Sempat tertahan sebagai game eksklusif arcade serta konsol dari dua generasi sebelumnya, kini Persona 4 Arena Ultimax akhirnya sudah bisa dimainkan di berbagai platform modern dalam versi remaster. Lebih dari sekedar seri spin-off, apa yang membuat game ini begitu menarik adalah fakta kalau cerita utamanya merupakan sekuel langsung dari Persona 3 dan Persona 4.

Karena terbawa rasa penasaran akan sejarah pengembangan gamenya serta alasan dibalik pemilihan genre fighting, beberapa waktu lalu kami sudah beruntung mendapat kesempatan untuk mewawancarai Kazuhisa Wada. Dia adalah produser dan director dari Persona 4 Arena Ultimax yang saat ini juga menjabat sebagai pimpinan P-Studio (tim developer utama dibalik franchise Persona). Pembahasan lengkapnya bisa langsung kamu simak di bawah ini!
Q: Apakah anda bisa memberi alasan kenapa proyek ini dibuat sebagai game fighting dan bukannya RPG seperti seri Persona lain?
Wada: Secara pribadi saya adalah penggemar game fighting. Saya dulu bermain game fighting dengan desainer karakter seperti Soejima, Doi, dan lainnya, dan kami selalu berpikir, “Kami juga ingin membuat game fighting,” tapi kami tidak pernah melakukannya karena tidak memiliki keahlian yang dibutuhkan.
Tapi ada juga gagasan kalau seri Persona harus dieskplor untuk memiliki lebih banyak variasi daripada hanya RPG. Juga, daripada game berbasis karakter yang terasa setengah hati [Kami berasumsi dia mengacu pada game anime berlisensi dengan style arena fighter], jika kami membuat game Persona seperti ini, maka itu harus mengusung kualitas game fighter kelas satu.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, kami mulai mencari partner terpercaya untuk diajak bekerjasama menciptakan game di bidang yang memang dikuasai daripada sekedar melakukan outsource. Kemudian setelah berkonsultasi dengan Arc System Works, yang memang merupakan satu-satunya perusahaan yang saya percayai untuk menangani tugas tersebut, kami memang cukup beruntung bisa mencapai kesepakatan dengan mereka dan memulai proses pengembangan.
Satu yang jelas game ini tidak akan ada jika Arc System Works tidak setuju untuk mengambil proyek tersebut. Awalnya kami juga tidak merencanakan sejauh itu dengan cerita sekuel, tapi tim bekerja keras untuk membuat karakter dan setting baru, dan akhirnya menetapkan cerita untuk dibawa ke dalam sebuah game fighting.
Q: Bagaimana anda bisa mendapat ide soal panggilan ring ikonik untuk tiap karakter?
Wada: Kami mencoba mendasarkan nama ring pada gambaran yang entah bagaimana harus terkait dengan karakter tersebut, karena mereka mungkin bisa tersinggung dengan namanya. Dan kami memodifikasi gambaran itu menjadi nama yang lucu dan terkesan berlebihan. Pada saat itu, semua penulis, termasuk saya sendiri, bertukar pikiran dan kemudian membuat keputusan final, tapi kami juga lebih berusaha dengan menambahkan sedikit modifikasi. Nama ringnya yang jelas harus mudah diingat dan tidak terlalu menghina karakternya, dan itu harus membuat orang sedikit tertawa…Bahkan dari sudut pandang dari fans karakter, jadi bisa dibilang kami memang agak agresif dalam mendorong desainnya.
Q: Memperlihatkan aksi Persona yang dapat bertarung bersama karakter utama terdengar sulit untuk dibuat. Jadi bagaimana anda bisa sampai membuatnya?
Wada: Di sinilah daya tarik Persona paling bersinar, karena beberapa aktivitas dan partisipasi secara nyata dengan karakter tidak mungkin digambarkan dalam game RPG. Jadi, proses desainnya ini berjalan dengan sangat menyenangkan.
Pertama untuk setiap karakter dan Persona, kami memperluas ide dari latar asli, memperbaiki tipe dan karakteristik kasarnya, dan kemudian memunculkan ide dan membuat keputusan penting berdasarkan ide yang sudah ada tersebut. Kami memiliki banyak ide yang solid dan menarik berkat kecintaan Arc System Works pada seri Persona dan keahlian mereka dalam game fighting.
Q: Salah satu bagian yang paling keren dari P4AU adalah bagaimana gamenya melebur mekanisme RPG Persona ke dalam gameplay (misalnya seperti efek status). Apakah anda bisa membahas soal bagaimana tim pengembang bisa merealisasikannya ke dalam game fighting 2D?
Wada: Kami telah hati-hati memadukan sistem simbolik seri Persona, seperti All-Out Attack, 1 more, dan efek status ke dalam sistem game fighting Arc System Work. Ada banyak jenis efek status, masing-masing dengan kekurangannya sendiri, yang tentu menjadikannya faktor yang menantang untuk dihadapi bagi pendatang baru. Selain itu, Navigator yang merupakan fitur / party member khusus dari seri Persona dihadirkan sebagai Shoutcast untuk game fighting dan menjadi ciri khas baru juga.
Di sisi lain, anda juga dapat menikmati gameplay layaknya RPG dalam mode Golden Arena dari permainan solo, yang mana anda dapat mengumpulkan EXP dan mencapai level lebih tinggi di setiap pertempurannya.
Q: Dibandingkan dengan game fighting kebanyakan, skill dan kombo dalam P4AU terasa lebih mudah. Apakah ini karena daya analisa yang lebih dalam dari pemain RPG tradisional yang kurang biasa dengan game action? Apakah ada sistem lain yang dibuat khusus untuk para pendatang baru?
Wada: Benar sekali. Dalam game fighting saat ini, Auto Combo atau sistem standar yang menghilangkan perintah sulit jadi distandarisasi. Tapi P4AU sebenarnya adalah pionir sistem tersebut. P4AU juga mencakup lusinan sistem lain yang ramah untuk pemula. Sistem eksperimental yang disebut S Hold, yang mana anda dapat melakukan serangan super dengan menahan tombol juga dirancang untuk pemula.
Ada juga mode Training dan Lesson untuk meningkatkan keterampilan pemula dalam mempelajari sistem gameplaynya, serta empat jenis video tutorial yang dijelaskan oleh karakter. Kami intinya memang ingin membuat game fighting yang lebih mudah diakses oleh pendatang baru.
Q: Seri original Persona 4 Arena mungkin adalah pengalaman game fighting pertama untuk fans RPG. Untuk itu seberapa sulit proses agar gamenya bisa ramah untuk pendatang baru namun tetap memberi mekanisme kompleks bagi penggemar game fighting?
Wada: Saya ingat ketika kami menjalankan tes lokasi di pusat arcade saat itu, banyak pemain Persona yang tidak memiliki pengalaman sebelumnya dengan game fighting tetap datang untuk melihatnya secara langsung. Ketika mereka coba memainkan gamenya sendiri, mereka tidak yakin apa yang harus dilakukan, dan layar hanya membeku di tampilan menu demo. Kejadian seperti itu membuat saya menyadari pentingnya bersikap lebih bijaksana terhadap pendatang baru.
Arc System Works juga melihat masalah ini sebagai tugas penting bagi seluruh industri game fighting, yang bisa dibilang menjadi semakin gila dan radikal. Berbagai cobaan dan tantangan telah kita lalui bersama.
Karena setiap pertarungannya dikemas dalam PVP, setiap pemain mungkin menghadapi semacam halangan yang tidak dapat diatasi. Sulit bagi saya untuk membuat aspek itu lebih mudah, tetapi masih banyak pemain yang memulai sebagai pemula dan kemudian berkompetisi di turnamen besar. Sebagai developer, saya sangat senang mendengar banyak yang mengatakan bahwa game fighting pertama mereka adalah Persona 4 Arena.
Q: Siapa karakter favorit anda di P4AU?
Wada: Saya suka semua karakter yang ada dalam gamenya, tapi jika harus memilih mungkin saya sangat menyukai Labrys dan Sho Minazuki, yang sama-sama lahir sebagai karakter original di game ini. Khususnya seperti Labrys, karena dia adalah karakter kunci yang terikat dengan Persona 3 serta menjadi karakter utama dalam cerita barunya. Dimulai dengan desain karakternya, saya terutama adalah penggemar beratnya. Kapak besar yang bisa digunakan sebagai sayap jet benar-benar terlihat keren.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara Persona 4 Arena Ultimax dengan Kazuhisa Wada. Terima kasih untuk SEGA yang sudah membantu seluruh proses wawancaranya serta Wada-sensei sendiri yang ikut memberi banyak insight baru. Sebagai tambahan, di akhir wawancara Wada-sensei juga mengucapkan rasa puas karena bisa kembali membawa versi remaster dari P4AU ke wilayah Asia dan berharap bisa membawa lebih banyak game Persona untuk dinikmati fans.
Persona 4 Arena Ultimax Remaster sendiri sekarang sudah tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, dan PC. Informasi lebih lanjut mengenai gamenya bisa kamu cek pada website resminya DI SINI.Tidak ketinggalan kami juga sempat merangkum review lengkap dari versi remasternya yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post