gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Jay Armstrong – Gimana Membangun Fans dan Membantu Developer Lain

Taufik by Taufik
July 14, 2026
in Industri, Wawancara
0
Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.

Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, dan kami dapat kesempatan wawancara.

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Jay Armstrong adalah salah satu pendiri Massive Monster, studio di balik Cult of the Lamb, salah satu game indie yang paling banyak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir. Kami berkesempatan mewawancarainya secara eksklusif di acara Indie Wavemakers Exchange, tidak lama setelah ia mengisi sesi tanya jawab di event tersebut.

Dalam wawancara ini, Jay membahas perjalanan awalnya masuk ke dunia game development, alasan Massive Monster lebih memilih konsol dibanding mobile, apa yang menurutnya membuat Cult of the Lamb bisa sukses besar, hingga pandangannya tentang apa yang dibutuhkan developer indie agar bisa berhasil saat ini.

Dari Flash Game Sampai Mendirikan Massive Monster

Jay tidak pernah belajar game development secara formal. Latar belakangnya justru ada di musik dan menggambar, lalu sebuah program bernama Flash mempertemukan dua kemampuan itu. “Saya menemukan kalau ternyata ada komunitas Flash game yang sangat besar dan aktif. Saya langsung berpikir, bakal keren kalau bisa bikin game seperti itu,” katanya. Ia belajar coding secara otodidak dengan begadang membaca berbagai materi pemrograman, lalu membuat game pertamanya dan berhasil mendapatkan sponsor, sesuatu yang memang umum terjadi di era Flash game saat itu.

Sambil menyelesaikan kuliah, ia terus membuat game satu demi satu sampai akhirnya terasa seperti karier sungguhan. Di masa itulah ia bertemu dengan calon rekan pendiri Massive Monster. Salah satunya ia temukan lewat postingan sederhana di forum yang mencari orang untuk membuat game bersama. Mereka kemudian membuat Super Adventure Pals, yang memang tidak terlalu laris, tetapi menjadi proyek yang sangat mereka sukai dan akhirnya menjadi dasar untuk game konsol pertama mereka.

Pendiri ketiga, yang dikenal dengan nama Jimp, adalah sosok yang sudah lama Jay kagumi bahkan sebelum mereka bertemu langsung. Mereka akhirnya dikenalkan di sebuah acara networking konferensi, ketika salah satu penggemar game buatan Jay ternyata adalah Jimp sendiri. “Saya suka banget Super Adventure Pals,” kata Jimp kepadanya. Mereka langsung akrab sejak pertemuan pertama. Massive Monster sendiri didirikan pada 2014, dan Oktober nanti studio tersebut akan genap berusia hampir dua belas tahun.

Memilih Konsol Dibanding Mobile

Saat Flash dihentikan dukungannya di platform mobile, industri game berubah sangat cepat. Jay mengingat bagaimana pendapatan mereka dari satu proyek game langsung turun dari sekitar US$20.000 menjadi hanya US$4.000 dalam waktu sekitar satu bulan, sehingga mereka harus mengambil keputusan besar demi tetap bisa membayar biaya operasional.

Saat harus memilih antara mengembangkan game mobile atau konsol, tim akhirnya memilih konsol dan PC karena lebih sesuai dengan jenis game yang memang ingin mereka buat. “Kami lebih tertarik membuat game petualangan dengan cerita yang panjang, bukan game puzzle singkat dengan gameplay adiktif yang memang cocok untuk mobile,” jelas Jay. Ia juga mengatakan beberapa rekan mereka dari era Flash, termasuk tim di balik Fruit Ninja, memang berhasil di mobile. Namun menurutnya, pasar mobile saat itu mulai bergeser ke model free-to-play dan mekanisme gacha, yang membuat persaingan semakin berat bagi studio independen kecil. Melihat ke belakang, ia senang Massive Monster memilih jalur konsol dan PC karena memberikan ruang yang lebih besar untuk mewujudkan ambisi mereka.

Apa yang Membuat Cult of the Lamb Begitu Sukses

Cult of the Lamb sejauh ini menjadi proyek terbesar Massive Monster. Jay mengakui kalau semua game lain yang pernah mereka buat jika digabungkan pun masih belum bisa menyamai pencapaian Cult of the Lamb, dan besarnya kesuksesan game tersebut benar-benar di luar dugaan tim.

Menurutnya, ada beberapa alasan utama di balik kesuksesan itu. Yang pertama adalah konsepnya yang sangat mudah dipahami. “Fantasi yang ditawarkan ke pemain sangat jelas. Bangun sebuah kultus, semua orang langsung mengerti,” katanya. Padahal awalnya konsep game ini sangat berbeda. Di versi awal, pemain berperan sebagai dewa yang tersesat dan menunggangi paus terbang, ide yang menurutnya cepat membuat orang kehilangan minat. Setelah konsepnya berubah menjadi membangun kultus, semua orang langsung paham. Tim bahkan mempelajari berbagai daftar tentang bagaimana kultus benar-benar terbentuk, mulai dari pemimpin yang karismatik, ritual, sampai para pengikut, lalu memastikan semua elemen itu hadir di dalam game.

Alasan kedua adalah gaya visual game yang memadukan kesan lucu sekaligus menyeramkan, sehingga menarik banyak kalangan. Pemain yang lebih tua tertarik dengan tema gelapnya, sementara pemain yang lebih muda menyukai gaya visualnya yang menggemaskan. Jay menjelaskan kalau tampilan yang imut membuat game ini bisa membahas hal-hal yang sebenarnya sangat gelap, seperti memberi makan daging salah satu pengikut kepada pengikut lain, tanpa terasa terlalu mengerikan. “Kontras itu adalah bagian besar yang membuat game ini berhasil,” ujarnya.

Update, DLC, dan Menjaga Pemain Tetap Bermain

Setelah dirilis, Massive Monster menghadirkan tiga update besar secara gratis. Setiap update juga ditemani paket kosmetik seharga lima dolar yang berisi kostum untuk para pengikut di dalam game. Menurut Jay, pendekatan ini memberi kesempatan bagi pemain yang ingin mendukung studio tanpa harus mengunci konten penting di balik sistem berbayar.

Salah satu update menghadirkan fitur local co-op, yang menurutnya menjadi faktor besar dalam menjaga game tetap ramai karena pasangan maupun saudara kini bisa bermain bersama. Belum lama ini studio juga merilis ekspansi berbayar yang menambahkan beberapa jam gameplay baru lengkap dengan cerita dan dungeon baru. Jay mengatakan langkah ini terbukti efektif mengajak pemain kembali memainkan game tersebut. Meski belum bisa membocorkan rencana berikutnya, ia memastikan timnya masih belum selesai dengan dunia Cult of the Lamb dan masih memiliki banyak cerita yang ingin mereka sampaikan.

Monster Fund: Membantu Developer Indie Lain

Selain membuat game, Massive Monster juga menjalankan Monster Fund, sebuah program yang lahir dari pengalaman mereka sendiri ketika kesulitan sebelum Cult of the Lamb akhirnya sukses besar. “Kami tahu rasanya seperti apa ketika harus terus bertahan saat sumber daya mulai menipis,” kata Jay. Program ini memberikan bantuan dana sekaligus pendampingan kepada developer indie lain, termasuk sesi diskusi mingguan, masukan soal desain game, hingga akses ke berbagai relasi dan pengalaman yang sudah mereka kumpulkan selama bertahun-tahun.

Bentuk bantuannya sendiri berbeda-beda di setiap proyek. Kadang berupa kepemilikan saham, kadang pinjaman, dan kadang tidak keduanya. Rekan pendirinya, Julian, juga sedang membangun ruang kerja bersama di Melbourne agar para developer yang menerima pendanaan bisa bekerja di tempat yang sama, lengkap dengan meja kerja gratis sebagai bagian dari program tersebut. Seperti yang dikatakan Jay, tujuan utamanya hanyalah “memberikan kembali kepada komunitas yang sudah membantu kami sampai sejauh ini.”

Soal Publisher dan Seperti Apa Publisher yang Baik

Jay juga berbicara terbuka soal kerja sama Massive Monster dengan publisher Devolver Digital. Menurutnya, nama besar Devolver langsung memberikan kredibilitas kepada studio ketika Cult of the Lamb pertama kali diumumkan. Ia menjelaskan bahwa Devolver membiarkan tim fokus sepenuhnya mengembangkan game, sementara urusan seperti porting, pemasaran, dan berbagai kebutuhan lainnya ditangani oleh publisher.

Meski begitu, ia juga mengakui bahwa publisher bukan kebutuhan mutlak bagi semua developer. Ia mencontohkan Hollow Knight dari Team Cherry sebagai salah satu game indie yang berhasil meraih kesuksesan besar tanpa publisher.

Jay juga menceritakan pengalaman saat pernah menerima tawaran kontrak untuk proyek lain. Dalam kontrak tersebut ada klausul kecil yang menyebutkan bahwa jika mereka gagal mencapai target tertentu, hak kekayaan intelektual game akan diambil, lalu studio masih harus membayar orang lain untuk menyelesaikan proyek tersebut. “Itu benar-benar perampokan terang-terangan, dan sasarannya memang developer yang sedang terdesak dan tidak punya posisi tawar,” katanya.

Timnya akhirnya memilih menolak kontrak tersebut. Menurut Jay, publisher yang baik benar-benar ikut peduli terhadap keberhasilan developer, memberikan arahan berdasarkan pengalaman nyata, bukan sekadar mengikuti tren. Sarannya untuk developer lain yang sedang mempertimbangkan publisher adalah melihat rekam jejak mereka dengan saksama dan berbicara langsung dengan studio lain yang pernah bekerja sama.

Saran untuk Developer Indie yang Baru Memulai

Saat ditanya apa yang dibutuhkan agar developer indie bisa sukses saat ini, Jay mengatakan tidak ada jawaban yang benar-benar berlaku untuk semua orang karena selama empat tahun terakhir ia hanya fokus mengembangkan satu game saja. Meski begitu, ia memberikan beberapa pertanyaan penting yang menurutnya layak dipikirkan sebelum memulai sebuah proyek.

Pertama, apakah game tersebut punya konsep yang bisa dijelaskan dalam satu kalimat dan langsung dipahami orang. Kedua, kenapa game itu perlu ada, dan kekosongan apa yang diisinya dibanding game lain. Ketiga, yang menurutnya paling penting, kenapa justru developer itu sendiri adalah orang yang paling tepat untuk membuat game tersebut. “Pertanyaan itu membuat semuanya terasa lebih personal,” katanya. “Kalau sudah personal, akan ada unsur kejujuran di dalamnya. Dan kejujuran itulah yang memberi kedalaman pada game.”

Ia juga menekankan pentingnya membangun tim yang solid karena tidak ada yang bisa mengerjakan semuanya sendirian. Selain itu, developer juga harus terus beradaptasi dengan cara pemain menemukan game saat ini. Menurutnya, konten berdurasi pendek kini menjadi salah satu faktor besar untuk menjangkau audiens, sesuatu yang dulu belum terlalu berpengaruh ketika Cult of the Lamb pertama kali dikembangkan.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Indie Wavemakers 2026InterviewJay ArmstrongWawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Square Enix Bongkar Sulitnya Garap Final Fantasy Resonance, Disesuaikan Pixel demi Pixel

Next Post

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang – Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

Related Posts

Epic Games lagi melakukan perubahan besar buat memaksimalkan penggunaan AI di proses pengembangan engine dan game mereka.
Berita

Tim Sweeney Bilang AI Bukan Buat Ngurangin Karyawan, Tapi Biar Game Lebih Bagus

October 14, 2026
ESA, kelompok yang mewakili banyak perusahaan game besar, meminta pemerintah Amerika Serikat memasukkan cracker Denuvo voices38.
Berita

Asosiasi Perusahaan Game Dunia Kecam Voices38, Minta Pemerintah Amerika Serikat Turun Tangan

October 13, 2026
Jumlah pemain yang naik drastis bikin biaya penggunaan AI melonjak sampai lebih dari $1.000 sehari, tim developernya harus pinjam uang.
Berita

Demo Game AI Ini Terlalu Ramai, Developer Sampai Pinjam Uang ke Bank Buat Bayar Biaya Token AI

October 12, 2026
Denuvo kelihatannya benar-benar serius buat membongkar identitas voices38, cracker anonim sampe ke berbagai platform.
Berita

Denuvo Makin Serius Buru Identitas voices38, Minta Data dari Discord, Steam, dan Reddit

October 8, 2026
Di Tokyo Game Show 2026, kami mendapat kesempatan interview dengan Yuya Tomiyama selaku Main Producer dan Yoshiyuki Serizawa selaku Director.
Konsol

Wawancara Gundam Rogue Orbit dengan Yoshiyuki Serizawa dan Yuya Tomiyama – Bawa Cerita 20 Jam dan Kebebasan Racik Build!

October 6, 2026
PlatinumGames kasih sinyal kalau Bayonetta masih punya masa depan, meskipun banyak nama penting di balik seri ini sudah meninggalkan studio.
Berita

PlatinumGames Kasih Sinyal Bayonetta Bakal Lanjut Meski Banyak Developer Utamanya Sudah Pergi

October 6, 2026
Next Post
Di ajang Indie Wavemakers, kami berkesempatan ngobrol eksklusif dengan Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment.

[EKSKLUSIF] Wawancara dengan Al Yang - Membangun Game di Berbagai Belahan Dunia dan Bantu Developer Besar

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Gundam Blitz Order baru saja diumumkan oleh Bandai Namco sebagai game simulasi idle terbaru franchisenya untuk platform mobile

Game Simulasi Idle ‘Gundam Blitz Order’ Resmi Diumumkan Untuk Android dan iOS

by Fadhil
October 15, 2026
0

Gundam Blitz Order baru saja diumumkan oleh Bandai Namco sebagai game simulasi idle terbaru franchisenya untuk platform mobile.

Sad Cat Studios lewat kerjasamanya dengan Atari dan The Knights of U akan merilisa REPLACED di platform Android pada 8 Desember mendatang

Game Petualangan Cyberpunk REPLACED Akan Rilis di Android Akhir Tahun Ini!

by Fadhil
October 14, 2026
0

Sad Cat Studios lewat kerjasamanya dengan Atari dan The Knights of U akan merilisa REPLACED di platform Android pada 8...

Perilisan Azur Promilia di wilayah global dalam versi bahasa Inggris terpaksa harus ditunda ke musim panas 2027

Azur Promilia Umumkan Open Beta Untuk Versi Inggris di Musim Panas 2027

by Fadhil
October 14, 2026
0

Perilisan Azur Promilia di wilayah global dalam versi bahasa Inggris terpaksa harus ditunda ke musim panas 2027.

BLEACH Mirrors High kini telah mencapai milestone 700 ribu pemain untuk akses pra-registrasi yang menjanjikan beragam reward menarik

Pra-Registrasi BLEACH Mirrors High Tembus 700 Ribu Pemain yang Ikut Unlock Beragam Reward Menarik

by Fadhil
October 13, 2026
0

BLEACH Mirrors High kini telah mencapai milestone 700 ribu pemain untuk akses pra-registrasi yang menjanjikan beragam reward menarik.

Setelah sebelumnya hanya dikhususkan untuk konsol dan PC, jelang akhir bulan ini Hello Games akan resmi merilis No Man's Sky di iOS

No Man’s Sky Kebagian Rilis di Mobile Jelang Akhir Bulan Ini

by Fadhil
October 13, 2026
0

Setelah sebelumnya hanya dikhususkan untuk konsol dan PC, jelang akhir bulan ini Hello Games akan resmi merilis No Man's Sky...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd