yang pernah muncul di dalam game, kami memiliki 70-an karakter, bukan? Jadi, bahkan di usia 32 tahun, dan saya kira Anda bisa mengatakan, 35 tahun, jika Anda memasukkan tiga tambahan yang kita ketahui, masih ada begitu banyak karakter yang belum ada, yang diinginkan oleh para penggemar.
Kembalikan Lei Wulong, atau kembalikan Fahkumram, ada begitu banyak permintaan yang kami terima setiap hari. Jadi sangat sulit untuk menyeimbangkan antara menambahkan karakter baru, terutama IP berlisensi dari waralaba luar, dengan karakter favorit penggemar yang sudah cukup menonjol di serial ini hingga saat ini.
Meskipun begitu, kami menyadari betapa besar dampaknya bagi para pemain dari luar fanbase ketika kami memiliki IP besar seperti Negan dari The Walking Dead atau beberapa karakter yang Anda sebutkan. Dan kami sendiri adalah penggemar game fighting, jadi ada begitu banyak karakter Street Fighter atau King of Fighters terkenal lainnya yang ingin kami masukkan, tetapi itu hanya sebuah pertukaran. Jadi, ketika waktunya tepat, mungkin kami akan memikirkannya, tetapi saat ini kami fokus pada daftar Tekken Legacy dan karakter baru.
Q: Banyak para fans dari Asia Tenggara terutama Indonesia dan Malaysia yang mengharapkan karakter dengan teknik Pencak Silat, jadi apakah ini adalah sesuatu yang mungkin bisa terealisasi di masa depan?
Michael Murray: Ya, jadi saya bisa dibilang adalah otaku dalam hal seni bela diri, dan saya suka mencari beragam teknik berbeda. Sebuah kebetulan yang lucu juga karena anda membahas pertanyaan ini, karena belum lama ini saya sedang mencari tahu tentang AIMAG, yang merupakan turnamen bela diri dan game yang seharusnya diadakan di Thailand. Sayangnya, turnamen itu dibatalkan. Namun setalah saya telusuri selain adanya style favorit saya yaitu Muay Thai, mereka juga mempertandingkan Pencak Silat. Saya pernah mendengar gaya bertarung ini sebelumnya dan ikut melihat beberapa adegan aksinya dalam film action, namun saya tidak pernah benar-benar mempelajarinya secara mendalam.
Lalu saya mencari tahu kalau mereka benar-benar memilikinya dalam kompetisi semacam ini, dan mereka memiliki berbagai kategori yang dapat Anda ikuti. Dan saya pikir Pencak Silat memiliki kategori berbasis tendangan dan lain sebagainya, dan bahkan yang berbasis pada senjata dan Kata juga. Jadi saya kemudian benar-benar mempelajari seni bela diri ini secara menyeluruh, dan secara pribadi hal ini cukup menarik bagi saya. Jadi ini adalah sesuatu yang tentu ingin saya pertimbangkan di masa depan. Karena itu juga kami menemukan karakter yang bagus untuk diimplementasikan dengan style tersebut, maka mungkin itu akan bisa menjadi kandidat untuk ditambahkan.
Itulah tadi rangkuman wawancara terbaru Tekken 8 dengan Michael Murray yang mana kami ingin mengucapkan terima kasih kepada beliau akan antusiasmenya dalam menjawab semua pertanyaan, termasuk pihak Bandai Namco yang telah mengatur sesinya. Tekken 8 sendiri bisa kamu mainkan di platform PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Untuk informasi lebih lengkap seputar gamenya kamu bisa kunjungi langsung websitenya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game mobile lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post