Bersamaan dengan rilisnya Update 10.1 untuk World of Warcraft: Dragonflight, kami lagi-lagi mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara dengan pihak developer untuk membahas beragam konten serta perubahan barunya. Dua narasumber utama dari wawancara ini adalah Game Director Ion Hazzikostas dan Lead Quest Designer Josh Augustine yang memberi pencerahan lebih dalam akan apa yang bisa diekspektasi fans lewat update barunya, termasuk perombakan lain yang mungkin saja akan menyusul di masa mendatang.

Q: Salah satu perubahan yang paling disambut terbuka di Dragonflight adalah cara pemain dalam melakukan progress sesuai gaya bermain sendiri. Apakah kita bisa mengantisipasi desain serupa untuk update baru lainnya di masa mendatang?
Ion Hazzikostas: Tentu saja. Saya pikir itu adalah sesuatu yang telah kami lakukan dengan mantap selama beberapa tahun terakhir. Saya pikir ada sebuah poros di tengah-tengah Shadowlands. Kami menyadari bahwa Anda perlu mendengarkan dengan lebih jelas apa yang dikatakan oleh para pemain kami tentang bagaimana mereka ingin memainkan game ini, bagaimana mereka memandang pengalaman mereka sebagai satu karakter dibandingkan dengan koleksi karakter mereka.
Saya pikir sejak awal ketika membangun sistem Dragonflight, kami telah mencoba untuk menjaga hal-hal seperti keramahan dan mengejar ketertinggalan, sangat menghormati waktu pemain. Pikirkan tentang aktivitas mana yang akan mendarat dengan sendirinya secara alami untuk diulang pada karakter lain dan memberikan perkembangan yang memuaskan dan pengalaman baru, dibandingkan dengan aktivitas mana yang harus Anda hindari. Itu adalah sesuatu yang kami coba teruskan dalam segala hal yang kami lakukan.
Q: Saya mendapati kalau di season kali ini melakukan semacam opt di sistem group looting? Apakah ada kemungkinan kalau nantinya pihak developer akan membawa sistem looting personal?
Ion Hazzikostas: Itu bukanlah sesuatu yang kami rencanakan untuk dilakukan. Saya pikir fakta bahwa untuk PUG, jarahan pribadi memiliki beberapa sisi positif, yang tidak terlalu mengejutkan. Di saat yang sama, loot kelompok adalah sesuatu yang ingin kami kembalikan, karena sifat unik dari rating. Kami merasa jarahan pribadi masih sangat cocok untuk sebagian besar permainan, terutama untuk semua yang kamu lakukan secara solo, tetapi bahkan dalam kelompok dungeon yang memiliki banyak item.
Ketika berbicara tentang kelompok penyerbuan, ini mencerminkan upaya kelompok yang kooperatif bahkan dalam PUG, suatu periode waktu yang berarti saat kamu maju melalui penyerbuan bersama. Dan ada keputusan dan interaksi sosial dalam cara Anda menetapkan jarahan itu. Efek lain dari hal ini adalah mendorong komposisi kelas yang beragam, yang merupakan salah satu tujuan kami untuk membantu komunitas dan membantu orang menemukan kelompok.
Dengan loot pribadi, kita sering melihat ada grup yang ingin menumpuk semua kelas yang memakai mail atau semua kelas yang memakai kulit agar memiliki lebih banyak kesempatan untuk memperdagangkan loot. Dengan loot kelompok, kamu sebenarnya menginginkan komposisi yang beragam. Jika kamu tidak memiliki seorang hunter, dapatkan seorang hunter untuk berjaga-jaga jika terjadi bow drop, kamu hanya membuang-buang item tanpa mereka.
Saya pikir hal itu lebih mencerminkan basis pemain secara keseluruhan dan membantu menciptakan lebih banyak peluang, untuk kelas yang mungkin tidak terlihat, atau spesifikasi yang mungkin tidak dilihat sebagai rasa bulan ini, untuk menemukan jalan mereka ke dalam lingkungan PUG ini. Kami pasti mendengar kekhawatiran tentang potensi RNG, perasaan kehilangan roll kepada orang lain, dan itu adalah sesuatu yang ingin terus kami tingkatkan dan coba tangani untuk membuat pengalaman itu terasa lebih baik.
Tapi saya pikir ada sesuatu yang menarik tentang momen ketika Anda membunuh bos raid dan banyak hal yang muncul dan Anda memiliki banyak roll window di mana seperti ada ledakan jarahan bagi grup untuk mencari cara mengalokasikannya, dibandingkan sebelumnya secara personal, Anda memiliki 20 orang dalam sebuah raid, Anda membunuh seorang bos, 15 orang di antaranya naik dan mengklik bos tersebut dan mereka mendapat emas dan selesai. Itu bukan pengalaman yang menyenangkan. Dengan asumsi kami dapat terus memperbaiki kekurangannya dan itu akan menjadi proses yang berkelanjutan, yang awalnya telah kita lihat di Dragonflight.
Q: Kami juga ingin membahas soal gear slot Onyx Annulate yang cukup mengingatkan dengan item power pinjaman di masa lalu, contohnya seperti senjata Legion. Untuk di update 10.1, apakah ini akan dibuat usang ataukah akan ada perombakan baru?
Ion Hazzikostas: Tidak keduanya. Ini tidak akan langsung menjadi usang, tetapi tidak, kami tidak berencana untuk terus menambahkan batu permata baru atau meningkatkan batu permata. Saya pikir pada akhirnya, borrowed power adalah istilah yang digunakan untuk perkembangan paralel, tier atau sistem yang mencakup ekspansi di mana Anda telah selesai mengumpulkan pengalaman, Anda telah mencapai level maksimum, Anda memiliki jalur kemajuan alternatif di mana Anda akan mendapatkan artefak XP, Anda akan menaikkan level Heart of Azeroth atau apa pun. Itu dimaksudkan untuk menjadi bagian dari Anda untuk ekspansi dan kemudian ditinggalkan. Dalam arti yang paling harfiah, semua item adalah kekuatan yang dipinjam. Seperti Anda mendapatkan pernak-pernik dari musim pertama dari serangan, Anda menggunakannya untuk sementara waktu, Anda akan menggantinya, tetapi itulah sifat item.
Pada akhirnya, apa yang kami coba lakukan dengan jimat di 10.0.7 adalah membuat item menarik yang memiliki pengejaran dan perkembangannya sendiri sebagai bagian dari Zskera Vault dan sistem yang lebih luas tentang apa itu jangkauan terlarang. Ini sangat, disetel untuk menjadi sangat kuat untuk beberapa spesifikasi, sesuatu yang akan dibawa oleh orang-orang ke season 2 bersama mereka. Mereka akan menggunakan dan mendapatkan keuntungan dari memiliki sejak awal. Beberapa akan menggantinya, yang lain mungkin tidak untuk sementara waktu hingga akhir musim. Pada akhirnya akan ada cincin yang lebih baik di masa depan untuk semua orang dan itu hanya hadiah yang menyenangkan yang terkait dengan pembaruan konten akhir musim ini.
Q: Selain itu kami mendapati kalau beberapa item menjadi sangat langka hingga jarang bisa didapat sebagai drop. Apakah nantinya pihak developer akan membuatnya lebih mudah didapat?
Ion Hazzikostas: Saya pikir tingkat penurunan adalah sesuatu yang pasti dapat kami sesuaikan. Secara definisi, kami menyebutnya sebagai barang langka. Maksudnya adalah barang tersebut langka, mereka jatuh dengan kecepatan yang konsisten. Tentu saja, pengalaman setiap orang akan berbeda-beda dan seorang pemain mungkin tidak pernah melihatnya. Pemain lain mungkin memiliki pengalaman melihat 3 berturut-turut di PUG yang berbeda. Begitulah yang terjadi.
Bagian dari tujuan di sini adalah untuk memastikan ada beberapa hadiah pengejaran yang menarik, hal-hal yang Anda harapkan untuk dilihat ketika Anda mengklik mayat. Dan itu sudah menjadi bagian dari WoW, kembali ke Molten Core dan berharap kamu mendapatkan drop Ragnaros atau Binding of the Wind Seeker atau apa pun. Begitu banyak jarahan akhir-akhir ini, sebagian besar, Anda memiliki jalur yang jelas untuk mendapatkannya. Ada lebih banyak cara untuk mendapatkannya, baik melalui Mythic+, melalui raiding, membuat item tertentu dengan level item tertentu.
Orang-orang yang bermain tanpa memandang gaya bermain, jika mereka bermain pada tingkat keahlian yang sebanding, akan berkembang menuju level item yang sama dalam jangka panjang, terutama ketika kamu sedang bertani atau ketika kamu sedang menyelesaikan serangan untuk ke-6, ke-7 kalinya saat kamu sedang mengerjakan apakah itu Raszageth tahun lalu atau Sarkareth di Aberrus yang akan datang. Menurut saya, akan lebih menarik jika ada sesuatu yang benar-benar Anda harapkan untuk dijatuhkan dari boss 3 atau boss 4 di sepanjang jalan. Jadi jika kita membuatnya terlalu konsisten, hal itu akan hilang.
Sekarang hal yang perlu kita perhatikan adalah memastikan bahwa drop yang langka ini tidak terlalu berdampak. Kami ingin mereka menjadi lebih baik, tetapi ketika itu adalah sesuatu seperti Raszageth Bow di musim pertama atau staf Evoker dalam beberapa kasus, seperti ketika Anda merasa jika Anda tidak memiliki item ini, Anda tertinggal jauh di belakang semua teman Anda yang memiliki item ini dan Anda tidak memiliki cara langsung untuk mengendalikannya, itu mulai terasa buruk.
Nah, jika keuntungannya lebih kecil, pada akhirnya Anda mungkin memiliki beberapa hal yang tidak mereka miliki dan itu akan seimbang dalam jangka panjang. Kami ingin berhati-hati untuk menghindari terulangnya Raszageth Bow, yang bagi para pemburu BM pada dasarnya berada di atas cara penskalaan yang kami perbaiki di pertengahan musim.
Q: Dragonflight memberi pengalaman menjalani quest yang begitu menggugah daripada hanya sekedar harus mengumpulkan item tertentu. Apakah ada desain quest yang lebih berbeda lagi di update 10.1?
Josh Augustine: Tentu saja. Senang sekali mendengar Anda menyukainya, itu adalah beberapa favorit saya pribadi dan juga sebagai pemain di Dragonflight. Dan itu adalah salah satu hal yang kami coba di Dragonflight, bukan? Mencoba untuk membantu menceritakan kisah budaya melalui sistem permainan khusus untuk masing-masing budaya. Jadi seperti Centaur yang berburu, Tuskarr yang berpesta penjelajah seperti yang Anda sebutkan di panjat tebing dan katalogisasi dan kami telah melihat para pemain bereaksi dengan sangat positif terhadap hal tersebut. Jadi, hal tersebut merupakan sesuatu yang akan kami gandakan di 10.1.
Jadi ketika kami turun ke 10.1, ada dua kelompok besar yang saling bersahabat di sana. Salah satunya adalah ekspedisi skala naga, yang kita kenal dari atas. Jadi kami memiliki skenario publik dengan mereka yang disebut para peneliti yang dikecam. Dan itu seperti skenario publik berskala besar di mana seperti “Hei, ini aktif, seluruh zona, masuklah ke sini dan bantu mereka untuk melakukan penelitian, bertahan dan mendorong lebih dalam ke area yang berbeda dan bertahan dari gelombang Djaradin” dan menyelesaikannya bersama-sama.
Dan kemudian budaya besar lainnya yang akan kita temui di sana adalah sebuah kelompok baru bernama Niffen, yang seperti orang tahi lalat di bawah tanah. Mereka suka menggali. Mereka suka mengendus sesuatu. Mereka suka berdagang dan melakukan barter, menemukan sesuatu. Jadi aktivitas khusus yang kami buat untuk mereka yang akan menjadi aktivitas mingguan yang bisa Anda lakukan bersama mereka, disebut Sniffin Seeking.
Jadi, Anda bertemu Merritt yang seperti Niffen kecil yang bahagia, tetapi dia sedih karena ketika Niffen pergi menggali, Anda harus pergi dengan sistem teman, bukan? Anda harus aman. Anda membutuhkan seseorang di luar sana untuk membantu Anda keluar dari masalah. Namun, temannya tidak bisa ikut menggali bersamanya lagi, jadi dia mencari teman baru. Dan hei, Anda sang pemain, terlihat seperti teman baru yang nyaman, jadi mengapa Anda tidak mencoba menggali bersamanya?
Dan ini adalah aktivitas baru dan sesuatu yang baru pertama kali kami coba di sini, di mana ini adalah, semacam, hampir seperti ruang pelarian, semacam. Anda pergi dengan Merritt dan menggali di bawah tanah dan keluar di sebuah gua bersama-sama. Dan itu adalah gua kecil yang berisi di sana. Dan akan ada beberapa teka-teki yang harus Anda pecahkan, seperti, oh, ada peti harta karun di sana, tapi peti itu terperangkap dalam gelembung dan ada benda yang harus Anda lewati dan Anda memiliki peralatan dengan Merritt di mana Anda dapat menggunakannya dan membantu mengendus petunjuk atau menggali di bawah tanah bersamanya untuk melewati bahaya. Jadi, ini seperti memecahkan teka-teki tentang bagaimana cara mendapatkan harta karun di dalam gua ini dengan petunjuk-petunjuk ini.
Setiap minggu Anda bisa menyelam bersamanya, menjelajahi area baru dan belajar lebih banyak tentang area tersebut, Niffen, dan rahasia yang terkubur di bawah tanah di zona tersebut, semua hal yang menyenangkan. Niffen sangat menyenangkan. Hal seperti itulah yang membuat saya bersemangat ketika kami bekerja di zona baru, bukan? Ini seperti ketika Anda pergi ke zona baru dan Anda mulai berpikir, oke siapa yang akan tinggal di sini? Apa yang akan mereka lakukan? Apa yang akan mereka pedulikan dan itu mulai mengarah ke arah baru yang menyenangkan seperti ini, bukan? Kami belum pernah memiliki Niffen sebelumnya, jadi ya tentu saja mereka akan menggali di bawah tanah dan menjelajah dan mereka akan menyukai keju yang berbau karena mereka menyukai bau dan segala macam hal yang menyenangkan untuk dicoba.
Q: Saat melihat Raszegeth membebaskan beberapa naga, kami sempat berpikir kalau akan dihadapkan pada pertarungan lebih intens di Raid kedua yang tidak terjadi. Apakah ini artinya kita akan mendapat lebih dari tiga Raid di expansionnya?
Ion Hazzikostas: Jumlah pembaruan besar, jumlah tingkatan dan perluasan merupakan cerminan dari bentuk cerita yang ingin kami sampaikan, tempat-tempat yang akan kami kunjungi. Saya pikir, seperti yang telah kita lihat, ada banyak pendekatan yang berbeda terhadap jenis konten yang dapat kami sampaikan dan cara kami bercerita. Saya pikir salah satu hal yang kami coba lakukan dengan Dragonflight adalah melepaskan diri dari patch monolitik yang besar dan memiliki pembaruan yang lebih bervariasi seperti 10.0.5 dan 10.0.7 yang telah kita lihat sebelumnya, yang akan hadir setelah Embers of Neltharion. Jadi, kami ingin menceritakan kisah kami dengan cara yang lebih dari sekadar penyerbuan dan tingkatan penyerbuan.
Kami juga ingin memikirkan bagaimana kami mengembangkan dunia dan jumlah penjahat di luar sana serta jumlah karakter yang kuat di luar sana. Jika setiap karakter yang kami perkenalkan adalah penjahat yang pada akhirnya kami kalahkan dengan segera, kami tidak menyiapkan masa depan dengan baik, bukan? Kita tidak benar-benar mengembangkan jumlah ancaman di luar sana.
Kami ingin mencapai suatu tempat, sesuatu yang sangat kami pikirkan dari sudut pandang pembangunan dunia, 20 tahun yang lalu saat World of Warcraft diluncurkan, kami memiliki katalog penjahat yang luar biasa yang dibuat oleh game-game RTS, dan kami tahu bahwa kami dapat menapaki tangga tersebut, dan pada akhirnya kami akan berhadapan dengan Kil’jaeden, dan pada akhirnya kami akan berhadapan dengan Arthas, Deathwing, dan siapapun. Seiring berjalannya waktu, Anda akan menandai semua itu, dan tidak banyak yang tersisa di luar sana. Dan saya pikir itu adalah sesuatu yang kami benar-benar bergulat di Shadowlands, di mana kami merasa seperti, ayo ciptakan seseorang yang baru.
Namun seperti yang telah kita lihat, butuh waktu untuk membangunnya, jadi saya tidak akan berasumsi bahwa hanya karena daftar Incarnate telah dirilis, kami akan menurunkan daftar tersebut, menandai mereka satu per satu dan membunuh mereka semua kembali ke titik awal dan tidak ada lagi yang tersisa untuk bertarung di akhir ekspansi. Kami ingin membuat ancaman yang dapat bertahan lebih lama dari ekspansi individu jika masuk akal.
Q: Kami berpikir apakah ada rencana untuk mengganti cara Mythic Lockout bekerja, karena di iterasi saat ini jika ada 20 PUG yang keluar, jadinya akan sangat sulit untuk mencari pengganti untuk bergabung ke dalam tim sehingga terpaksa menghentikan jalannya Raid.
Ion Hazzikostas: Saya memahami feedback dari perspektif PUG tersebut, hal ini memang masuk akal. Ini adalah umpan balik yang kami dengar. Ini bukan sesuatu yang berencana untuk diubah dalam jangka pendek. Meskipun, sebagian dari hal tersebut merupakan sinyal seperti kesulitan mitos di luar jangkauan pilihan, namun hal tersebut tidak dimaksudkan untuk menjadi PUG.
Bukan berarti hal itu tidak mungkin. Pemain terutama yang berada di level yang lebih tinggi dan terutama di server yang lebih besar atau ketika cross server tersedia, akan melakukannya. Tetapi di luar jangkauan opsi di mana kamu memiliki raid finder yang hanya mengantri solo dan melakukannya. Normal dan heroik yang dimaksudkan untuk kelompok teman dan keluarga atau kelompok penjemputan. Dan kemudian seperti Mythic yang pada intinya adalah benteng pertahanan kelompok yang terorganisir oleh guild. Kamu banyak belajar. Semoga Anda membawa pengetahuan itu ke depan sehingga setelah Anda mempelajari bos, Anda dapat dengan cepat mengulanginya di lain waktu daripada harus mempelajarinya kembali setiap saat.
Semua hal tersebut bermuara pada membangun ikatan sosial, ingin menemukan sebuah kelompok yang bisa Anda jalankan secara konsisten, meskipun dengan jadwal yang bervariasi. Salah satu hal yang dilakukan oleh penguncian yang kaku untuk Mythic, adalah mereka juga membuatnya menjadi lebih berkomitmen dan lebih terikat ketika Anda bergabung dengan grup tersebut. Sedangkan kesulitan lainnya, PUG menghapus beberapa kali Anda mungkin melihat orang-orang yang keluar begitu saja. Mereka seperti “sudahlah kalian tidak bagus, saya keluar”. Nah, jika Anda seperti ini, ini adalah penguncian Anda untuk minggu ini. Itu adalah insentif yang kuat jika Anda ingin jarahan itu tetap bersama grup dan melihat apa yang telah Anda mulai.
Saya khawatir kita akan kehilangan banyak elemen sosial yang melekat jika kita menghapusnya. Tentu saja, hal itu akan memberikan lebih banyak fleksibilitas, tetapi itulah yang sering kali terjadi, fleksibilitas yang dapat mengubah sesuatu menjadi pengalaman yang mudah untuk masuk dan keluar, juga mengorbankan pengalaman dan hubungan yang sedang berlangsung yang menjalin pertemanan dan ikatan sosial dan membuat Anda ingin menambahkan orang ke dalam daftar teman atau mungkin bergabung dengan serikat di masa mendatang.
Q: Meski sebagian addon untuk World of Warcraft memang membantu termasuk untuk urusan meningkatkan penghlihatan, ada juga sebagian yang justru terasa sedikit terlalu menguntungkan. Pada bagian mana anda bisa memberi toleransi padanya atau cara untuk menanganinya bagi yang dirasa tidak lagi diperbolehkan?
Ion Hazzikostas: Ada beberapa sudut pandang yang berbeda untuk mendekati bentuk itu. Kami menyadari semua add-on seperti WeakAuras dan semua yang akan digunakan dan dibuat oleh para pemain. Kami tidak pernah mendesain dengan asumsi atau mengharuskannya, bahkan sebaliknya. Kami tahu para pemain akan menggunakannya, dan kami ingin memastikan bahwa sebanyak mungkin orang dapat memiliki pengalaman yang menyenangkan dan dapat diakses tanpa mereka sama sekali.
Kami telah membuat begitu banyak perubahan selama bertahun-tahun pada antarmuka dalam game kami, untuk memiliki telegraf visual, tetapi juga hal-hal seperti peringatan besar di tengah layar Anda atau menggunakan bar energi pada bos untuk memberi sinyal ketika bar energi mencapai 100, mereka akan menggunakan kemampuan pamungkas yang harus Anda siapkan; sehingga Anda tidak memerlukan penghitung waktu DBM yang menghitung mundur berapa lama waktu yang tersisa. Kami mendengar masukan tersebut dan kami memahami bahwa Anda tidak perlu menggunakan alat atau add-on pihak ketiga untuk berhasil.
Dalam hal budaya pemain, jika hal-hal ini memberikan keuntungan, guild dan grup akan membutuhkannya. Itu adalah sesuatu yang sangat kami perhatikan, dan tentu saja ada beberapa hal yang telah kami garis bawahi di masa lalu. Kami telah mengubah API addon kami untuk mencegah hal-hal seperti melampirkan gambar dunia ke papan nama atau mengetahui posisi Anda secara tepat untuk membuat addon yang rumit. Ada perbedaan antara addon informasi yang hanya menampilkan informasi yang sudah ada di klien Anda dengan cara yang lebih jelas, sehingga Anda dapat lebih memahami berapa lama kemampuan Anda berada dalam masa cooldown atau apa yang terjadi dari waktu ke waktu.
Lalu ada addons yang sebenarnya bersifat komputasi, mereka mencoba memecahkan masalah untuk kamu atau kelompok raid kamu. Jika sesuatu dirancang untuk membutuhkan koordinasi, tetapi sebuah addon dapat langsung melihat 3 orang ini mendapatkan debuff ini, memberi mereka penanda ini, bintang berjalan ke bintang, lingkaran berjalan ke lingkaran, tidak ada yang harus berbicara, tidak ada yang harus melakukan apa pun, addon telah memecahkan masalah untuk Anda. Hal tersebut merupakan tantangan yang nyata, dan itu adalah sesuatu yang telah kami coba untuk membangun sesuatu agar tidak terlalu berdampak, tetapi juga melihat apa yang dapat dilakukan oleh addon.
Di Embers of Neltharion, untuk pertama kalinya kami memiliki kemampuan untuk membuat mekanisme bos tertentu tidak terlihat oleh addons. Artinya, kami menggunakannya dengan sangat hemat. Jika ada sesuatu yang dapat kami lakukan yang menurut kami akan menjadi tantangan yang menyenangkan, teka-teki yang menyenangkan untuk dipecahkan oleh para pemain, tetapi addon akan membuat hal tersebut menjadi sepele, kami dapat menggunakan alat ini untuk meminta para pemain untuk menyelesaikannya sendiri, tetapi juga menyetelnya dengan tepat. Bahkan pada tingkat kesulitan Mythic, kami dapat memberi Anda lebih banyak waktu untuk bereaksi, lebih banyak waktu untuk merespons dan membantu menyamakan kedudukan di sana.
Bagian terakhir tentang kejernihan visual, ada sesuatu yang benar-benar kami coba tekankan dan baik tim encounter dan tim efek visual kami telah banyak berkolaborasi dalam hal ini. Saya pikir di masa lalu, kami ingin fantasi kemampuan mencerminkan apa adanya. Itulah mengapa jika sesuatu adalah api, kami ingin agar itu tidak hanya berupa lingkaran merah yang keras, tetapi terlihat berapi-api, terlihat seperti memiliki rasa dari kemampuan itu.
Jika Anda melawan elemen api di ruang berapi yang menggunakan kemampuan berapi, secara default, banyak kekaburan dan kurang jelas dan mengenali, ya, itu adalah titik awal yang baik untuk kita. Tetapi untuk pertemuan penyerbuan, di mana jika Anda tidak melihat makhluk itu dan Anda berdiri di dalamnya, itu akan membunuh Anda. Nah, mengutamakan gameplay adalah salah satu nilai yang dipegang teguh oleh perusahaan kami.
Kami harus memastikan bahwa kami melakukan hal yang benar dalam hal kejelasan. Jadi, apakah itu mengubah warna, memiliki garis yang lebih keras untuk menciptakan lebih banyak kontras, kami selalu ingin memastikan bahwa, jika Anda melakukan kesalahan atau sesuatu yang akan mengancam karakter Anda, itu terasa adil. Rasanya seperti Anda memiliki informasi untuk merespons. Itu adalah hal yang terus menerus kami fokuskan.
Jika penasaran dengan gamenya, Dragonflight tersedia secara digital di PC melalui Battle.net dalam berbagai edisi. Beberapa di antaranya termasuk edisi Base (US $ 49,99 SRP), edisi Heroic (US $ 69,99 SRP) yang mencakup hewan peliharaan Murkastrasza baru, peningkatan karakter level Dragonflight (level 60), dan tunggangan terbang Tangled Dreamweaver baru, dan sebagai edisi Epic (US $ 89. 99) yang mencakup semua item edisi Heroik ditambah efek Timewalker’s Hearthstone, transmog slot-kepala Diadem of the Spell-keeper, transmog slot-belakang Wings of Awakening dalam lima varian warna, dan waktu permainan selama 30 hari.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post