Mendekati rilisnya Zenless Zone Zero yang sudah semakin dekat, tim kami kebetulan baru saja mendapat undangan spesial oleh HoYoverse ke kantor cabang mereka di Singapura. Kunjungan kali ini adalah untuk memberi insight lebih mendalam dari game terbesar mereka selanjutnya yang sudah mendapat antusiasme besar dari banyak fans. Selain lewat sesi hands-on, kami juga berkesempatan untuk terlibat dalam wawancara langsung dengan Zhenyu Li selaku sang produser dibalik gamenya.
Bahasan kali ini terbilang sangat menarik, apalagi karena kami sendiri memang masih dibuat sangat penasaran akan inspirasi dibalik pengembangan dan beragam aspek lain yang ingin ditonjolkan Zenless Zone Zero sebagai nilai jualnya.
![](https://cdn.gamerwk.com/2024/06/Zhenyu-Li-Producer-of-Zenless-Zone-Zero-4.jpg)
Q: HoYoverse sejauh ini sudah memiliki lima game, jadi apakah Zenless Zone Zero dibuat untuk menargetkan pasar spesifik? Karena keempat game lain sudah berhasil menjangkau berbagai pasar, bagaimana anda bisa meyakinkan atasan di HoYoverse untuk bisa merealisasikan gamenya?
Zhenyu Li: HoYoverse adalah perusahaan yang sangat menekankan pada kualitas game. Secara internal, kami memiliki sistem peninjauan yang ketat, dan pengembangan produk melalui beberapa siklus. Jika produk kami tidak cukup menarik dalam segi gameplay, maka produk tersebut tidak akan lolos peninjauan. Tim produksi kami sangat fokus pada pembuatan konten untuk memastikan setiap game memiliki daya tarik yang unik.
Q: Apakah anda sempat merasakan tekanan dibanding saat terlibat dengan Genshin Impact dan Honkai: Star Rail? Terutama mengenai standar kualitasnya.
Zhenyu Li: Sebagai produk HoYoverse, sudah normal jika para pemain mungkin akan membandingkan “Zenless Zone Zero” dengan produk kami sebelumnya. Terlepas dari apakah para pemain membuat perbandingan, tim kami berkomitmen untuk melakukan yang terbaik, dan sentimen ini konsisten dirasakan seluruh tim proyek. Kami selalu berusaha untuk menjadi yang terbaik, dengan tujuan untuk melampaui karya-karya sebelumnya dalam hal kualitas dan inovasi.
Q: Meski game action terkadang diasosiasikan dengan hack and slash, Zenless Zone Zero justru terasa lebih mendekati game fighting. Apakah sempat ada sesuatu yang anda implementasikan tapi berujung tidak diteruskan?
Zhenyu Li: Zenless Zone Zero bagi saya tetaplah sebuah game action, namun bukan dalam arti tradisional dari sebuah game fighting juga. Game fighting berfokus pada duel satu lawan satu antar pemain, sedangkan Zenless Zone Zero lebih berfokus pada pertarungan antara karakter dengan gerombolan musuh atau monster. Meski begitu, saya tetap mendapatkan inspirasi utama dari game fighting, khususnya dari segi aksi dan feedback dari aksi karakter. Contohnya seri “Street Fighter” sangat bagus dalam hal feedback jangka pendek, jadinya saya meminjam ide dan metode desain mereka. Saat ini Zenless Zone Zero telah mencapai tujuan desain kami dengan cukup baik, dan saya tidak merasa ada elemen yang sampai tidak terwujud.
Q: Anda sempat menyebut bagaimana Zenless Zone Zero menawarkan akses masuk yang lebih ramah ke game action. Tapi di sisi lain apakah pendekatan gameplay yang sederhana ini bisa berujung pada pengalaman bermain monoton? Sebagai contoh, jika saat melawan boss para pemain hanya perlu menekan empat sampai lima tombol, bukankah itu akan membuat gamenya terlalu sederhana?
Zhenyu Li: Para pemain hardcore percaya kalau game action seharusnya dibuat rumit, sementara para pemula menganggapnya malah jadi terlalu sulit. Kami berharap Zenless Zone Zero bisa mematahkan stereotype ini, sehingga lebih banyak pemain yang bisa mengapresiasi pesona dari sebuah game action. Meski begitu, saya yakin kalau game action adalah seri produk yang sangat menarik dengan sistem unik. Untuk membuat lebih banyak orang menghargai produk semacam itu, kami perlu melakukan banyak pekerjaan desain dalam game kami untuk menangani poin-poin penting ini.
Sama seperti pada seri Mario misalnya, gameplay yang sederhana tidak akan sampai mengurangi faktor keseruannya. Kami merancang kontrol yang mudah dipelajari dalam Zenless Zone Zero sambil mempertahankan pesona inti dari game action. Kami tidak ingin skema kontrol yang terlalu rumit memengaruhi pengalaman pemain, tetapi juga memastikan kalau gameplay dan kesenangannya tidak sampai terganggu.
Q: Genshin Impact memiliki ragam senjata menawan, dan Honkai: Star Rail punya Light Cones dengan ilustrasi yang begitu menarik. Khusus untuk bagian ini, apa yang membuat Zenless Zone Zero dirasa spesial? Apalagi karena Weapon Sphere sendiri hadir dengan desain lebih sederhana.
Zhenyu Li: Kami bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berbeda kepada para pemain, dengan sangat berdedikasi pada inovasi. Desain karakter dan gaya seni kami sangat penting, karena kami ingin karakter dan senjata sangat cocok. Jika desain senjata tidak terikat pada desain karakter, seperti membuat satu set pedang dan palu yang berbeda, efeknya mungkin tidak akan bagus. Oleh karena itu, kami memilih desain “Weapon Spheres.” Desain ini tidak hanya cocok dengan gaya karakter, tetapi juga mencerminkan tren dalam seni di Zenless Zone Zero sendiri. Kami berupaya keras untuk menghadirkan pengalaman bermain game yang unik dan menyenangkan bagi para pemain.
Q: Aspek mana yang terutama paling anda sukai selama proses pengembangan Zenless Zone Zero?
Zhenyu Li: Saya sangat menikmati partisipasi dalam setiap aspek proyek ini. Baik itu desain artwork, UI, mekanisme pertarungan, atau pembangunan IP secara menyeluruh, saya menemukan semua elemen ini sangat menarik. Selain itu, saya juga menikmati menciptakan musik dan berbagai detail. Saya menyukai proses kreatif karena ini adalah pekerjaan yang sangat menarik bagi saya. Sebagai produser game, ketika tim memiliki perbedaan pendapat, saya harus menyelesaikan masalah dan mengoordinasikan pendapat semua orang. Meskipun bagian dari pekerjaan ini tidak terlalu menyenangkan, ini tetap jadi tanggung jawab saya.
Q: Karena gamenya ikut mengambil latar di dunia post-apocalyptic, bagaimana cara menjaga keseimbangan antara style futurtistik dan nuansa dunia New Eridu yang ikut dilanda bencana serius? Kira-kira apa sumber inspirasi utamanya?
Zhenyu Li: Meskipun tema post-apocalyptic membantu memberi pandangan dunia yang mendalam, namun kami menghindari membuat semua tempat tampak sunyi. Meski begitu tema semacam ini tetap lebih nyaman untuk mengembangkan cerita game kami, memungkinkan kami untuk mengungkapkan pandangan dunia yang cukup dalam. Selain itu, tujuan kami adalah menciptakan dunia yang memiliki kedalaman dan daya tarik, sehingga para pemain dapat membenamkan diri. Saya akan berhenti di sini karena jika membahasnya terlalu dalam, maka ini mungkin akan berujung menjadi spoiler besar.
Q: Selain Street Fighter yang sempat anda sebut, apakah ada game atau karya lain yang ikut jadi sumber inspirasi utama untuk Zenless Zone Zero?
Zhenyu Li: Sumber inspirasi saya sangat banyak. Selain “Street Fighter,” saya juga menggambar dari film, film pendek, dan gaya karya lainnya. Secara khusus, saya menyukai karya-karya “Vanillaware”, seperti “Odin Sphere” dan “Muramasa: The Demon Blade.” Produksi yang sangat cermat dari game action side-scroller ini sangat menyentuh hati saya. Meskipun mereka adalah tim kecil, namun ketelitian mereka dalam memoles seni, musik, dan naskah sangat mengagumkan. Dedikasi mereka terhadap keahlian telah sangat memengaruhi saya. Saya berharap dapat memoles setiap detail dalam “Zenless Zone Zero” dengan ketelitian yang sama.
Q: Tidak sedikit kaum fans esktrim yang merasa kalau Zenless Zone Zero bisa melampaui Genshin Impact dan Honkai: Star Rail, yang mana ini berujung pada aksi doxing dan pembulian. Apakah tim developer sudah mempersiapkan diri dalam mengatasinya?
Zhenyu Li: Ini adalah fenomena yang sudah normal, karena setiap karya memiliki orang-orang yang menyukainya dan orang-orang yang tidak menyukainya. Sebagai tim pengembang, kami harus tetap membuat konten yang kami yakini bagus dan terus mendengarkan umpan balik dari para pemain. Jika sebagian besar pemain tidak menyukai aspek tertentu, kami akan menganalisis alasannya secara serius dan memperbaikinya di versi mendatang. Mengenai apakah “Zenless Zone Zero” akan melampaui “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail”, jujur saja saya belum sampai memikirkannya.
Q: Saat memainkan gamenya para pemain mungkin akan merasa kesulitan dalam menentukan karakter yang dirasa pas, sesuatu yang tentu berbeda dari Genshin Impact dan Honkai: Star Rail karena penerapan role yang sudah jelas. Apakah ada alasan spesifik dibaliknya?
Zhenyu Li: Untuk “Zenless Zone Zero,” pemain tidak perlu berpikir dengan pola pikir seperti bermain “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail.” Kami adalah game dengan elemen action yang lebih kuat. Meskipun kami telah merancang karakter ofensif dan defensif, game ini memiliki strategi tim yang unik dan pengejaran kekuatan. Namun, saya yakin pesona game action tidak terbatas pada kekuatan yang ekstrim. Kami berharap para pemain memilih karakter yang mereka sukai dan menikmati pengalaman bermain game yang berbeda, baik dari efek pertarungan maupun mekanisme karakter.
Q: Bangboo memiliki penampilan yang sangat imut, tapi tentunya ada kegunaan yang lumayan praktikal dalam combat. Apakah anda ikut mempertimbangkan peran mereka dalam combat saat tengah mendesain penampilannya?
Zhenyu Li: Bangboo memiliki penampilan yang beragam, dan Anda bisa melihat beberapa aspek desain yang cerdas. Contohnya, salah satu Bangboo memiliki desain target pada wajahnya, yang terkait dengan fungsinya. Dalam pandangan kami, Bangboo adalah robot sipil atau militer yang umum, mirip dengan ponsel yang ada di mana-mana pada kenyataannya. Kami berharap dapat memberikan Bangboo perilaku dan fungsi serangan yang lebih menarik dalam game, dengan gameplay Bangboo yang lebih menyenangkan di masa depan.
Q: Mungkinkah nantinya Zenless Zone Zero berencana untuk membawa kolaborasi spesial dengan seri HoYoverse lain seperti Genshin Impact dan Honkai: Star Rail?
Zhenyu Li: Untuk sementara kami belum sampai mendiskusikan kolaborasi dengan tim proyek lainnya, tetapi menurut saya, ini merupakan ide yang menarik untuk dinantikan di masa depan. Meski begitu Zenless Zone Zero adalah IP independen, ditambah dengan sudut pandang dunia yang berbeda dari Honkai: Star Rail dan Genshin Impact. Para pemain bisa menilai apakah worldview ini bisa saling dikaitkan antar satu sama lain berdasar dari pandangan mereka.
Q: Selain itu apa anda punya Bangboo atau karakter terfavorit?
Zhenyu Li: Dari segi penampilan untuk Bangboo saya paling menyukai Paperboo. Sedangkan untuk karakter, saya sejujurnya menyukai banyak karakter, tapi jika saya harus memilih, Ellen Joe dan Nicole Demara mungkin adalah yang paling saya favoritkan.
Q: Mempertimbangkan sistem combat yang sederhana, bagaimana cara anda menarik perhatian pemain yang ingin merasakan sensasi combat lebih menantang?
Zhenyu Li: Kami telah menyertakan isyarat lampu merah dan kuning dalam desain, yang biasa digunakan oleh para pemain. Namun, jika kami mempersingkat waktu memulai serangan, pemain harus lebih memperhatikan aksi dan interaksi monster. Apakah monster akan melakukan semacam gerakan menipu? Apakah semua gerakan membutuhkan isyarat? Ini semua adalah poin yang masih bisa diperdebatkan. Saya tidak khawatir game ini kurang dalam hal tingkat kesulitan dan kedalaman. Fokus kami adalah membiarkan pemain belajar dan menguasai aturan permainan.
Q: Untuk style musiknya, apakah idenya datang dari anda sendiri atau sesuatu yang sudah ditangani oleh tim khususnya?
Zhenyu Li: Penciptaan musik adalah upaya kolaboratif antara saya dan produser musik. Kami telah berteman baik selama bertahun-tahun dan sering mendiskusikan persepsi estetika sebelum bekerja sama. Jadi, ketika menciptakan “Zenless Zone Zero,” kebetulan ia bergabung dengan tim kami, dan kami menciptakan sejumlah musik yang menurut kami bagus dan cocok untuk sebuah tema game. Oleh karena itu, kolaborasi kami berujung sangat menyenangkan.
Zenless Zone Zero sendiri rencananya akan rilis untuk PlayStation 5, Android, iOS, dan PC pada 4 Juli mendatang. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk melakukan pra-registrasi sekaligus mendapat beragam informasi lebih lanjut mengenai gamenya. Kebetulan kami juga sempat merangkum impresi awal setelah menjajal versi demonya di HoYo FEST 2023 yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post