Pengadaan BlizzCon yang diadakan akhir pekan lalu memang tidak sampai membawa pengumuman game baru, meski begitu para fans Blizzard masih dikejutkan dengan beragam kejutan tidak terduga. World of Warcraft terutama adalah game yang mendapat perhatian khusus setelah dikonfirmasi mendapat tiga expansion sebagai awal mulai dari Wordsoul Saga. Expansion pertama yang bisa pemain nantikan adalah “The War Within”, yang mana kami kebetulan sudah berbincang juga dengan Ion Hazzikostas selaku Game Director World of Warcraft untuk membahas lebih dalam soal expansionnya.

Selain berhubungan dengan The War Within sendiri, wawancara kali ini juga berhubungan dengan masa depan MMORPG kebanggaan mereka tersebut serta pentingnya untuk mengambil sebanyak mungkin feedback pemain demi mencapai standar kualitas yang diharapkan.
Rework Endgame
Salah satu kekuatan dan kelemahan terbesar MMO adalah sifat sosialnya yang inheren. Ketika Anda berpikir tentang MMO endgame, Anda akan berpikir tentang serangan besar-besaran – sekelompok orang yang berkoordinasi untuk melawan bos besar dan menghindari hal-hal seperti bacon bahaya atau tumpukan debuff. Harta karun yang bagus dan esensial sering kali terkunci di balik elemen-elemen ini – artinya, jika Anda bukan tipe orang yang senang berteriak bersama kerumunan, Anda mungkin tidak akan terlalu kuat.
“Delves, kami siapkan sebagai pilar perkembangan endgame yang sejajar dengan dungeon, serangan, dan PvP yang benar-benar ditargetkan untuk memperdalam dan memperluas pengalaman bermain game di luar ruangan,” jelas Ion.
“Jika Anda adalah pemain yang tidak melakukan banyak aktivitas kelompok yang terorganisir, Anda tidak melakukan dungeon atau raids karena alasan apa pun, mungkin Anda tidak punya waktu, Anda tidak memiliki sekelompok orang yang Anda sukai dalam skala tersebut, Anda bermain sendiri, Anda bermain dengan satu atau dua orang lainnya”, jelasnya.
“Tapi saya pikir Delves akan benar-benar transformatif untuk Anda dan mungkin fitur WoW terbesar yang paling berdampak dalam banyak ekspansi karena menawarkan pengalaman perkembangan yang mendalam, bervariasi, dan dapat dimainkan kembali sebagai bagian dari permainan akhir,” tambah Ion. “Kamu bisa mendapatkan jalan menuju jarahan raid level heroik yang tinggi seperti 10 jarahan dungeon mitos 10 hingga 15 dengan melakukan sesuatu yang bisa kamu lakukan dengan peranmu atau dengan teman”.
Namun, bukan berarti raid dan dungeon tidak ada sama sekali – menurut Ion, Delves merupakan pengalaman paralel, dan jarahan tingkat tinggi yang tertinggi masih mengharuskan Anda untuk melakukan raid.
“Sampai batas tertentu, saya pikir Anda dapat mengatakan bahwa itulah pelajaran yang dapat dipetik dari aspek-aspek Torghast dan Shadowlands, yang tentu saja “dan kemudian Anda memiliki pengalaman berskala 1 hingga 5 pemain lainnya”, tetapi itu dibuat sebagai sesuatu yang harus dilakukan semua orang, “jelas Ion. “Kami ingin ini menjadi sesuatu yang ingin dilakukan, dikerjakan, dan dikejar oleh orang-orang yang ingin melakukannya. Dan jika Anda hanya suka menjalankan dungeon dan hanya ingin bermain dengan kelompok teman Anda. Kami tidak ingin menambahkan daftar hal-hal lain, aktivitas lain ke dalam daftar Anda yang harus Anda lakukan untuk berkompetisi di sana”.
Ini bukan hanya tentang hal-hal baru – mengingat banyaknya konten yang ada di World of Warcraft, Ion mengatakan bahwa ia berempati kepada para pemain yang mungkin ingin menjalankan konten lama yang tidak memiliki cukup pemain untuk itu. Meskipun ia tidak memiliki pengumuman mengenai hal itu, ia mengatakan bahwa tim sedang mempertimbangkannya:
“Saya pikir tentunya kami telah menyadari dengan gaya acara dunia terbuka yang telah kami lakukan semakin banyak di Dragonflight, yang mengandalkan massa kritis. Kami tidak memiliki massa kritis itu. Itu adalah masalah,” ungkapnya.
“Sesuatu yang ingin kami lakukan dalam waktu dekat adalah mulai menawarkan jenis perjodohan otomatis mata hijau yang mudah untuk menyatukan orang-orang di seluruh pecahan sehingga mereka memiliki massa kritis untuk melakukan Konten ini.”
Ion mengatakan bahwa ia menyadari betapa frustrasinya hal ini – kontennya ada, tetapi karena dirancang untuk berinteraksi dengan kelompok pemain yang besar, tidak memiliki cukup orang dapat terasa seperti hambatan.
“Kami ingin memastikan bahwa jika Anda pergi keluar, Anda ingin terlibat dengan konten dunia, terlepas dari apakah itu patch saat ini atau tidak, Anda harus merasa dapat melakukannya,” ungkapnya.
Diperkenalkannya Hero Talent
Hal besar lainnya dari The War Within adalah pengungkapan Hero Talents. Sementara ekspansi sebelumnya mengandalkan “borrowed power” – kekuatan khusus ekspansi seperti berbagai Covenant di Shadowlands, The War Within mengayunkan pagar dengan bonus yang selalu hijau dan nyata untuk kelas Anda.
“Saya rasa kami tidak melihat ini sebagai sebuah sistem yang secara naratif terkait dengan The War Within,” ungkap Ion. “Ini tidak seperti, oh, kita akan pergi ke Khaz Algar dan orang Bumi mengajarkan kita hal ini. Ini lebih merupakan evolusi dari setiap jalan kami sebagai juara. Dan banyak inspirasi yang diambil dari hero-hero ikonik Warcraft dari unit-unit di masa RTS”.
“Contoh yang diberikan adalah hal-hal seperti Farseer dan Dark Ranger yang tidak secara inheren mengikat dunia hanya dengan asal-usul dan inspirasi untuk aspek-aspek kelas Shaman saat ini atau tentu saja Sylvanas dan Elite Hunters Elite Rangers-nya”.
Ion menjelaskan bahwa meskipun berpindah ke sesuatu yang lebih berkomitmen seperti sistem evergreen mungkin akan menakutkan, namun itu adalah sesuatu yang sangat dibutuhkan oleh WoW – karakter-karakter yang kamu naikkan levelnya harus menjadi lebih kuat,
“Sedikit menakutkan, tetapi sejujurnya, saya pikir ini adalah pendekatan baru yang menarik bagi para pemain, tetapi juga mengelola kompleksitas dalam sistem itu sendiri,” ungkap Ion. “Kami tahu bahwa ketika masuk ke War Within, kami akan memberikan 10 level baru yang berarti 10 poin bakat baru dan saya pikir hal standar yang dapat kami lakukan adalah memperluas skill tree inspeksi kelas, menambahkan beberapa baris baru, dan memberikan 10 poin bakat. Itulah yang kami lakukan di Burning Crusade, itulah yang kami lakukan di Wrath, tetapi kami juga melihat ke mana jalan itu mengarah, yaitu mengarah ke tempat di mana ada terlalu banyak kerumitan skill tree yang membuatnya runtuh karena beratnya sendiri.”
“Pilihan yang dibangun dengan hati-hati di berbagai skill tree saat ini di Dragonflight yang bekerja dengan baik akan langsung dihancurkan dengan menambahkan 10 poin baru ke dalam sistem yang memungkinkan Anda secara bersamaan mendapatkan semua hal yang tidak dapat Anda miliki secara bersamaan saat ini,” ungkapnya. “Jadi kami mulai bertanya, seperti, apakah ada cara yang lebih baik ke depan yang kami tahu tidak akan membawa kami ke jalan yang pernah kami lalui sebelumnya yang membuat kami mengubah sistem”.
Ia juga meyakinkan bahwa para pemain akan memiliki poin yang cukup untuk berkomitmen pada seluruh Hero Tree:
“Saya pikir talent hero adalah hal yang baru, tetapi Anda juga akan mendapatkan seluruh skill tree. Ada 10 node di setiap skill tree pahlawan. Setelah level awal yang Anda dapatkan dengan memilihnya, Anda mendapatkan 10 poin saat naik level. Jadi, ini seperti artefak Legiun dalam artian kamu tidak perlu khawatir akan menderita karena membuat pilihan yang salah saat kamu melangkah. Anda akan memiliki seluruh skill tree untuk Colossus atau Mountain Thane, katakanlah, sebagai prajurit”.
“Jadi, seperti halnya talent saat ini yang bisa menjadi pilihan antara opsi A atau opsi B, skill tree talent hero juga akan memiliki pilihan-pilihan yang memberikan Anda tingkat kustomisasi ekstra,” ungkapnya. “Namun pada akhirnya, Anda tidak perlu khawatir tentang kemana arah dari 10 poin tersebut. Anda memiliki keputusan ini selain bagaimana saya ingin menspesifikasi kelas saya dan menspesifikasi berbagai skill tree yang mana yang ingin saya aktifkan dan kemudian bagaimana saya ingin mengganti beberapa catatan yang menurut saya lebih mudah didekati oleh para pemain sambil tetap menambahkan lapisan kedalaman yang lebih berarti daripada hanya beberapa baris di skill tree yang sudah ada.”
“Anda tidak akan mendapatkan poin respek kelas lagi. Alih-alih poin respek kelas, Anda akan mendapatkan poin bakat pahlawan yang Anda masukkan ke dalam skill tree ini, yang kemudian Anda dapat menukar node di dalamnya atau menukar di antara dua spesifikasi pahlawan yang berbeda. Tentu saja, kami akan terus memperbarui skill tree class respec, hanya secara inheren memperbarui talent yang kurang digunakan, hanya secara umum menanggapi umpan balik pemain untuk terus merampingkannya,” ungkap Ion.
Merasakan Reuni Warband
Salah satu aspek unik dari World of Warcraft adalah budaya di sekitar karakter. Karakter MMO biasanya dipandang sebagai investasi waktu yang sangat besar, karena sangat personal bagi pemain yang membuatnya. Mengingat fakta bahwa World of Warcraft mengunci konten di balik pilihan Anda, hal ini menciptakan budaya yang menarik tentang alts – karakter tambahan yang mungkin Anda jalankan untuk memaksimalkan waktu Anda di Azeroth.
“Jika gaya bermain utama Anda adalah berpindah-pindah antara beberapa karakter, mencoba mengelola sejumlah karakter, maka sekarang kami memiliki nama untuk karakter-karakter tersebut. Ini adalah Warband dan sebagian besar perkembangan Anda dapat dipusatkan melalui fondasi ini yang dapat kami bangun di masa mendatang,” jelas Ion.
“Dalam banyak hal, 20 tahun yang lalu World of Warcraft adalah sebuah game yang sepenuhnya berbasis karakter, membutuhkan ratusan jam untuk menaikkan level satu karakter dan bermain dengan serius adalah hal yang sangat tidak biasa bahkan untuk pemain yang cukup hardcore sekalipun. Hal ini jelas telah berubah selama bertahun-tahun, namun kami masih terus berusaha untuk membuat lebih banyak hal yang lebih ramah bagi para alt karena fondasi inti dari game ini dirancang dengan mempertimbangkan karakter”.
“Setiap karakter di akun Anda adalah bagian dari merek perang yang mencakup seluruh server. Itu adalah setiap karakter dalam akun BattleNet Anda”, jelasnya.
Perubahan besar pada Warbands berkisar pada bagaimana Anda dapat mengumpulkan item – Warbands memungkinkan Anda untuk berbagi item di seluruh karakter dengan sangat mudah, bahkan membuat hal-hal seperti transmog yang tidak dikunci berlaku di seluruh akun daripada untuk karakter tertentu.
“Ini adalah fondasi yang dapat kami gunakan untuk terus membangun sistem baru kami sehingga sekali lagi waktu yang Anda habiskan sebagai pemain semoga menjadi waktu yang lebih berkualitas dan bukannya Anda masih mengalami kemajuan dalam hal perlengkapan dalam hal kekuatan pada karakter individu,” jelas Ion. “Segala sesuatu yang lain seharusnya menjadi sesuatu yang ada di level Warband yang dapat Anda pilih untuk dikunjungi kembali jika Anda mau, tetapi jika tidak, hal itu ada untuk memperkuat pengalaman pemain Anda saat Anda bergerak maju”.
Perubahan Baru untuk Mount Terbang
Ada juga perubahan yang terjadi pada tunggangan terbang. Menunggang Naga di Dragonflight menghadirkan cara yang menarik untuk menyuntikkan gameplay dalam berpindah dari titik A ke B, menawarkan kontrol yang lebih mendalam kepada para pemain di dalam ekspansi. Dengan War Within, Ion mengatakan bahwa mereka menggunakan sistem tersebut dan ingin menerapkannya pada game secara keseluruhan.
“Pada akhirnya, ini adalah tentang berpindah dari titik A ke titik B dan merasa luar biasa,” jelasnya. “Tapi juga, dan kami ingin, saat kami memperkenalkan penerbangan dinamis ke tunggangan baru, kami ingin memastikan hal itu tidak mengorbankan apa pun sehingga Anda akan memiliki kemampuan saat Anda melakukan satu mode untuk beralih ke mode lainnya. Jadi, Anda dapat beralih dari mode Ashes of Al’ar, Dynamic Flight, atau Burning Crusade yang Anda gunakan, tergantung pada mode yang Anda sukai.”
Ion juga berbicara tentang masalah Addons yang sedikit kontroversial di World of Warcraft – pada dasarnya, para pemain akan menggunakan mod ini untuk mendapatkan lebih banyak informasi yang dilaporkan kepada mereka – bukan untuk mempengaruhi permainan secara mekanis, melainkan untuk membuat keputusan yang lebih baik.
Itu adalah pertanyaan yang bagus dan merupakan sesuatu yang sering kami bicarakan dan saya pikir dan orang-orang yang mengeluh bukanlah orang-orang yang tidak membuat masalah untuk diri mereka sendiri.
Meskipun Ion mengakui bahwa sebagai pengembang ia tidak terlalu tertarik dengan keberadaan add-on, ia berjanji bahwa pertemuan itu tidak seimbang dengan asumsi bahwa penggunaannya sudah meluas.
“Secara fungsional, mulailah mengupas sedikit demi sedikit ke arah tempat di mana pemain harus bereaksi dan berkoordinasi serta mengeksekusi dan kami akan memberi Anda lebih banyak waktu untuk melakukannya,” ungkapnya. “Kami tidak akan menyetel segala sesuatunya dengan ketat. Tapi mudah-mudahan akan terasa lebih mudah didekati sebagai hasilnya. Saya pikir kami ingin terus berada di jalur tersebut”.
Dia melihat kembali ke masa-masa awal WoW Modding yang melihat hal-hal seperti casting spell secara otomatis atau membatalkan penyembuhan yang seharusnya bisa menyembuhkan secara berlebihan – ini adalah mod yang menurutnya kurang diminati oleh tim.
“Tim pengembang pada tahun 2006, 2007 mengatakan bahwa hal seperti ini tidak sesuai dengan semangat yang seharusnya dilakukan oleh add-on dan mematahkan semua itu. Dan para pemain pada saat itu merasa seperti “Langit runtuh. Bagaimana mungkin kita bisa kembali bangkit tanpanya? Pertemuan ini akan menjadi mustahil” Dan lihatlah, ternyata itu tidak terjadi”.
Meskipun mod tidak mencapai tingkat kejenuhan 100%, ia menekankan bahwa tetap penting untuk mengakui bahwa mod adalah bagian dari pengalaman pemain. Itulah mengapa nada umum dari jawabannya menunjukkan keengganan untuk melarang add-on secara menyeluruh.
“Sekarang setelah cukup waktu berlalu, kami mungkin perlu memastikan bahwa kami tidak menciptakan pengalaman bagi banyak pemain di mana pun mereka masuk dan permainan tiba-tiba terasa asing. Rasanya seperti kami telah mengambil sesuatu yang mereka andalkan,” jelas Ion.
“Saya ingin kami bergerak ke arah di mana add-on tidak terlalu penting secara mekanis dan terus bergerak ke arah itu sampai mudah-mudahan kami sampai pada titik di mana add-on tidak lagi terlihat penting dan permainan menjadi lebih mudah didekati,” ungkapnya.
“Anda ingin menyesuaikan estetika pengalaman Anda? Silakan saja. Anda ingin informasi dapat diakses? Lakukanlah. Anda ingin hal-hal yang memberi Anda keuntungan gameplay dari waktu ke waktu, di mana mereka merasa harus memainkan kelas Anda sebaik mungkin atau melakukan pertemuan sebaik mungkin. Saya rasa itu tidak sehat untuk permainan, tetapi akan menjadi jalan yang panjang untuk mengembalikannya”.
Menyambut Masa Depan World of Warcraft
Akhir pekan lalu juga menimbulkan beberapa pertanyaan tentang masa depan World of Warcraft. Dengan dihentikannya Dragonflight lebih cepat dari yang diperkirakan sebelumnya dan diumumkannya tiga ekspansi sekaligus, sulit untuk tidak menimbulkan kekhawatiran bahwa kita akan mendapatkan lebih sedikit WoW dalam ekspansi.
Namun, Ion meyakinkan kami bahwa ini bukan tentang memotong konten dan menjualnya sebagai beberapa ekspansi, tetapi tentang mengatasi “jeda konten” dalam peta jalan game.
“Saya rasa Chris [Metzen] menyebutkan bahwa kami ingin bergerak lebih cepat dari yang sudah-sudah,” ungkap Ion. “Dan saya pikir kuncinya adalah kami tidak ingin cerita ini memakan waktu hingga tahun 2030 untuk menyelesaikannya, tetapi kami ingin memastikan bahwa kami terus menjaga momentum meskipun kami selalu memberikan sesuatu yang dapat dinanti oleh para pemain, sesuatu yang akan segera terjadi dan tidak mengulangi jeda yang lama, kekeringan panjang, dan konten yang pernah kami alami di masa lalu.”
“Tapi di saat yang sama, ekspansi yang telah kami umumkan dan kami lakukan adalah ekspansi WoW secara keseluruhan, bukan? Kami tidak mencoba untuk mengecilkan arti ekspansi dalam pengertian tersebut. Anda tahu, War Within memiliki empat zona dan delapan ruang bawah tanah serta serangan dan hal-hal yang Anda harapkan. Tengah malam nanti, kita akan memiliki empat zona dan delapan ruang bawah tanah dalam sebuah serangan. Jadi kami hanya ingin memastikan bahwa kami dapat memberikan semua itu tanpa celah, tetapi juga memastikan bahwa saat kami memulai ini, kami memberi tahu para pemain tentang cakupan cerita yang kami ceritakan,” jelasnya.
“Jadi saya pikir untuk pertama kalinya kami secara sadar akan menceritakan sebuah cerita yang tidak akan sepenuhnya terselesaikan hanya dalam satu ekspansi. Hal-hal penting akan terjadi dan Anda akan mempelajari hal-hal yang akan mengubah perjalanan Anda, tetapi kami ingin menetapkan ekspektasi sejak awal bahwa yang satu ini akan memiliki skala yang lebih besar.”
Ia juga mengklarifikasi bahwa rencana tiga ekspansi ini bukan berarti mereka akan membatasi ide-ide besar karena takut harus mempertahankan arah yang telah ditentukan untuk ketiga ekspansi tersebut.
“Kami masih ingin memiliki ide-ide besar, berani, dan ambisius. Saya pikir satu hal yang dimaksud dengan fitur yang selalu ada adalah bahwa kami tidak akan menambahkan apapun ke World of Warcraft kecuali fitur yang kami rencanakan untuk dihilangkan dari World of Warcraft atau tidak akan kami dukung lagi setelah satu tahun,” ungkapnya.
“Ada begitu banyak hal yang diharapkan oleh para pemain kami, begitu banyak hal yang ingin kami lakukan untuk para pemain kami, sehingga kami terus terang tidak merasa bahwa ini merupakan penggunaan waktu yang baik dari tim pengembang untuk menempatkan ribuan jam pengembangan ke dalam sesuatu yang dua tahun dari sekarang tidak akan membuat WoW menjadi game yang lebih baik lagi”,.
“Saya pikir sampai batas tertentu, kami dapat mengurangi cakupan hal-hal yang kami lakukan karena kami tahu bahwa kami perlu mendukung mereka di masa depan, bukan?” Ion berpendapat.
“Seperti artefak Legiun akan menjadi sistem yang jauh lebih kecil dan lebih sederhana jika tidak akan diganti pada ekspansi berikutnya. Namun di saat yang sama, kehilangan artefak terasa sangat buruk. Dan hal ini menjadi awal kami mempelajari serangkaian pelajaran tentang kelemahan dari sistem khusus ekspansi ini,” ungkapnya. “Ini bukan berarti kami tidak akan pernah melakukan sesuatu yang terasa spesifik untuk patch atau ekspansi pada tingkat apa pun jika itu masuk akal secara tematik. Tapi saya pikir ketika kami memikirkan fitur ekspansi utama kami, kami ingin fitur-fitur tersebut merupakan peningkatan permanen pada game”.
Setelah ditanya secara khusus tentang Void Elf Paladins, ia sempat menyinggung tentang fokus ekspansi berikutnya, Midnight:
“Itu adalah sesuatu yang ingin kami lakukan suatu hari nanti. Saya pikir tidak dan itu tidak akan terjadi segera, tetapi saya pikir saya akan mengatakan sebelum saga World Soul selesai, saya pikir itu jauh lebih mungkin daripada tidak. Saya pikir khususnya Midnight adalah ekspansi yang akan banyak berfokus pada Elf dan Void Elf pada khususnya dan warisan yang ada pada mereka dan saya pikir itu akan menjadi waktu yang tepat untuk memperluas jangkauan kelas yang terbuka untuk mereka,” ungkap Ion.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Ion Hazzikostas mengenai World of Warcraft: The War Within serta masa depan gamenya yang mulai mengeksplor Worldsoul Saga. Semetara mengenai jadwal rilisnya, expansion terbarunya ini sudah ditargetkan akan rilis pada 2024 mendatang. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate mengenai gamenya lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post