Sembari menyambut rilisnya expansion World of Warcraft: Dragonflight, kami akhirnya kembali terlibat dalam wawancara keempat yang kembali membahas lebih dalam soal petualangan baru di Dragon Isle. Wawancara kali ini melibatkan narasumber Tina Wang selaku Associate Art Director dan Maria Hamilton selaku Lead Quest Designer dari Blizzard. Topik spesifik dari wawancaranya sendiri lebih ke proses mendesain latar dunia barunya yang terlihat lebih masif dan epik, termasuk juga proses mendesain misi / quest yang akan memegang faktor besar dalam progress pemain di Dragonflight.
Q: Mengetahui fakta kalau kamu perlu terbang menjelajah area ini, apakah ada tantangan saat mendesain area yang bisa didekati pemain untuk berinteraksi? Lalu bagaimana kesan kebebasan yang dibawanya mempengaruhi desain misi?
Tina: Saat membuat Dragonflight, kami tahu bahwa kami ingin membangun pengalaman terbang ke dalam pengalaman awal itu, karena itu adalah bagian dari Kepulauan Naga dan itu sangat masuk akal. Pasti ada beberapa hal yang kami ingat saat kami membangun benua ini, seperti, benua secara keseluruhan adalah ‘spiral’ di mana anda naik ke atas saat anda maju melalui setiap zona. Anda merasa seperti sedang naik dan akhirnya, pada level maksimal, anda dapat mengatur hearthstone anda di pusat pemain Valdrakken dan dapat meluncur ke berbagai ruang untuk aktivitas dan eksplorasi end-game.
Zona pertama berada di permukaan tanah, tepat di permukaan laut saat anda muncul dengan kapal sendiri. Di zona itu, anda akan melihat pilar-pilar yang sangat tinggi ini, dan kami pikir akan menyenangkan dan menarik bagi para pemain untuk dapat kembali dan menjelajahi tempat-tempat ini. Dragonriding itu sendiri benar-benar memungkinkan kami untuk menciptakan ruang di mana pemain terbang dan benar-benar terlibat dan membenamkan diri mereka dengan daratan saat mereka bepergian.
Maria: Dalam mendesain untuk dragonriding secara khusus, karena kami tahu kami akan memiliki pemain yang melakukan ini, kami sengaja mengatur alur quest kami sehingga akan ada peluang besar bagi pemain untuk berakhir di tempat yang tinggi, dan memiliki gerakan yang menarik dan menyenangkan itu menukik ke ruang lain. Ini benar-benar berkaitan erat dengan bagaimana kami memilih untuk mengalir melalui zona dan di mana kami menempatkan pemberi quest, dan sangat menyenangkan menemukan momen-momen itu untuk memberi para pemain kecepatan, momentum, dan kemampuan untuk mencapai lokasi dengan cara mereka sendiri. Saya pikir itu menambahkan banyak hal pada questing.
Tina: Kami juga memiliki aktivitas khusus. Ketika anda mencapai level maksimal, ada faksi-faksi besar yang dapat anda ajak berpetualang dan mendapatkan kemasyhuran – seperti sistem reputasi – dan salah satunya adalah ekspedisi Dragonscale di mana mereka semua tentang penemuan dan eksplorasi. Salah satu aktivitas mereka adalah menempatkan bendera di puncak yang tinggi, menemukan peti dan rahasia di sana. Kami benar-benar ingin membiarkan pemain memanfaatkan sistem untuk mencapai tempat-tempat tinggi dan kemudian menikmati menyelam dan pergi ke suatu tempat yang keren.
Q: Mengikuti pertanyaan sebelumnya, bisakah anda menjelaskan seberapa dekat tim dari departemen masing-masing dalam mengembangkan expansionnya?
Maria: Pada dasarnya, seniman kami mendapatkan inspirasi dan memikirkan konsep yang menarik dan keren, menggambar banyak area yang menarik, dan kami mulai melakukan percakapan bolak-balik. Narasi terlibat, berbicara tentang cerita yang mungkin ada di ruang angkasa, dan kami mulai berpikir tentang bagaimana kami ingin pemain melakukan perjalanan melalui area tersebut, apa yang masuk akal untuk mereka lakukan. Bagian dari tema kami adalah tentang eksplorasi dan penemuan, jadi bagaimana kami dapat menemukan semua sudut dan celah itu, dan membantu pemain tahu bahwa ada baiknya menjelajahi tempat-tempat itu?
Q: Apakah ada filosofi desain khusus yang dibuat untuk misi seperti pacing, seberapa banyak bagiannya, dan yang lain?
Maria: Untuk ekspansi seperti ini, kami memiliki busur cerita utama yang membawa anda melalui semua zona kami, menceritakan kisah menyeluruh, dan semua karakter penting. Di dalam setiap zona, kami memiliki cerita lokal, yang dimaksudkan untuk menyempurnakan cerita tempat, orang-orang dan budaya mereka, apa yang mereka pedulikan, bagaimana lingkungan mempengaruhi cara mereka hidup, dan tim Tina memberi kami alat peraga.
Misalnya, untuk Tuskarr: kita tidak pernah memiliki kesempatan untuk melihat mereka di tanah air mereka, jadi sekarang kita bisa melihat bagaimana mereka melakukan hal-hal seperti memancing, berburu, dan sebagainya.
Q: Karena anda memang tidak bisa berbagi banyak soal bagian cerita, apakah misi dengan cerita / role yang cukup dalam akan mempengaruhi desainnya?
Maria: Saya tidak berpikir itu sampai mengubah desainnya. Kami memiliki filosofi secara umum yang anda lihat di banyak pencarian World of Warcraft: menjaga hal-hal yang relatif sederhana dengan poin-poin tinggi, mungkin mekanisme yang lebih rumit, dan mondar-mandir tertentu di mana pemain dapat memiliki sedikit waktu untuk bersantai dan mempertimbangkan apa yang telah mereka pelajari kemudian membangun momen besar lainnya. Kami menggunakan area menakjubkan di dunia, sinematik, dan momen cutscene untuk menekankan beberapa poin tersebut juga.
Ada kecepatan yang pasti tentang bagaimana kami menyusun garis pencarian dan bagaimana kami memutuskan untuk mengalirkan pemain melalui ruang, karena kami ingin gameplay untuk menceritakan kisahnya. Gameplay terlebih dahulu, jadi harus sesuai dengan cerita yang diceritakan dan kami memiliki area yang bagus untuk melakukannya. Seperti yang dapat anda bayangkan, beberapa ruang tidak bagus untuk jenis gameplay tertentu; Anda membutuhkan cukup banyak makhluk untuk misi membunuh, ruang untuk serangan gelombang, hal-hal seperti itu.
Kami bekerja sangat erat dengan desainer level dan pembangun dunia kami saat kami memilih apa yang akan dilakukan di ruang-ruang itu dan meminta mereka untuk membantu kami membuatnya terasa nyaman untuk gameplay yang kami ingin pemain alami dengan ceritanya.
Q: Dengan keanekaragaman alam yang begitu kaya untuk Dragon Isle, apakah ada tantangan spesifik bagi tim untuk mendesainnya agar dapat melebur dengan natural?
Tina: Itu jelas merupakan salah satu hal yang kami coba lakukan lebih banyak, katakanlah, saya pikir mulai sekitar Legion. Kami menciptakan seluruh daratan, medan, pegunungan, untuk menjadikannya bagian dari lanskap alam. Kami juga berbicara tentang bagaimana Kepulauan Naga memiliki banyak energi geotermik karena dari situlah protodrakes – di mana dalam pengetahuan World of Warcraft, mereka berasal dari elemen – berasal, jadi anda akan melihat gunung berapi di Waking Shores, jurang lava, Dataran Ohn’ahran yang memiliki geyser ini, yang secara keseluruhan menunjukkan bahwa tanah ini hidup dengan energi elemen tersebut.
Q: Dari yang kami pahami, aktivitas mengendari naga masih terbatas pada area Dragon Isle karena areanya memang didesain untuk mendukung fitur ini. Bagaimana itu dapat berdampak pada desain areanya secara menyeluruh? Kami bisa bayangkan kalau mungkin sulit untuk kembali mendesain area dengan cara lama.
Tina: Saya pikir dragonriding adalah bonus untuk cara kita berpikir tentang pemain yang berinteraksi dengan ruang. Versi burning crusade dari terbang sangat mirip dengan berenang di udara, tetapi dengan dragonriding, anda benar-benar berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Anda tidak bisa hanya mendorong arah dan pergi ke sana; Anda benar-benar harus melihat sekeliling, mendapatkan ketinggian untuk melangkah lebih jauh. Ada juga komponen yang kami tambahkan ke dunia untuk membantu pemain naik lebih tinggi, seperti ventilasi atau aliran udara ini, sehingga mereka dapat menggunakannya sebagai titik peluncuran.
Q: Bagaimana cara anda mencegah agar pemain tidak menembus area yang tidak seharusnya dieksplor agar tetap menjelajah dengan cara normal?
Maria: Kami berhati-hati, atau setidaknya, mencoba untuk sangat berhati-hati untuk memastikan anda tidak dapat merusak quest dengan melompat ke depan. Kami memastikan sesuatu tidak akan terjadi sampai anda mengambil langkah ekstra tersebut. Ini mirip dengan beberapa desain kampanye akhir game di mana kami tahu pemain pada akhirnya akan terbang, jadi kami harus ingat bahwa kami tidak dapat membuatnya mungkin untuk menghindari semua rintangan. Kami dapat menerapkan naga yang sama pada dragonriding, tapi ya, sulit untuk mengetahui dengan tepat dari arah mana pemain datang. Secara keseluruhan, saya pikir itu adalah sesuatu yang sudah kami lakukan.
Q: Apakah desain misi sudah banyak berubah sepanjang umur gamenya sejauh ini?
Maria: Ada perubahan seiring dengan peningkatan teknologi, tol, dan tim untuk memiliki kemampuan melakukan lebih banyak dan berbagai jenis aktivitas. Di Dragonflight, kami telah melakukan cukup banyak acara publik di mana kami mencoba menarik pemain untuk melakukan sesuatu bersama dengan cara yang lebih stabil secara teknis. Dari kerusakan di masa-masa awal, kami telah melakukan peningkatan dalam hal itu.
Ketika saya masih menjadi pemain, saya ingat ketika kemampuan untuk mengendarai makhluk terbang dan menjatuhkan bom pada musuh adalah hal yang baru. Kami telah menjauh dari misi pengawalan panjang yang sangat “disukai” semua orang dan telah mencoba untuk memastikan kami selalu berpikir ke depan. Saat itu, faksi lain dapat membunuh pengawalan anda. Saat ini, kami membuatnya sehingga kamu memiliki kesempatan untuk melakukan perjalanan dengan kafilah centaur, tetapi kamu dapat berlari ke depan untuk menemui mereka di pemberhentian berikutnya dan mereka akan ada di sana untukmu.
Tina: Selain itu, saya sangat suka bahwa ada perbedaan antara quest utama dan sampingan bagi mereka yang benar-benar ingin fokus pada cerita, mencapai level maksimal, dan sampai ke dungeon dan raiding sementara ada begitu banyak cerita lokal yang bisa ditemukan di mana-mana.
Q: Kami mendapati kalau B-Roll yang disediakan memberi tampilan keren dari zona baru. Untuk itu bagaimana pengalaman meracik tempat yang terasa “timeless” seperti ini?
Tina: Sungguh menyenangkan untuk menciptakan sesuatu seperti Dragon Isles. Meskipun tanah itu sendiri telah diselimuti dan disembunyikan, tanah itu sendiri masih kaya. Sungguh keren untuk menciptakan lingkungan ini, keindahan tanah daratan ini bercampur dengan lokasi fantastis yang menceritakan kisah tentang berbagai Dragonflight yang berbeda dan kursi kekuasaan mereka ketika mereka kembali pada puncaknya, dan sekarang mereka kembali untuk menemukan pangkalan ini.
Coba saja lihat Ruby Life Pool, Waking Shores, Neltharus, ruang bawah tanah dan ruang di daerah vulkanik itu; pusat kekuasaan untuk black dragonflight. Kemudian kami memiliki kuil perunggu di Thaldraszus, dengan pasir waktu. Kami mengambil banyak inspirasi dari apa yang kami ketahui tentang pengetahuan World of Warcraft, sekilas tentang seni sebelumnya, dan membawanya ke dalam tingkat kesetiaan saat ini dan mendorongnya lebih jauh dari sebelumnya.
Ada juga peluang besar untuk mengambil budaya yang tidak banyak kita lihat sebelumnya. Ambil contoh centaurus yang zona di Vanilla sangat terpencil. Sekarang, kami memiliki budaya yang kaya yang masih terkait dengan apa mereka: nomaden, pemburu, hal semacam itu. Ada juga elemen untuk berbagai makhluk di pulau naga. Misalnya, gnolls: ada twist di mana ada sihir pembusukan yang mempengaruhi mereka. Ada begitu banyak peluang menyenangkan untuk mendorong tema yang terkait dengan kisah unik pulau naga.
Q: Kami sadar kalau artwork bersifat subjektif, tapi bagaimana proses yang anda lalui dalam merevisi visual gamenya? Untuk desain misi, apakah ini bersifat objektif ataukah ada sedikit pengaruh subjektif juga?
Maria: Saya pikir ada tingkat subjektivitas untuk questing, tetapi kadang-kadang, beberapa hal pasti tidak benar. Ada hal-hal yang harus diperbaiki, kami melakukan banyak pengujian internal dan umpan balik, dan itu adalah poin pertama ketika seorang desainer quest mengajukan ide mereka. Mereka melakukan lebih banyak tahapan, perlahan-lahan membangun dan mengulanginya saat orang-orang bermain dan memberikan umpan balik sampai akhirnya seluruh tim dapat mencobanya.
Ada juga umpan balik subjektif di mana beberapa orang lebih menyukai beberapa hal daripada yang lain. Akhirnya kami pergi ke Public Test Realm kami dan menyesuaikannya lagi dengan umpan balik dari pemain. Sungguh, proses pembuatan quest adalah tentang iterasi dan menemukan quest terbaik dari pitch awal. Semua orang tidak menyukai semuanya, tetapi tidak apa-apa, karena kami memiliki begitu banyak jenis yang berbeda sehingga anda dapat memainkan sesuatu yang sekiranya lebih disukai. Kami hanya mencoba untuk memberikan lebih banyak kesempatan untuk berkembang sehingga orang-orang dapat bersenang-senang dan kami sangat tertarik untuk mendengarnya kembali.
Tina: Dari sisi seni, sama seperti yang dijelaskan Maria, salah satu tujuan kami adalah menciptakan berbagai pengalaman bagi pemain. Ketika kami membangun zona, anda akan melihat bahwa kami berusaha keras untuk membuatnya terasa berbeda dan unik melalui palet, dan arketipe zona, untuk memberi pemain berbagai pengalaman itu.
Kami pasti mendapatkan banyak umpan balik dari para pemain tentang hal-hal seperti karakter, baju besi, dan kami telah melihatnya dan menanggapinya di masa lalu dan membuat penyesuaian. Meskipun tidak langsung, beberapa umpan balik tingkat tinggi yang kami pertimbangkan untuk pekerjaan di masa depan, mengetahui hal-hal apa yang penting bagi para pemain, apa yang mereka minati, jadi kami benar-benar mendengarkan karena mereka membuat dampak yang besar.
Q: Apa yang paling membuat anda tidak sabar di expansion Dragonflight?
Maria: Saya sangat senang melihat para pemain mulai membuat karakter dracthyr mereka, melalui kustomisasi yang luar biasa dan membuat karakter yang mewakili mereka, dengan tampilan sempurna yang mereka inginkan. Saya suka banyak hal yang telah kami lakukan dengan turis dracthyr yang berkeliaran di sekitar Stormwind dan Orgrimmar: kami bersenang-senang membangunnya, memberikan perasaan yang sesuai dengan apa yang akan terjadi jika anda telah tertidur selama 10.000 tahun dan berjalan melalui kota.
Saya juga menantikan orang-orang bersenang-senang dengan crafting. Kami benar-benar mengerjakan ulang sistem profesi, dan saya pikir kesempatan untuk membuat kerajinan untuk rekan guild saya, teman, mengisi perintah kerja, hanya membuka banyak kemungkinan.
Tina: Dari sisi seni, saya sangat senang para pemain menemukan tanah Kepulauan Naga. Ini adalah tanah liar yang sangat luas yang merupakan benua ekspansi terbesar yang pernah kami ciptakan: padang gurun sejati yang layak untuk naga dengan berbagai macam budaya yang telah kami cintai dan rawat.
Secara pribadi, sebagai pemain, saya sangat menikmati PVP. Kali ini saya sangat senang dengan gear karena sangat mudah untuk meningkatkan dan mendapatkan level item gear; itu konsisten di seluruh papan, seperti begitu anda mendapatkan item, tidak seperti anda perlu meningkatkannya saat peringkat anda meningkat sehingga akan sangat mudah untuk mendapatkan variasi. Itu adalah sesuatu untuk Dragonflight secara keseluruhan, bahwa anda dapat bermain dengan cara yang ingin anda mainkan, dan saya suka itu.
——————————————————————————————————————————————
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Tina Wang dan Maria Hamilton mengenai seluk beluk proses mendesain dunia serta quest dalam World of Warcraft: Dragonflight. Dengan banyaknya wawancara seputar expansion ini, kami sudah mendapat begitu banyak insight luar biasa soal proses pengembangannya secara lengkap dari berbagai aspek dan bisa melihat passion kuat dari tim developer. Jika masih penasaran dengan informasi lengkap atau tidak ingin ketinggalan update baru soal gamenya, kamu bisa pantau semuanya pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post