Bisa duduk ngobrol langsung sama orang yang pernah ngerjain PlayStation All-Stars, Final Fantasy XV Pocket Edition, sampai Silent Hill F jelas bukan kesempatan yang datang setiap hari. Di ajang Indie Wavemakers Exchange tahun ini yang digelar pada 10 Juli 2026, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment, soal perjalanan panjangnya di industri game dan bagaimana menurutnya arah industri ini ke depannya.
Di acara tersebut, Yang juga ikut sesi portfolio review bareng Teo Kah Hui, Portfolio Director di Keywords Studios, yang memberikan kesempatan langka bagi para peserta buat mendapatkan masukan langsung dari para veteran industri.
Perjalanan karier Yang bisa dibilang seperti keliling industri game dunia. Sebelum bergabung dengan NeoBards, dia pernah bekerja di Sierra On-Line, Square Enix, Blizzard, THQ, Sony SuperBot, hingga Bigpoint, dengan berbagai peran mulai dari sound engineer, character designer, sampai creative director.
Karier yang Berawal dari Musik
Yang sebenarnya tidak memulai kariernya dengan mengejar dunia game design. Dia kuliah jurusan musik dan memulai karier sebagai sound engineer di Taiwan sebelum akhirnya pindah ke bidang desain di Sierra On-Line, studio yang dikenal lewat King’s Quest.
“Saya punya gelar musik dari universitas sebelum akhirnya masuk ke dunia desain di Sierra On-Line,” cerita Yang. Studio yang dulu merupakan bagian dari Vivendi itu akhirnya ditutup setelah Vivendi menjual studio-studio gamenya ke Activision sebagai bagian dari merger besar Activision Blizzard. Sebelum menghilang, studio tersebut sempat melahirkan game seperti FEAR, King’s Quest, dan Aces of the Galaxy.

Setelah itu, Yang sempat bekerja di divisi quality assurance Square Enix dan Blizzard di California, lalu pindah ke divisi online THQ di China. Dari sana, dia akhirnya mendapat kesempatan bergabung dengan Sony SuperBot di Los Angeles untuk mengerjakan PlayStation All-Stars.
Merancang Karakter untuk PlayStation All-Stars
Yang menjabat sebagai senior character designer di PlayStation All-Stars, game fighting arena yang mempertemukan karakter-karakter ikonik dari berbagai franchise PlayStation. Dia mengerjakan Isaac dari Dead Space dan Sackboy dari LittleBigPlanet secara langsung, sekaligus ikut berkontribusi untuk karakter seperti Dante, Raiden, dan Nathan Drake.
Hal yang paling berkesan bagi Yang adalah banyaknya studio dan orang-orang hebat yang bisa diajak bekerja sama selama proses pengembangan. “Hari ini bisa meeting sama Kojima, besok ngobrol sama tim Media Molecule, lalu lusa diskusi sama Santa Monica,” katanya. “Jadi seru banget karena bisa kerja bareng banyak IP yang berbeda. Benar-benar menyenangkan.”
Membawa Final Fantasy XV ke Mobile
Setelah empat tahun bekerja di Jerman mengerjakan game PvP online Shards of War bersama Bigpoint, Yang mendapat telepon yang membawanya kembali ke Taiwan untuk ikut mengembangkan Final Fantasy XV Pocket Edition, versi mobile yang lebih ringkas dari game utamanya.

“Mereka bilang, ini Final Fantasy. Saya langsung mikir, mulai kapan?” kenang Yang soal tawaran tersebut. Menurutnya, tujuan Pocket Edition adalah memberikan kesempatan kepada pemain menikmati dunia dan cerita Final Fantasy XV tanpa harus menghabiskan sekitar 80 jam seperti versi originalnya.
Meski sutradara Hajime Tabata ikut terlibat dalam proyek tersebut, Yang mengatakan mereka tidak bekerja terlalu dekat. Menariknya, studio yang sama, XPEC, saat itu juga sedang mengembangkan DLC cerita untuk Final Fantasy XV, termasuk Episode Ignis, Gladio, dan Prompto, yang semuanya dikerjakan di ruangan sebelah.
Melihat Perubahan Platform dan Kebiasaan Pemain
Saat ditanya soal bagaimana platform game berubah selama bertahun-tahun, Yang menunjuk momen seperti hadirnya App Store di iPhone 3G dan bangkitnya Steam sebagai titik balik yang mengubah cara game sampai ke tangan pemain.
“Saat ini saya rasa sistem distribusi game… semuanya sudah sangat matang,” kata Yang. Menurutnya, perubahan terbesar sekarang bukan lagi ada di platform, melainkan di cara pemain mengonsumsi konten dan ekspektasi mereka terhadap nilai yang didapat dari uang yang mereka keluarkan.
Dia juga menyoroti bagaimana pandangan terhadap game mobile sudah berubah. Kalau dulu game konsol dianggap selalu punya kualitas lebih tinggi, sekarang banyak game mobile yang bisa menyaingi bahkan melampaui game tradisional. Meski begitu, biaya pengembangannya juga sangat besar. Karena itulah dia melihat beberapa studio, termasuk di Korea, mulai kembali mengerjakan proyek-proyek berskala kecil ala indie dibanding langsung mengejar game live service berbudget besar.
Kehidupan di NeoBards: Full Development dan Remaster
Yang bergabung dengan NeoBards Entertainment sekitar sembilan tahun lalu. Studio tersebut memiliki dua fokus utama, yaitu pengembangan game penuh dan co-development, serta port maupun remaster dari game-game yang sudah ada.

Di divisi full development, NeoBards pernah mengerjakan Resident Evil Resistance, Silent Hill F, dan Dynasty Warriors M. Sementara untuk divisi remaster dan port, mereka menangani game seperti Onimusha Collection, Devil May Cry Collection, Dead Rising Deluxe Remaster, dan Mega Man EXE Collection.
Apa Saja yang Dikerjakan Saat Membuat Remaster
Menurut Yang, proses membuat remaster tidak pernah benar-benar sama untuk setiap proyek. Semuanya sangat bergantung pada perusahaan yang terlibat dan cakupan proyeknya, bahkan istilahnya sendiri kadang membingungkan. “Ini remaster? Atau remake?” katanya, sambil menambahkan kalau reboot membuat batasnya jadi makin sulit dibedakan.
Sebagian besar pekerjaan remaster berfokus pada peningkatan quality of life. Untuk Dead Rising Deluxe Remaster yang dibuat menggunakan RE Engine, misalnya, tim menambahkan fitur auto-save yang sebelumnya tidak ada di game original, serta perubahan kecil seperti menambahkan tangga di area rooftop tempat para survivor dulu sering tersangkut saat memanjat.

Mega Man EXE Collection juga punya tantangan tersendiri karena beberapa DLC sebelumnya hanya tersedia secara fisik di Jepang. “Ada semacam Mega Man virtual seperti YouTuber yang ditambahkan ke dalam game buat ngobrol dan bereaksi ke pemain,” cerita Yang mengenai salah satu tambahan di koleksi tersebut.
Untuk remaster Resident Evil 7 HD yang dipindahkan dari PS4 ke PS5, tim melihat banyak masukan pemain selama bertahun-tahun, misalnya kemampuan untuk melewati cutscene yang sebelumnya tidak tersedia di versi original. Meski begitu, menurut Yang, prioritas utama dalam remaster tetap mempertahankan pengalaman asli sambil memperbaiki hal-hal yang dulu dianggap mengganggu pemain.
Masa Sulit untuk Industri Game
Saat membahas kondisi industri game di tahun 2026, Yang tidak menutup-nutupi pendapatnya. “Saya rasa industri ini sedang berada di situasi yang cukup buruk,” katanya.
Menurutnya, salah satu penyebabnya adalah masa pandemi COVID, ketika banyak investasi masuk ke industri game dari pihak-pihak di luar industri, ditambah gelombang akuisisi besar antar perusahaan. Sekarang, industri sedang merasakan sisi sebaliknya, di mana divestasi dan PHK mulai terjadi di mana-mana.
Di saat yang sama, biaya membuat game juga terus meningkat. Yang mengatakan hal ini bukan cuma terjadi pada game AAA, tetapi juga game mobile kelas atas dari perusahaan seperti HoYoverse. Karena itulah semakin banyak studio yang mulai melirik proyek berskala indie sebagai cara membangun IP baru tanpa harus mengambil risiko finansial yang terlalu besar.
Mengejar Tren dan Sulitnya Memprediksi Game yang Sukses
Saat ditanya bagaimana cara membangun IP yang sukses, Yang mengaku tidak ada rumus pasti. Menurutnya, studio indie biasanya hanya membuat game yang menurut mereka menarik, sementara perusahaan besar, terutama studio game mobile asal China, lebih sering mencari celah pasar yang belum banyak digarap.
Namun mengejar tren juga punya risikonya sendiri. Yang mengatakan begitu sebuah genre sedang populer, seperti extraction shooter saat ini, pasar akan cepat dipenuhi game serupa sehingga makin sulit bagi satu game untuk menonjol. Hal seperti ini bukan sesuatu yang baru. Dia mencontohkan bagaimana dulu banyak game bermunculan mengikuti kesuksesan League of Legends, Final Fantasy VII, maupun Street Fighter II.
Yang juga menilai waktu rilis dan pilihan platform punya pengaruh besar. Mobile Legends: Bang Bang misalnya, sukses salah satunya karena datang lebih awal di platform mobile untuk kawasan Asia Tenggara, bukan semata-mata karena menjadi game yang paling sempurna.

Meski begitu, Yang menegaskan bahwa memprediksi game apa yang bakal benar-benar meledak tetap lebih banyak bergantung pada keberuntungan. Dia mencontohkan Among Us, game yang sudah ada selama bertahun-tahun sebelum akhirnya mendadak viral berkat para streamer. “Jadi apakah gamenya jadi lebih bagus setelah dua tahun? Menurut saya tidak,” katanya. “Kadang memang cukup membuat sesuatu yang menarik, tapi sebagian besar sisanya adalah soal keberuntungan.”
Apa yang Membuat Sebuah Game Layak Dimainkan
Bagi Yang sendiri, game yang menarik biasanya punya mekanisme gameplay yang kuat dan dunia yang menarik untuk dijelajahi, sesuatu yang terbentuk dari latar belakangnya sebagai game designer.
Soal harga game yang semakin mahal, Yang menjelaskan bahwa ekspektasi pemain juga ikut berubah seiring inflasi. Game seperti Elden Ring dijual dengan harga yang kurang lebih sama dengan game yang jauh lebih kecil skalanya, tetapi menawarkan konten yang sangat besar. Hal itu membuat standar pemain terhadap harga sebuah game ikut meningkat.
Dia mengibaratkannya seperti memilih makanan berdasarkan jumlah atau kualitas. Ada pemain yang lebih suka mendapatkan konten sebanyak mungkin, sementara ada juga yang lebih memilih pengalaman yang lebih singkat tapi benar-benar dipoles. Menurut Yang, tidak ada yang salah dengan keduanya. Seperti yang dia katakan, bermain game sekarang sudah menjadi hal yang sangat umum. “Sekarang kurang lebih sama seperti semua orang menonton film,” ujarnya. Yang membedakan hanyalah jenis pengalaman bermain seperti apa yang disukai masing-masing orang.
Saran untuk Developer Indie
Saat diminta memberikan saran bagi developer indie yang ingin bersaing di pasar yang sangat padat, Yang menekankan pentingnya tampil berbeda, terutama lewat setting atau gaya visual, karena setiap hari pemain melewati ribuan game di platform seperti Steam.

Dia juga menekankan pentingnya tetap membuat game yang benar-benar disukai, daripada sekadar mengejar tren demi keuntungan. “Tetap setia sama apa yang kalian suka. Buat game yang memang kalian cintai, karena menurut saya pemain bisa merasakan apakah sebuah game cuma dibuat demi bisnis atau memang lahir dari rasa cinta terhadap proyek itu,” kata Yang.
Di sisi lain, dia juga mengingatkan kalau developer tetap harus memikirkan sisi komersial sejak awal, karena hal sesederhana key art di halaman toko digital bisa menentukan apakah seorang pemain akan berhenti dan melihat game tersebut atau langsung melewatinya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id












Discussion about this post