Seri We Were Here dikenal lewat konsep sederhana yang menuntut kerja sama erat antara dua pemain. Keduanya harus memecahkan puzzle bersama dan tidak bisa melanjutkan perjalanan tanpa komunikasi yang baik. Melalui We Were Here Tomorrow, Total Mayhem Games ingin mengembangkan formula tersebut dengan menghadirkan perjalanan waktu, puzzle berbasis gravitasi, serta gaya visual yang terinspirasi dari film fiksi ilmiah era 1980-an.
Pada ajang Tokyo Game Show 2026, kami berkesempatan melakukan wawancara eksklusif dengan Martín Mittner selaku Creative Director Total Mayhem Games. Dia memandu kami melalui demo langsung dan menjawab berbagai pertanyaan seputar desain puzzle, arahan visual, serta pendekatan studio dalam menyampaikan cerita melalui pengalaman co-op.
Puzzle yang Mengandalkan Pertukaran Informasi

Bagian demo yang kami coba berfokus pada puzzle yang disebut tim sebagai big and small puzzle. Puzzle ini muncul di awal permainan dan mengharuskan satu pemain masuk ke mesin pengecil tubuh hingga ukurannya menjadi sangat kecil.
Pemain tersebut kemudian harus menyusuri bagian dalam mesin untuk memecahkan puzzle, sementara pemain lainnya memberikan arahan dari luar. Menurut Mittner, pemisahan seperti ini menjadi bagian penting dari cara game mengajarkan pemain untuk saling mengandalkan. “Game ini pada dasarnya berfokus pada komunikasi, bukan? Jadi, intinya adalah saling membantu untuk menemukan solusi.”
Terkadang kedua pemain bisa melihat satu sama lain, tetapi ada kalanya mereka harus bekerja sama tanpa bisa saling melihat. Kondisi tersebut mengubah cara mereka berkomunikasi dan menyelesaikan puzzle. Setelah puzzle selesai, pemain akan mendapatkan kemampuan yang bisa digunakan hingga akhir permainan.
Total Mayhem Games juga memanfaatkan kesempatan ini untuk mengembangkan area penghubung di antara puzzle. Daripada hanya menjadikan area tersebut sebagai lorong menuju puzzle berikutnya, tim mengubahnya menjadi tantangan tersendiri yang juga membutuhkan kerja sama kedua pemain.
Ketika ditanya bagaimana mekanik yang melibatkan waktu, ruang, dan gravitasi membuka peluang baru dalam desain puzzle, Mittner menyoroti mekanik perjalanan waktu sebagai salah satu aspek yang paling menarik untuk dikembangkan.
Satu pemain bisa berada di masa lalu, sementara pemain lainnya berada di masa depan. Tindakan yang dilakukan di satu lini waktu akan berdampak langsung pada lini waktu lainnya. Konsep ini menciptakan hubungan sebab-akibat yang menarik, meskipun ada tantangan tersendiri dalam menjelaskannya kepada pemain.
“Menjelaskan hal tersebut dan memastikan pemain memahami kalaumereka berada di waktu yang berbeda bisa menjadi sulit, terutama karena mereka terpisah dan tidak memiliki konteks yang sama. Tapi hal itu juga sangat menyenangkan.”
Puzzle berbasis gravitasi juga hadir dalam game ini. Mittner menyebut mekanik tersebut sebagai sesuatu yang cukup umum ditemukan dalam game sejenis. Dia juga menjelaskan kalau konsep memperkecil dan memperbesar ukuran karakter dalam puzzle yang diperlihatkan merupakan salah satu dari banyak ide yang bisa dikembangkan melalui latar fiksi ilmiah.
Memastikan Kedua Pemain Sama-Sama Punya Peran

Kami juga menanyakan bagaimana tim menyeimbangkan desain puzzle agar tidak ada pemain yang merasa harus mengerjakan semuanya sendiri. Dalam demo, karakter berukuran kecil terlihat memiliki lebih banyak tugas dibandingkan karakter yang berukuran besar.
Mittner kemudian menjelaskan struktur puzzle tersebut. Area ini terbagi menjadi empat stasiun yang terhubung melalui tabung pneumatik menuju mesin untuk memperkecil dan memperbesar ukuran karakter. Struktur ini memungkinkan pemain bertukar peran kapan saja, sementara item yang sudah didapatkan tetap bisa dibawa ketika mereka berganti ukuran.
Menurut Mittner, mekanik tersebut memastikan kedua pemain pada akhirnya bisa merasakan pengalaman menjadi karakter kecil maupun besar. Dia mengakui kalau beberapa puzzle memang lebih banyak mengandalkan satu pemain untuk memberikan informasi, sementara pemain lainnya melakukan tindakan tertentu. Tapi timnya berusaha menyeimbangkan pembagian peran sepanjang permainan, bukan hanya dalam satu puzzle.
“Kami memiliki prinsip desain yang asimetris, tetapi tetap setara. Jadi, mungkin satu pemain memiliki lebih banyak hal untuk dilakukan dalam satu puzzle. Tapi sepanjang jalannya permainan, kami memastikan semuanya kembali seimbang agar kedua pemain sama-sama memiliki banyak hal untuk dikerjakan,” tambah Mittner.
Karena pemain akan mendapatkan kemampuan unik dan tim ingin mendorong mereka untuk menguasai kemampuan tersebut, pemain tidak bisa berganti karakter yang dikendalikan di tengah permainan. Menurut Mittner, keputusan ini juga memudahkan tim menyeimbangkan pengalaman bermain agar tidak terlalu berat sebelah.
Gaya Retro Futuristik yang Terinspirasi Era 1980-an

Arahan visual We Were Here Tomorrow mengusung gaya yang disebut Mittner sebagai cassette futurism. Gaya ini dipilih setelah tim melewati tahap praproduksi awal yang belum memiliki arah visual yang jelas.
Tim mereka ingin memadukan latar fiksi ilmiah dengan gaya visual khas mereka yang cenderung unik, dengan bentuk-bentuk yang besar dan sedikit nyeleneh. Untuk menemukan arahan yang tepat, mereka mengambil inspirasi dari berbagai sumber. Film Alien dari era 1970-an dan sejumlah film tahun 1980-an menjadi referensi utama, disertai pengaruh dari film seperti Ghostbusters dan Back to the Future. Mittner juga menyebut kalau logo game ini secara langsung terinspirasi dari Transformers.
“Kami mengambil inspirasi dari semua hal tersebut, lalu bertanya, seperti apa orang-orang membayangkan masa depan pada era 1980-an? Karena kami ingin menghadirkan teknologi masa depan, tetapi tetap berlatar tahun 1980-an,” jelasnya.
Tim mereka juga berusaha mempertahankan gaya visual khas mereka sambil memperkuat elemen fiksi ilmiah. Salah satu contoh paling jelas adalah karakter yang mengenakan pakaian merah. Desain tersebut sejak awal dibuat sebagai referensi langsung terhadap pakaian Michael Jackson dalam video musik Thriller.
“Kami berpikir, kami sangat menyukai jaket kulit itu. Jaket Thriller dan setelan merah yang dikenakannya. Kami merasa itu adalah referensi yang bagus untuk memulai, lalu kami menambahkan elemen-elemen lainnya.”
“Kami ingin menghadirkan banyak referensi menarik,” ujar Mittner. Ketika ditanya mengenai tanggapan komunitas terhadap gaya visual tersebut, Mittner mengatakan kalau resepsi yang diterima sejauh ini sangat positif, meskipun awalnya tidak selalu demikian.
“Responsnya sangat positif,” ujarnya. Dia menjelaskan kalau banyak orang awalnya merasa ragu, terutama para penguji awal game ini. Total Mayhem Games secara rutin mengundang anggota komunitas ke kantor mereka untuk mencoba prototipe awal. Pada tahap tersebut, game biasanya masih berupa greybox, yaitu lingkungan tanpa detail visual, meskipun para penguji sudah mengetahui kalau game ini berlatar dunia fiksi ilmiah.
Banyak dari mereka awalnya belum yakin dengan arah visual yang dipilih. Tapi setelah elemen visualnya mulai diterapkan, tanggapan mereka berubah. “Awalnya mereka cukup skeptis. Tapi setelah melihat game ini dengan seluruh elemen visualnya, mereka menjadi sangat antusias.”
“Tidak ada yang mengatakan, ‘Wah, saya benar-benar merindukan salju di kastil-kastil itu,’” tambah Mittner. Kali ini, studio memang ingin menghadirkan dunia yang lebih berwarna, dan Mittner merasa mereka berhasil mewujudkannya.
Menjaga Desain Co-op Tetap Fresh Setelah Enam Game

We Were Here Tomorrow menjadi game keenam dalam seri ini. Kami pun menanyakan bagaimana tim mempertahankan fokus pada kerja sama dan komunikasi agar tetap terasa segar seiring berkembangnya seri.
Mittner menjelaskan kalau pihak studio sengaja mempertahankan ukuran tim yang relatif kecil. Tim produksi mereka berjumlah sekitar 40 orang, dan menurutnya itu sudah mendekati ukuran maksimal yang mereka inginkan.
Sebagian besar anggota tim inti, termasuk Design Director, telah mengerjakan seri ini selama bertahun-tahun. Untuk menjaga arah pengembangan, studio juga memasang sejumlah prinsip desain di berbagai sudut kantor sebagai pengingat bagi seluruh tim. “Kami memasangnya di poster dan menempatkannya di sekitar kantor agar orang-orang bisa melihatnya saat makan siang dan mengingatnya,” ujar Mittner.
Prinsip tersebut mencakup desain yang asimetris tetapi tetap setara, membuat pemain merasa menjadi bagian dari dunia game, memastikan setiap pilihan memiliki konsekuensi, serta menyediakan berbagai cara untuk menyelesaikan puzzle.
Menurut Mittner, tim sudah bisa mengetahui sejak tahap awal apakah sebuah puzzle benar-benar cocok dimainkan secara co-op. Proses ini bahkan sering dimulai sejak tahap prototipe di atas kertas.
“Membuat puzzle untuk satu orang itu mudah, tetapi membuatnya untuk dua orang jauh lebih sulit. Kami harus menemukan kesenangan dari kerja sama sejak awal dan memastikan komunikasi menjadi fokus utamanya.”
Jika sebuah konsep puzzle tidak berhasil pada tahap awal tersebut, baik saat masih berupa rancangan di atas kertas maupun prototipe awal di Unity, tim akan mengesampingkannya. “Kami akan mengatakan, ini ide yang menarik, tetapi tidak berhasil untuk dua pemain. Mari coba sesuatu yang lain.”
Berkembang Lewat Pengalaman, sekaligus Tahu Kapan Harus Berubah

Kami juga menanyakan apakah mengerjakan game dengan genre yang sama berulang kali bisa membuat proses produksi semakin mudah. Mittner mengatakan kalau hal tersebut memang membantu, terutama berkat apa yang ia sebut sebagai communal knowledge, yaitu pengetahuan dan pengalaman yang terkumpul dalam tim setelah mengerjakan game serupa selama bertahun-tahun.
“Kalian bisa membuat dokumentasi sebanyak apa pun, tetapi orang-orang tetap tahu apa yang berhasil dan apa yang tidak, lalu bisa mengacu kembali pada pengalaman tersebut.” Dia menyoroti storytelling sebagai salah satu aspek yang mengalami perkembangan paling jelas dalam seri ini. Menurutnya, game-game sebelumnya belum terlalu berfokus pada aspek tersebut.
Meski begitu, Total Mayhem Games tetap berusaha menghadirkan sesuatu yang baru di setiap judul. Dalam We Were Here Tomorrow, kemampuan khusus menjadi tambahan baru setelah studio bereksperimen dengan desain alur dunia terbuka dalam We Were Here Forever. Kali ini, tim membangun area permainan dengan struktur yang menyerupai game The Legend of Zelda. Pemain akan kembali ke sebuah hub utama yang terus berkembang seiring mereka menyelesaikan berbagai puzzle.
Mittner kemudian menjelaskan pendekatan studio dalam mengasah kemampuan mereka menggunakan sebuah istilah dari Jepang. “Kami mengerjakannya dengan pendekatan seperti pengrajin. Kami seperti shokunin. Saya yakin pengucapan saya salah. Ada istilah Jepang untuk penguasaan keterampilan melalui proses pengerjaan yang mendalam,” ujarnya.
Dia menjelaskan kalau pendekatan tersebut berarti terus mengasah kemampuan melalui latihan yang dilakukan secara berulang dan terarah. Tapi dia juga menegaskan kalau mengulang hal yang sama bukan satu-satunya cara untuk menghasilkan game berkualitas.
“Saya melihat Supergiant, pengembang Hades. Hades tidak muncul begitu saja. Mereka membuat berbagai jenis game sebelum akhirnya mengembangkan Hades,” ujarnya. Menurut Mittner, Supergiant mempelajari banyak hal dari proyek-proyek sebelumnya sebelum akhirnya menghasilkan game yang membawa nama mereka semakin dikenal.
Dia juga mengatakan kalau Total Mayhem Games mengalami perkembangan besar antara game terakhir mereka dan We Were Here Tomorrow. Kehadiran anggota tim baru dengan pengalaman dari berbagai jenis proyek turut membantu meningkatkan kualitas game secara keseluruhan.
Menurutnya, tim yang hanya mengerjakan satu jenis proyek sepanjang waktu bisa kehilangan perspektif dan tidak menyadari kelemahan tertentu dalam pendekatan mereka.
Voice Acting, Cerita, dan Hal yang Membuat Game Ini Berbeda

Ketika ditanya apakah ada hal lain yang ingin ia sampaikan, Mittner menyoroti dukungan sulih suara dalam berbagai bahasa yang kini tersedia di game ini. We Were Here Tomorrow menghadirkan sulih suara dalam bahasa Jepang, Mandarin, Portugis Brasil, dan Spanyol Amerika Latin.
“Kalau kami tidak memiliki 25 juta pemain, kami tidak akan bisa melakukan hal tersebut. Tim indie tidak memiliki banyak kesempatan untuk menghadirkan sulih suara dalam berbagai bahasa,” ujarnya.
Cerita juga menjadi salah satu fokus utama dalam game ini. Studio turut mengajak penulis fiksi ilmiah bestseller Claire North untuk membantu menulis dialog dalam We Were Here Tomorrow. Mittner memberikan tanggapan positif mengenai kolaborasi tersebut dan menyebut North sebagai sosok yang menyenangkan untuk diajak bekerja sama.
Antagonis utama dalam game ini disuarakan oleh Sophie Okonedo, yang dikenal lewat perannya sebagai Siuan Sanche dalam serial The Wheel of Time. “Dia adalah aktris yang hebat. Bekerja dengannya sangat menyenangkan,” ujar Mittner.
Menurutnya, peningkatan kualitas produksi dalam game ini akan menarik bagi pemain yang menikmati cerita sama besarnya dengan puzzle. Tapi pemain yang hanya ingin berfokus pada pemecahan puzzle tetap bisa melewati bagian-bagian naratif jika mereka menginginkannya. “Jadi, saya benar-benar berharap game ini bisa dinikmati oleh banyak orang.”
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id

![[TGS 2026] Nyobain Persona 4 Revival – Kembali Dibuat Terpukau dengan Jatah Main yang Lebih Lama!](https://cdn.gamerwk.com/2026/09/P4R-TGS-Preview-350x250.jpg)










Discussion about this post