gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[GCAxTHGS26] EKSKLUSIF: Wawancara dengan John Romero – Mulai dari Bahasan DOOM hingga Mengulik Sejarah dan Perkembangan Industri Game!

Fadhil by Fadhil
November 3, 2026
in Artikel
0
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan kreator game legendaris John Romero di ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026

Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan kreator game legendaris John Romero di ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Meski sudah 47 tahun lamanya menempuh karir di industri game, developer legendaris John Romero yang dikenal luas sebagai salah satu kreator DOOM hingga sekarang masih sangat aktif berkarya dan belum menunjukkan tanda-tanda akan berhenti. Melalui ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2026, tim kami berkesempatan untuk berbincang dengannya dalam sebuah wawancara eksklusif.

Lewat kesempatan inilah Romero mengenang perilisan shareware DOOM dan masa-masa awal pemrograman menggunakan komputer yang belum dilengkapi perangkat keras untuk visual maupun suara. Dia juga membagikan pandangannya tentang AI, konsol, dan game fisik, membicarakan sejumlah game yang telah dia mainkan selama bertahun-tahun, serta mengungkap sedikit informasi mengenai proyek terbarunya.

Karir Panjang Lintas Beberapa Dekade

Romero dikenal sebagai developer game dibalik DOOM dan Wolfenstein 3D, serta kerap disebut sebagai salah satu pelopor genre first-person shooter. Setelah berkarya selama 47 tahun dalam beberapa dekade, dia menganggap kontribusi terbesarnya adalah membantu merintis genre tersebut. 

Genre ini kemudian berkembang ke berbagai arah, tetapi Romero masih terus mencoba ide-ide baru dan tetap antusias setiap kali ada game baru yang dirilis. “Saya sama seperti gamer lainnya, dan saya sangat menikmati proses membuat game bersama tim yang hebat,” ujarnya.

John Romero

Ketika kami menyinggung panjangnya daftar game yang tercantum di halaman Wikipedia miliknya, Romero menjelaskan kalaudaftar tersebut sebenarnya sudah dipersingkat. Daftar di MobyGames bahkan lebih panjang, meskipun platform tersebut juga tidak mampu menampung semuanya. 

Karena itulah, dia masih menyimpan CV yang mencakup seluruh proyeknya, termasuk untuk yang tidak pernah kesampaian untuk dirilis. Ketika kami memastikan apakah dia benar-benar bermaksud memasukkan game yang tidak pernah dirilis, Romero mengungkapkan kalau jumlahnya bahkan mencapai 50 judul.

Alasan Masih Terus Membuat Game

Presentasi Romero di atas panggung membahas alasan seseorang yang sudah begitu lama berkecimpung di industri game masih ingin terus membuat game. Menurutnya, jawabannya terletak pada begitu banyaknya hal yang terus berubah, mulai dari platform dan tim pengembangan hingga jenis game yang tersedia. 

Genre dan bahasa desain juga terus berkembang, sementara berbagai inspirasi baru dari ranah indie selalu bermunculan. Dia turut menyoroti beragam jenis pekerjaan dalam pengembangan satu game. Seseorang mungkin memulai karier sebagai programmer, seperti dirinya, tetapi kemudian beralih ke desain level atau desain game. Setiap bidang tersebut juga memiliki spesialisasinya masing-masing.

Sebagai contoh, bidang seni mencakup environmental art dan character art, serta berbagai spesialisasi lainnya. Romero sendiri sudah lama menggambar kartun dan berbagai karya lain. Dia bahkan hampir memilih jalur seni sebelum akhirnya terjun ke dunia pemrograman. Saat ini da sudah mendirikan perusahaan ke-10, dan dari seluruh perusahaan yang pernah menjadi tempatnya bekerja tanpa dia miliki sendiri, hanya ada Midway, Softdisk, dan Origin Systems. Selebihnya merupakan perusahaan yang dia dirikan sendiri. “Memiliki perusahaan, tim, platform, teknologi, genre game, dan jenis pekerjaan yang berbeda dalam sebuah game, dengan semuanya terus berubah, adalah sesuatu yang sangat menarik,” ujarnya.

This year, we will be honoring @romero with the Lifetime Achievement Award, celebrating his extraordinary contributions and lasting legacy in the world of gaming.

From DOOM and Quake to Wolfenstein 3D, he didn’t just create iconic games but also change the way the world plays!

Join us in celebrating this achievement during the entertainment area opening ceremony on 30 October 2026.

#gamescomasiaxThailandGameShow #JohnRomero #gamescomasia #thailandgameshow #tgs #LifetimeAchievementAward #TheHeartofGaming

— gamescom asia x Thailand Game Show (@gamescomasia) October 19, 2026

Karena berada dalam posisi yang memungkinkan dirinya membuat game sesuai keinginannya, proses pengembangan Romero biasanya dimulai dari sebuah ide menarik yang menurutnya akan disukai banyak orang. Publisher biasanya juga tertarik dengan ide tersebut, kemudian kesepakatan kerja sama tercapai dan tim mulai mengerjakan game berikutnya. 

Ketika kami bertanya bagaimana dia menentukan prioritas, mengingat game yang disukai seorang developer belum tentu disukai orang lain, Romero menjelaskan kalau dirinya juga harus menyukai game yang dibuatnya. Karena dia memainkan banyak game, ia memahami hal-hal yang mampu menarik perhatiannya dan menggunakan pemahaman tersebut sebagai dasar desain. Ia tidak berharap ide yang sepenuhnya tidak biasa akan otomatis menjadi sesuatu yang menarik.

“Biasanya saya mengambil sesuatu yang memang sudah disukai orang, tetapi kemudian mencoba menghadirkan sesuatu yang baru di dalamnya. Itulah bagian yang membuat saya tertarik.”

Romero tidak ingin membuat sesuatu yang sudah pernah dikerjakan orang lain. Tapi dia tetap ingin sebuah game terasa menyenangkan sejak awal sehingga semua orang bisa langsung menikmatinya. Game tersebut harus memiliki gameplay yang solid, unsur misteri, serta menghadirkan perasaan kalau pemain tidak tahu apa yang akan terjadi selanjutnya. Menurutnya, membangun sebuah dunia yang menyatukan semua elemen tersebut merupakan salah satu alasan mengapa proses merancang game terasa begitu menyenangkan.

Mengenang DOOM

Ketika pembicaraan beralih ke DOOM, kami menyinggung bagaimana pemain masa kini mungkin akan menyebut episode pertamanya sebagai demo. Kami pun bertanya apakah istilah tersebut sudah digunakan pada masa itu. Romero menjelaskan kalau istilah tersebut belum ada. 

Saat itu model distribusinya disebut shareware, sedangkan konsep demo baru muncul setelahnya. Episode yang mereka bagikan sebenarnya merupakan bagian game yang sudah selesai, dengan cerita yang ditutup pada bagian tersebut meskipun masih ada kelanjutan cerita lainnya.

“Anda tidak perlu membeli bagian selanjutnya. Kalau ingin memainkannya, itu karena Anda menyukai gameplay-nya dan ingin menikmati lebih banyak lagi.”

Demo yang muncul setelahnya bukanlah game lengkap, melainkan hanya beberapa level atau bahkan satu level saja. Romero mengatakan kalau konsep tersebut muncul karena pemain mulai merasa kesal lantaran tidak bisa mencoba game yang mereka habiskan banyak uang untuk membelinya. 

Itulah alasan CD mulai disertakan pada sampul depan majalah. Penerbit besar menyadari kalau mereka harus menunjukkan kepada calon pembeli seperti apa game yang mereka tawarkan. Sementara itu, model shareware membantu proses distribusi dengan memungkinkan semua orang mendapatkan game secara gratis.

“Menurut saya, ketika DOOM dirilis, itu adalah game terbaik di dunia. Game terbaik di dunia bisa dimainkan secara gratis. Hal seperti itu tidak pernah terjadi.”

Komparasi Era Dulu dan Sekarang

Ketika ditanya bagaimana proses membuat game saat ini dibandingkan dengan era ketika keterbatasan perangkat keras menjadi tantangan utama, Romero mengatakan kalau pengembangan game selalu terasa menarik. Tapi awal 1980-an merupakan periode yang sangat istimewa. 

“Semua orang menghadapi keterbatasan yang sama, dan itu juga sangat menarik,” ujarnya. Komputer Apple II hanya memiliki memori sebesar 64K tanpa perangkat keras khusus untuk membantu pemrosesan suara maupun grafis. Karena itu, developer harus menulis sendiri seluruh kode yang dibutuhkan untuk kedua aspek tersebut. Setiap programmer memiliki cara berbeda dalam menampilkan grafis di layar, sehingga tampilan setiap game juga terasa unik. Hal ini serupa dengan bagaimana orang bisa membedakan lukisan Rembrandt dan Monet.

“Anda bisa mengetahui siapa yang membuat sebuah game tanpa perlu melihat kreditnya. Anda bisa mengenalinya dari tampilan seni di layar, bagaimana mereka menggambarnya, serta bagaimana game tersebut beroperasi. Pada masa itu, semuanya terasa begitu ekspresif, sebelum kartu grafis memungkinkan siapa pun menampilkan apa saja di layar.”

Saat ini, developer tidak lagi harus mengkhawatirkan seluruh aspek teknologi tersebut dan bisa lebih berfokus pada desain. Hal ini berkaitan dengan prinsip Design Is Law, sebuah ungkapan yang pernah digunakan Romero pada era 90-an ketika bekerja di Ion Storm. Saat itu, GPU mulai mengambil alih pekerjaan berat yang sebelumnya hanya bisa dilakukan oleh segelintir programmer. 

Dengan kemampuan grafis 3D yang kini bisa diakses semua orang, keunggulan yang dahulu dimiliki para programmer dalam pemrosesan perangkat lunak telah menyebar ke seluruh industri. Pada akhirnya, desain game yang hebat menjadi salah satu aspek terpenting yang tersisa.

“Engine yang saya gunakan sebenarnya tidak penting. Yang penting adalah tema game yang saya buat dan bagaimana saya mewujudkannya. Saat ini, hal tersebut semakin benar karena semua orang punya kesempatan untuk menggunakan teknologi terbaik yang tersedia secara gratis.”

Peran AI dalam Pengembangan Game

Kami membandingkan AI dengan api, yang bisa digunakan untuk memasak makanan tetapi juga berpotensi membakar rumah, lalu bertanya apakah teknologi tersebut bisa membantu proses pengembangan game. Romero menjawab kalau AI jelas memiliki manfaat. “AI sangat berguna untuk berbagai tools dan hal-hal di luar game yang bisa membantu mempercepat beberapa bagian dari proses pengembangan,” jelasnya.

Dia kemudian menjelaskan kalau membuat game bukan sekadar menulis kode di dalam engine. Proses build harus bisa dikompilasi secara otomatis, sementara seluruh data yang dimasukkan ke dalam game, seperti level, model, shader, VFX, dan audio, harus melalui proses validasi sebelum build dibuat. Hal ini menjadi semakin penting ketika menggunakan teknologi kompleks seperti Unreal Engine, agar tim tidak menghasilkan build yang bermasalah.

Dari sisi tim pengembangan, Romero mengatakan kalau programmer junior bisa menggunakan AI untuk memeriksa kode mereka dan menunjukkan bagian yang salah. Dengan begitu, mereka tidak perlu menghabiskan waktu menatap kode tanpa mengetahui letak masalahnya. Menurutnya, mereka tetap bisa mempelajari hal yang sama seperti ketika menghabiskan dua jam untuk mencari tahu kesalahan tersebut sendiri. Tanpa bantuan itu, mereka mungkin justru akan menulis ulang seluruh kode dan membuang waktu.

“Programmer tingkat junior harus menulis kode agar bisa menjadi programmer yang baik. Karena itu, mereka tidak boleh menggunakan AI untuk menulis kode.”

Romero mengatakan kalauprogrammer di timnya saat ini tetap berasal dari tingkat senior atau menengah karena mereka memang menyukai aktivitas pemrograman. Mereka tidak tertarik menyuruh AI untuk menulis kode. Hal yang sama berlaku untuk pengerjaan level, audio, dan seni, yang menurutnya merupakan pekerjaan kreatif mendalam yang dilakukan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati bidangnya. Seorang art director yang mencintai pekerjaannya juga akan mengarahkan para seniman lain yang sama-sama menikmati pekerjaan mereka.

“Kami tidak merekrut mereka untuk menggunakan AI dalam menghasilkan karya. Begitulah cara kami melihatnya. Kami membuat game karena memang menyukainya. AI bisa membantu beberapa bagian kecil dari proses tersebut, tetapi kami sendiri yang membuat game-nya.”

Pemrograman Sebagai Seni Berbasis Logika

Cara Romero berbicara tentang pemrograman mengingatkan kami pada Leonardo da Vinci, yang mendekati seni dari sudut pandang ilmiah dan ilmu pengetahuan dari sudut pandang artistik. Kami pun bertanya apakah pemrograman dan seni memiliki hubungan serupa. Romero mengatakan kalau keduanya memang saling berkaitan.

“Pemrograman adalah seni berbasis logika. Ini merupakan cara lain untuk menciptakan seni yang tidak bersifat visual.”

Dia membandingkannya dengan seorang matematikawan hebat yang bisa membicarakan fisika dan menggunakan bahasa matematika selancar bahasa Inggris. Menurutnya, pemrograman merupakan sebuah bahasa yang menggabungkan berbagai rumus, sebagaimana rumus-rumus kompleks yang digunakan untuk menjelaskan fisika juga memiliki strukturnya sendiri.

“Pemrograman merupakan sebuah arsitektur besar yang Anda isi dengan berbagai macam kode untuk melakukan banyak hal. Merancang arsitektur basis kode juga merupakan bagian yang menyenangkan dari pemrograman.”

Game yang Dimainkan Romero

Ketika ditanya mengenai game yang menginspirasinya atau yang dia nikmati dalam beberapa tahun terakhir, Romero menyebut Ghost Recon sebagai salah satu game favoritnya sepanjang masa. Game tersebut pertama kali dirilis untuk PC pada 2001. Dia juga menyinggung kalau seri tersebut kini memiliki game baru yang sedang dikembangkan setelah bertahun-tahun menghadirkan berbagai judul. Romero terus memainkan versi PC pertama tersebut hingga 2019, hampir selama 18 tahun. Setelah itu Breakpoint yang dia sebut sebagai game luar biasa juga berhasil membuatnya jauh lebih tertarik dibandingkan Wildlands.

World of Warcraft juga menjadi salah satu game favoritnya. Romero mengingat kalau lead programmer game tersebut sebelumnya pernah mengerjakan Quake dengan menulis network driver sebelum bergabung dengan Blizzard sekitar 1997 atau 1998. Programmer tersebut kemudian terlibat dalam pengembangan World of Warcraft sejak awal. Romero sendiri baru membuat akunnya pada 2005, setelah game tersebut dirilis pada November 2004. Sejak awal, dia telah memainkan seluruh class sebagai bagian dari Alliance.

Ketika kami menyinggung WoW Forever yang menghadirkan tekstur dan pencahayaan lebih modern, Romero setuju kalau tampilannya kini jauh lebih baik. Dia juga menyukai fakta kalau Teldrassil tidak dihancurkan dalam versi tersebut.

“Saya suka Teldrassil dan Night Elf. Area awal itu benar-benar luar biasa, terutama dengan musiknya.”

Pada suatu waktu, Romero bahkan memiliki lima karakter utama, masing-masing dengan satu set perlengkapan level maksimal untuk PvP dan dua spesialisasi berbeda. Dia akan berganti karakter sesuai kebutuhan guild-nya, misalnya menggunakan Paladin sebagai satu-satunya healer atau Holy Priest untuk memasang Lightwell.

“Jadi, saya benar-benar menghabiskan hidup di WoW. Bahkan, selama lima tahun, saya memainkan WoW setidaknya enam jam sehari dan 12 jam setiap akhir pekan.”

Mengapa Banyak Orang Menyukai MMO

Ketika kami bertanya bagaimana dia membagi waktu bermain sebanyak itu dengan pekerjaannya, sekaligus mengapa orang menyukai MMO, Romero menjawab kedua pertanyaan tersebut secara bersamaan.

Menurutnya, salah satu daya tarik utama MMO adalah pilihan untuk bermain bersama kelompok. MMO menghadirkan banyak orang dalam satu dunia sehingga mereka bisa saling melihat. Tapi banyak pemain juga lebih suka bermain solo dan hanya bergabung dengan kelompok ketika memang diperlukan. Karena game tidak memaksa semua orang untuk bermain bersama, model tersebut justru membuatnya lebih sukses.

Romero menyebutnya sebagai mall effect. Ketika berada di pusat perbelanjaan, orang-orang bisa melihat banyak pengunjung lain, tetapi belum tentu berbicara dengan siapapun selain pegawai toko. Mereka tetap datang dengan tujuan masing-masing. “MMO memungkinkan kedua tipe orang tersebut,” ujarnya. Dia juga membandingkannya dengan Disneyland, yang terasa tidak menyenangkan ketika tidak ada pengunjung, tetapi justru terasa lebih hidup ketika dipenuhi orang.

“Desain MMO hampir dibangun berdasarkan alasan mengapa pusat perbelanjaan terasa menyenangkan bagi orang-orang dan apa yang mereka sukai ketika berada di sana.”

Masa Depan Industri Game

Ketika kami bertanya bagaimana industri game akan berkembang dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan, dengan mempertimbangkan PC, konsol, Nintendo Switch, dan kemungkinan cloud gaming, Romero mengatakan kalau dia sudah cukup lama mempertanyakan alasan konsol masih ada. Menurutnya, ponsel sebenarnya sudah bisa dianggap sebagai konsol. “Saya masih memprediksi kalau nantinya kita hanya akan memiliki perangkat mobile dan desktop,” ujarnya.

Nintendo Switch memang memiliki dock yang memungkinkan perangkat tersebut terhubung ke TV. Tapi Romero menilai performanya masih kalah dibandingkan smartphone, terutama karena model terbaru dari perangkat tersebut bisa berharga ribuan dolar. Baginya, smartphone seharga 2.000 dolar yang dihubungkan ke TV sudah bisa berfungsi sebagai konsol. Karena itu, dia merasa tidak ada alasan untuk memiliki perangkat lain selain smartphone dan desktop.

“Mengapa kita masih membeli perangkat keras khusus yang memiliki ekosistem tertutup milik penerbit? Itu tidak masuk akal. Mengapa tidak menggunakan perangkat yang lebih terbuka seperti smartphone dan membuat game untuk perangkat tersebut?”

Ketika kami bertanya apakah berbagai platform nantinya akan semakin menyatu dan konsol perlahan menghilang, Romero menjawab kalau hal tersebut mungkin saja terjadi. Dia mencontohkan SEGA yang sudah tidak lagi memproduksi konsol, dan menurutnya Microsoft mungkin juga akan mengalami hal serupa, meskipun dia sendiri belum tahu pasti. Project Helix merupakan rencana yang ingin diwujudkan Microsoft, tetapi perusahaan tersebut baru saja meminta 60.000 karyawannya untuk mengundurkan diri secara sukarela.

“Jadi, saya tidak punya prediksi yang pasti mengenai apa yang akan mereka lakukan.”

Game Fisik di Era Digital

Mengenai perbedaan antara game fisik dan digital, John Romero menyebutnya sebagai persoalan yang berbeda. Menurutnya, salah satu respons yang muncul sejauh ini adalah memindahkan game dari PS5 ke PC. Ketika kami menyinggung kalau Steam sejak awal sudah menggunakan distribusi digital dan tidak ada yang mempermasalahkannya, dia setuju karena platform tersebut memang berada di PC. Dia pun melihat kalau persoalan ini sebagian besar hanya terjadi di ranah konsol.

“Untuk PC, orang-orang masih memiliki koleksi fisik dari era 90-an, termasuk kotak besar dan berbagai barang semacam itu.”

Perusahaannya sendiri masih merilis game dalam kemasan kotak besar. Tapi hal yang paling dia ingat dari kemasan lawas bukanlah disket yang ada di dalamnya, melainkan berbagai benda menarik yang bisa diputar serta buku-buku berisi informasi. 

“Kami suka mengoleksi barang, bukan berarti harus media fisik dari game itu sendiri, tetapi lebih kepada berbagai benda yang dahulu disertakan dalam kotak. Itulah bagian yang lebih menarik,” ujarnya. Hal tersebut menjadi salah satu fokus perusahaannya. Dia juga menjelaskan bagaimana kemasan mereka menangani game itu sendiri.

“Sebenarnya, ketika Anda membeli edisi kotak besar dari kami, Anda langsung mendapatkan akses unduhan digital, bahkan sebelum kotaknya tiba di rumah.”

Untuk konsol, Romero mengatakan kalau peralihan menuju distribusi digital akan terus berlangsung seperti yang sudah terjadi di PC. Menurutnya, hal tersebut hampir tidak bisa dihindari dan pada akhirnya akan menciptakan pasar tersendiri bagi para kolektor. John Romero menambahkan kalau nantinya akan ada cara bagi pemain untuk menghubungkan suatu perangkat ke konsol lain dan mengakses konten fisik, menyerupai chip USB atau perangkat keras eksternal lainnya.

Menutup wawancara, Romero memberikan sedikit gambaran mengenai proyek terbarunya, sebuah game FPS yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine 5.8 dan didukung oleh penerbit besar. Dia mengatakan kalau seluruh tim sangat puas dengan perkembangan game tersebut.

“Kami sedang membuat game yang sangat menarik dan akan membicarakannya pada suatu saat nanti. Saya belum bisa mengatakan kapan, tetapi game ini tidak akan dirilis tahun ini, mengingat hanya tersisa beberapa bulan lagi.”

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: gamescom asia x Thailand Game Show 2026InterviewJohn RomeroWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Ao Oni Debut Jadi VTuber Gaming dengan Format Livestream yang Unik

Related Posts

Suikoden: The Anime akhirnya sudah resmi tayang mulai weekend kemarin yang hadir sebagai adaptasi anime untuk game JRPG ikonik Suikoden II
Artikel

Anime Suikoden II Sudah Tayang dengan Rating Sementara yang Relatif Mixed

October 5, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Martín Mittner dari Total Mayhem Games yang membahas tuntas soal game co-op puzzle We Were Here Tomorrow
Artikel

[TGS 2026] Wawancara We Were Here Tomorrow dengan Martín Mittner – Mengamati Beragam Aspek Game Puzzle Sci-Fi yang Keren!

September 24, 2026
[TGS 2026] Nyobain Persona 4 Revival – Kembali Dibuat Terpukau dengan Jatah Main yang Lebih Lama!
Artikel

[TGS 2026] Nyobain Persona 4 Revival – Kembali Dibuat Terpukau dengan Jatah Main yang Lebih Lama!

September 18, 2026
Game mobile populer Pokémon TCG Pocket akhirnya resmi mendapat dukungan bahasa Indonesia secara penuh
Artikel

Pokémon TCG Pocket Dapat Dukungan Bahasa Indonesia dan Kartu Pikachu Edisi Kemeja Batik!

September 14, 2026
Simak review kami untuk The Blood of Dawnwalker yang berhasil tampil menonjol sebagai pendatang baru ke genre open-world RPG
Artikel

Review The Blood of Dawnwalker – RPG yang Selalu Membuatmu Berpacu dengan Waktu!

Rangkuman dari sesi panel khusus Pokémon Pokopia bersama pihak developer di ajang PokémonXP 2026
Artikel

Diskusi Menarik Mengenai Pokémon Pokopia dan Temanya di Ajang PokémonXP 2026!

August 29, 2026

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC

Petit Planet Siap Rilis Awal Desember Nanti di Mobile dan PC

by Fadhil
October 30, 2026
0

HoYoverse beri konfirmasi jadwal rilis Petit Planet yang jatuh pada 4 Desember mendatang di platform Android, iOS, dan PC.

Com2uS baru saja mengumumkan game Idle RPG Destiny: Child Assemble yang rencananya akan rilis di paruh pertama 2027

Destiny Child: Assemble Diumumkan Sebagai Idle RPG Baru dengan Target Rilis 2027

by Fadhil
October 28, 2026
0

Com2uS baru saja mengumumkan game Idle RPG Destiny: Child Assemble yang rencananya akan rilis di paruh pertama 2027.

Mulai hari ini Bandai Namco sudah membuka akses pra-registrasi Digimon Alysion di Google Play dan App Store

Digimon Alysion Akhirnya Buka Pra-Registrasi, Game Kartu Digimon Terbaru untuk Mobile!

by Fadhil
October 28, 2026
0

Mulai hari ini Bandai Namco sudah membuka akses pra-registrasi Digimon Alysion di Google Play dan App Store.

Monster Hunter Outlanders berhasil mencapai target pra-registrasi di 15 juta pemain jelang perilisannya dalam beberapa hari lagi

Pra-Registrasi Monster Hunter Outlanders Kini Sudah Tembus 15 Juta Pemain

by Fadhil
October 27, 2026
0

Monster Hunter Outlanders berhasil mencapai target pra-registrasi di 15 juta pemain jelang perilisannya dalam beberapa hari lagi.

Pokémon UNITE resmi bakal menutup layanannya pada 23 Maret 2027 untuk versi mobile maupun Nintendo Switch.

Pokémon UNITE Bakal Tutup Maret 2027 Setelah Lebih dari 5 Tahun

by Taufik
October 27, 2026
0

Pokémon UNITE resmi bakal menutup layanannya pada 23 Maret 2027 untuk versi mobile maupun Nintendo Switch. Game ini pertama kali...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd