Lewat ajang Tokyo Game Show 2022 yang masih berlangsung pekan ini kami sudah berkesempatan untuk terlibat dalam wawancara langsung dengan Sonic Team. Wawancara yang berfokus membahas Sonic Frontiers ini sudah diwakili oleh Takashi Iizuka selaku pimpinan Sonic Team serta Morio Kishimoto selaku director utama dari gamenya. Ini adalah kesempatan emas untuk menjawab rasa penasaran kami mengenai Sonic Frontiers apalagi setelah menjajal versi demonya yang cukup solid.
Q: Sonic Frontiers membawa style gameplay baru ke franchisenya. Bisakah anda menjelaskan soal proses saat menentukan konsep tersebut untuk gamenya?
Kishimoto: Jadi seperti yang anda ketahui, franchise Sonic memiliki sejarah lebih dari 31 tahun dan sebenarnya Sonic pertama lahir sebagai game side scroller dan kemudian di Sonic Adventure kami membuatnya jadi game action 3D dan seterusnya selama 20 tahun format tersebut masih terjaga.
Dan sejak peluncuran Sonic 4 pada tahun 2014 lalu, kami telah memikirkan tentang bagaimana kami dapat mendorong seri ini seperti setelah 10 atau 20 tahun dan bagaimana membuatnya maju. Jika kami tidak dapat melangkah maju dan tidak dapat mendorong seri ke depan, maka kami tidak dapat menang di masa depan, jadi kali ini kami memperkenalkan konsep zona terbuka yang benar-benar baru dan semoga kami dapat membantu mendorong Sonic ke depan dan membuat seri ini terus berkembang.
Mengenai mengapa kami memilih gaya seperti ini, tentu saja anda tahu bahwa ada pendekatan berbeda untuk membangun kembali seri menjadi wujud berbeda. Selama proses tim sonic untuk memproduksi game sonic mainstream di 10 atau 20 tahun ini, kami benar-benar ingin memperkenalkan kembali merek sonic sebagai merek kelas dunia ke seluruh dunia dan semua pemain.
Setelah generasi kedua Sonic Adventure dan kami selalu menjadikan game aksi 3D sebagai genre game, tetapi bagaimana kami dapat mendorong seri ini ke dalam generasi ketiga dan kami telah banyak memikirkan hal ini, jadi kami akan ingin memperkenalkan gaya zona terbuka ini, tetapi meskipun terlihat seperti dunia terbuka tetapi sebenarnya seperti gaya zona terbuka. Kami ingin memperkenalkan gaya baru ini untuk membantu kami mengubah seluruh tim pengembang serta IP Sonic lagi untuk mereproduksi IP menjadi merek kelas atas dan kami memiliki ambisi ini. Tentu saja kami tahu bahwa jalan menuju sukses itu sangat sulit tetapi kami tetap menginginkan tantangannya.
Q: Seberapa luas Open Zone dalam game ini dan berapa banyak jumlahnya yang nanti bisa pemain antisipasi?
Kishimoto: Tentang bagian pertama dari pertanyaan seperti seberapa terbuka zona terbuka, anda tahu kecepatan sonic sebenarnya lebih cepat daripada kereta berkecepatan tinggi seperti kereta Shinkansen di Jepang, jadi jika anda membiarkan sonic melewati seluruh peta, maka ada perasaan lelah karena luasnya. Jadi tentang bagian selanjutnya dari berapa banyak zona terbuka ini, sebenarnya ada beberapa pulau berbeda di dunia ini. Jadi kami sudah mengkonfirmasi ada 5 pulau sehingga anda dapat mengantisipasi adanya 5 map luas tersebut.
Q: Sejak pameran gameplaynya, banyak pemain yang mengungkapkan rasa khawatir akan konsep yang diusung. Seberapa jauh tim developer menyempurnakan gamenya sejak saat itu?
Kishimoto: Jadi mengenai pertanyaan ini, jawaban pertama adalah benar-benar ya karena satu gaya unik selama pengembangan kami saat kami benar-benar mendengarkan feedback pemain kami dengan proses playtest dan kesepakatan akan ditandatangani selama tes ini. Kami akan meminta pengguna sejenis untuk menguji demo game dan memberi kami feedback tentang apa yang mereka sukai atau apa yang menurut mereka perlu ditingkatkan.
Mengenai judul Sonic sebelumnya, biasanya kami akan memiliki 2 kali playtest tetapi untuk Sonic Frontiers sebenarnya kami telah melalui 7 kali playtest, jadi setelah menerima feedback dari playtest tersebut, kami telah membahas banyak hal seperti jika anda bertanya berapa banyak poin yang kami bahas, kami dapat memberi tahu anda seperti itu sangat sulit untuk dihitung karena ada begitu banyak. Dan tidak peduli seperti apa elemen yang terkait dengan zona terbuka atau gaya kontrol Sonic dan desain level, teka-teki, kami telah melakukan yang terbaik untuk menyesuaikan permainan kami agar sesuai dengan preferensi pemain dan juga kami pikir feedback mereka adalah sesuatu yang tepat, jadi kami benar-benar mendengarkan mereka dan sekali lagi itu dapat dianggap sebagai gaya pengembangan kami.
Q: Ini akan jadi game Sonic utama dari Sonic Team sejak Forces, jadi apa saja yang sudah dipelajari untuk kemudian dibawa ke Frontiers?
Kishimoto: Setelah kami menyelesaikan pengembangan Sonic Forces, kami menemukan batasan cara produksi seluruh seri jadi seperti bagaimana meningkatkan Sonic ke level berikutnya dan mulai dari niat ini sebenarnya Sonic Frontiers adalah tantangan pertama kami dan kami sebenarnya sebelumnya mengatakan bahwa kami memiliki ambisi untuk memperkenalkan kembali seluruh tema dan seri Sonic sebagai merek kelas dunia.
Dan itu sebenarnya tepat setelah pengembangan Sonic Forces, jadi kita dapat mengatakan bahwa tanpa Sonic Forces, kita mungkin tidak dapat menemukan cara yang tepat untuk dilalui, jadi itulah kesimpulan utama dari Sonic Forces.
Q: Sonic punya banyak sosok antagonis yang harus dihadapi, dan terkadang ada rasa ingin untuk kembali menggunakan karakter lama. Jadi bagaimana tim developer dalam menyeimbangkan fanservice dengan ide baru untuk Frontiers?
Kishimoto: Jadi sebenarnya di Sonic Forces, kami memiliki niat yang tepat untuk membawa kembali semua karakter lama, yang sebenarnya ada dalam desain game aslinya, tetapi di Sonic Frontiers, kami mendasarkan latar belakang game pada Sonic telah pergi ke tempat yang sebenarnya tidak dia miliki. tahu dan semuanya benar-benar misterius dan anda juga dapat melihat dari trailer dan informasi sebelumnya yang kami berikan.
Jadi semua musuh, tidak ada satu musuh pun yang pernah Sonic temui sebelumnya sehingga kami dapat mengatakan bahwa itu sebenarnya adalah hal baru yang kami coba di sini di Sonic Frontiers tetapi dalam perjalanan layanan penggemar, kami seperti membangun banyak elemen kota cyber di Sonic Frontiers yang dapat anda mainkan seperti gameplay speedrun Sonic yang sangat klasik. Itu sebenarnya adalah desain level untuk melayani penggemar lama kami dan dapat membuat mereka memiliki perasaan nostalgia pada Sonic.
Q: Saya rasa banyak fans Sonic suka dengan gameplay dari seri sebelumnya yang mana mereka bisa mengulang level demi mendapat skor lebih tinggi. Apa yang Frontiers tawarkan untuk pengalaman semacam itu?
Kishimoto: Soal replay game untuk mendapatkan score dan record time attack (RTA) yang lebih baik, pasti akan ada elemen ini di Sonic Frontiers dan tentunya semua record yang kamu ambil pasti akan tercatat di game, jadi tolong lakukan nikmati gameplay ini seperti yang anda lakukan sebelumnya.
Jadi mengenai peningkatan yang kami lakukan pada fungsi record time attack, seperti sebenarnya kali ini kami mendesain keseluruhan desain menjadi zona terbuka, dari awal permainan hingga akhir permainan ada banyak kecepatan rekor tetapi kami percaya itu beberapa pemain akan selalu berusaha mencari jalan terpendek dan juga waktu tersingkat untuk menyelesaikan permainan dan mencatat waktu jadi biasanya permainan sebenarnya dianggap 20-30 jam bermain tapi tentu saja dari judul sebelumnya kita pernah melihat banyak pemain yang mengunggah waktu bermain mereka yang benar-benar di luar dugaan kami bahwa mereka telah menyelesaikan permainan dalam waktu yang begitu singkat, jadi kami juga ingin anda menikmati kompetisi gameplay seperti RTA ini di Sonic Frontiers juga.
Q: Setelah menjajal demo gamenya di Tokyo Game Show 2022, bagaimana tim developer mendesain tiap boss yang sekarang bisa langsung dihadapi secara terbuka di open zone dan bukannya termasuk bagian dalam level linear?
Kishimoto: Kami menemukan bahwa dengan platformer zona terbuka adalah cara yang baik untuk memiliki banyak elemen untuk disajikan pada saat yang sama seperti pertempuran dan eksplorasi dan dengan game Sonic sebelumnya dengan platforming kecepatan tinggi, kami juga melakukan banyak tantangan untuk bagaimana untuk meningkatkan pengalaman pertempuran tetapi kami menemukan itu sulit karena jika anda ingin melakukan pertempuran dengan pukulan, anda hanya perlu berhenti karena anda tidak dapat terus berlari sehingga kami tidak menemukan cara yang tepat untuk menyeimbangkan pengalaman dan kami rasa sudah menemukan titik yang pas.
Tentu saja anda dapat memilih untuk melakukan pertempuran atau tidak karena dengan kedua cara anda dapat melanjutkan permainan, jadi jika anda benar-benar ingin melakukan speedrun tanpa harus bertarung, anda dapat melakukannya untuk melanjutkan progress tapi jika anda ingin lebih banyak terlibat dalam pertempuran di Sonic Frontiers, kami juga telah meningkatkan semuanya dengan feedback playtest kami untuk membangun pengalaman aksi kombo yang sangat menarik dalam gaya Sonic. Jadi saya harap anda dapat menikmati ini dalam peluncuran resmi game.
Q: Bagaimana rasanya bisa tergabung dalam sebuah seri yang masih memiliki reputasi tinggi hingga sekarang?
Kishimoto: Meskipun anda tahu kami lumayan suka menjelajahi kategori baru dari game Sonic dengan diperkenalkannya Open Zone dan juga kami mengatakan dalam pertanyaan kami sebelumnya bahwa kami ingin membiarkan tim sonic bersinar sebagai IP kelas dunia teratas tetapi tentu saja selama 20 tahun. tahun produksi generasi kedua sonic seperti game aksi 3D. Namun kami menemukan batasan-batasan itu selama generasi kedua, itu tidak berarti bahwa kami tidak menyukai atau tidak menghormati generasi pertama dan kedua.
Kami sebenarnya ingin memulai generasi ketiga dengan Sonic Frontiers berdasarkan semua pemahaman kami sebelumnya dan dengan hormat kami pada game Sonic sebelumnya dan untuk memasuki era baru dan untuk mendorong langkah berikutnya dari seri Sonic, jadi itu tidak benar-benar menyangkal generasi pertama sehingga anda dapat mengatakan bahwa dengan penuh hormat dengan seluruh seri dan penghargaan yang tinggi hari ini, kami ingin meningkatkan dan mendorong ke depan.
Q: Melihat kesuksesan besar dari film adaptasi Sonic, bagaimana rasanya saat melihat Sonic semakin mendapat dorongan popularitas besar?
Iizuka: Jadi sebenarnya pada tahun 2016 di Los Angeles, kami mendirikan departemen di dalam perusahaan untuk menangani Sonic IP saja yang mencakup produksi game dengan juga animasi dan juga departemen pemasaran, semua fungsi itu ada di dalam departemen ini. Pada saat itu, kami benar-benar berpikir untuk membuat proyek yang ingin kami dorong ke depan adalah bagaimana menjadikan Sonic sebagai ikon hiburan.
Tentu saja kami akan mendasarkan Sonic sebagai video game tetapi kami ingin mengeksplorasi kemungkinan bagaimana Soninc dapat terbentuk dalam cara lain dari hiburan, demikian juga dalam pemikiran seperti ini kami juga membuat game seperti Sonic Mania dan juga Team Sonic Racing sebagai bagian dari proyek dan kami sangat senang melihat bahwa film Sonic The Hedgehog telah menjadi hit dan itu membuat kami merasa akhirnya pada tahun 2016 kami memutuskan seperti itu adalah cara yang tepat untuk pergi, jadi kami sangat senang dengan proyek yang kami buat ini banyak orang yang tidak memainkan game Sonic tetapi juga mengenal Sonic.
Q: Apa pengaruh besar yang ingin anda bawa lewat Sonic Frontiers?
Kishimoto: Game aksi dengan gaya map per stage telah memiliki sejarah yang sangat panjang dalam sejarah video game dan sebenarnya dimulai dengan video game televisi tetapi kami ingin memperkenalkan Sonic Frontiers dengan desain Zona Terbuka sebagai pesan untuk menjelajahi area baru dan juga gaya generasi baru dari game aksi tersebut dengan gaya membersihkan panggung dan ini adalah ambisi kami.
Q: Apakah ada yang ingin anda sampaikan kepada para fans di Asia Tenggara?
Kishimoto: Jadi pada dasarnya kami juga harus melakukan banyak pengumuman dan juga memberikan banyak info dengan semua hal promosi, kami juga sangat senang jika beberapa pengguna SEA telah mengetahui info Sonic Frontiers, kami akan menjawabnya semua harapan pengguna dan mengkhianati harapan itu dengan cara yang baik untuk mengejutkan pengguna seperti yang telah kami katakan selama pertanyaan sebelumnya, kami telah melakukan banyak uji coba untuk memastikan bahwa kami menyesuaikan permainan agar sesuai dengan preferensi pengguna kami dan kami memiliki keyakinan bahwa game ini akan menjadi kepuasan bagi anda. Jadi jika anda tertarik, silakan ambil kontroler dan mainkan game kami.
Iizuka: Jadi sebenarnya kami telah memperkenalkan demo permainan Sonic Frontiers bulan lalu di Gamescom di Polandia dan pada saat itu kami memiliki antrean menunggu selama 3 jam dan kali ini, terima kasih kepada semua pengguna, kami juga memiliki antrean 2 jam tetapi meskipun menunggu lama, kami juga melihat banyak reaksi pengguna di Media Sosial yang mengatakan bahwa mereka sangat senang dengan permainan dan kami sangat senang bahwa pengguna dapat memiliki suara-suara itu dan itu juga telah meningkatkan kepercayaan diri kami , jadi kali ini dengan desain Open Zone, jika sebelumnya anda berpikir seluruh gaya Sonic ini terlalu cepat dan sedikit mengintimidasi untuk dimainkan, tapi kali ini sebenarnya dengan desain Open Zone anda bisa meluangkan waktu dan memilih elemen apa saja yang anda suka tetapi juga jika anda menginginkan pengalaman bermain yang mengasyikkan, anda juga dapat memiliki pengalaman yang tepat di Sonic Frontiers, jadi harap nantikan perilisan gamenya nanti.
——————————————————————————————————————————————
Sonic Frontiers rencananya akan dirilis pada 8 November 2022 untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch dan PC via Steam. Simak juga impresi kami setelah menjajal demo singkatnya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post