The Blood of Dawnwalker jadi salah satu RPG yang paling bikin penasaran belakangan ini. Setelah sempat menjajal langsung game garapan Rebel Wolves tersebut, kami juga mendapat kesempatan berbincang dengan Jakub Szamalek, Narrative Director sekaligus Main Writer untuk The Blood of Dawnwalker, membahas lebih dalam berbagai sistem unik yang ditawarkan game ini.

Dalam sesi wawancara ini, Jakub membahas banyak hal menarik. Mulai dari filosofi di balik Narrative Sandbox, sistem 30 Hari 30 Malam, pilihan yang benar benar memengaruhi cerita, sampai ambisi Rebel Wolves membangun The Blood of Dawnwalker sebagai sebuah saga RPG yang terus berkembang di masa depan. Seperti apa detailnya? Mari simak!
Narrative Sandbox yang Dibangun Lewat Ribuan Kemungkinan

Membuat game dengan sistem pilihan bercabang tentu bukan sesuatu yang baru bagi tim Rebel Wolves. Sebagian besar developer di studio ini sudah pernah mengerjakan game RPG besar yang penuh pilihan dan konsekuensi. Namun menurut Jakub Szamalek, mereka merasa pengalaman tersebut justru menjadi tantangan untuk melangkah lebih jauh lagi.
Ia menjelaskan bahwa proses pengembangan The Blood of Dawnwalker sangat mengandalkan iterasi. Banyak percobaan, revisi, hingga perubahan dilakukan selama bertahun tahun demi memastikan setiap pilihan pemain benar benar terasa bermakna. Menurutnya, semua dimulai sejak tahap desain quest di atas kertas. Sejak awal, tim penulis sudah berusaha memikirkan sebanyak mungkin kemungkinan yang bisa dilakukan pemain. Namun ketika semua sistem mulai diimplementasikan ke dalam game, selalu saja muncul situasi baru yang sebelumnya tidak terpikirkan.
Menurut sang developer, proses ini memang melelahkan, tetapi justru menjadi salah satu bagian paling menyenangkan dalam pengembangan game. Ia bahkan mengatakan ada momen ketika tim menemukan skenario yang mungkin hanya akan dilihat oleh satu persen pemain. Misalnya ketika seseorang menyelesaikan quest dalam urutan yang sangat tidak biasa. Alih alih mengabaikan kemungkinan sekecil itu, mereka justru berusaha memberikan reaksi khusus agar pemain merasa usahanya dihargai.

“Kadang kami berpikir, bagaimana kalau pemain melakukan sesuatu yang tidak pernah kami duga? Akan keren kalau game tetap bisa meresponsnya,” kurang lebih seperti itulah semangat yang dipegang tim Rebel Wolves selama pengembangan berlangsung.
Hasilnya adalah sebuah RPG yang benar benar berusaha mengakomodasi berbagai gaya bermain. Pemain bahkan bisa membunuh hampir semua NPC tanpa membuat cerita berhenti begitu saja. Tidak hanya itu, beberapa quest juga dapat dijalani sebagai manusia maupun sebagai vampir dengan hasil yang berbeda. Semua sistem gameplay tersebut saling terhubung dengan cerita sehingga setiap keputusan memiliki konsekuensi yang terasa nyata.
Jakub juga mengungkapkan bahwa proses ini melibatkan hampir seluruh divisi di studio. Walaupun tim penulis memiliki keputusan akhir terhadap jalan cerita, mereka tetap menerima banyak masukan dari gameplay designer, animator, hingga graphics artist. Bahkan setelah seluruh dialog selesai direkam, terkadang mereka masih menemukan peluang untuk menambahkan cabang cerita baru. Jika itu terjadi, tim akan mencari voice over yang belum terpakai atau memanfaatkan rekaman lain agar cabang tersebut tetap bisa diwujudkan.
Menurutnya, proses pengembangan seperti ini memang berantakan, tetapi juga penuh kegembiraan karena setiap tambahan kecil bisa membuat dunia game terasa jauh lebih hidup.
Hubungan Antar Karakter Bukan Sekadar Pelengkap

Selain pilihan dalam cerita utama, The Blood of Dawnwalker juga menyediakan beberapa karakter yang bisa menjadi love interest. Namun Jakub menegaskan kalau sistem ini tidak dibuat hanya sebagai fitur tambahan yang sekadar ada.
Menurutnya, beberapa karakter memang sejak awal akan memperlihatkan ketertarikan terhadap Coen sehingga pemain bisa langsung menangkap arah hubungan mereka. Namun ada juga karakter yang justru akan mengejutkan pemain karena perasaannya berkembang secara perlahan dan tidak terlalu terlihat di awal permainan.
Yang paling menarik, setiap hubungan memiliki ruang untuk berkembang secara alami. Pemain tidak hanya memilih dialog romantis lalu hubungan langsung selesai. Sebaliknya, mereka akan menghabiskan waktu bersama karakter tersebut, mengenal latar belakangnya, melihat dunia dari sudut pandangnya, lalu perlahan membawa hubungan itu ke tahap berikutnya.
Jakub mengatakan bahwa pemain yang senang membangun hubungan dengan NPC akan menemukan banyak kesempatan untuk melakukannya sepanjang permainan. Sistem ini juga menjadi bagian dari bagaimana dunia The Blood of Dawnwalker bereaksi terhadap pilihan pemain.
Coen Tidak Akan Menjadi Karakter yang Sama Sampai Akhir Permainan

Salah satu hal yang cukup menarik adalah bagaimana karakter utama, Coen, perlahan berubah mengikuti cara pemain bermain. Perubahan tersebut bukan hanya terlihat dari skill atau statistik, tetapi juga dari kondisi mental serta hubungan Coen dengan sisi vampir di dalam dirinya.
Menurut Jakub, ketika Coen pertama kali kehilangan kendali dan tanpa sengaja meminum darah seseorang, ia akan merasa sangat terkejut sekaligus ketakutan. Namun semakin sering hal itu terjadi, reaksinya perlahan berubah. Ia mulai terbiasa dengan sisi gelap tersebut dan hubungannya dengan identitas vampirnya ikut berkembang.
Perubahan ini tidak berhenti di situ. Jakub juga memberi sedikit bocoran bahwa setiap vampir yang berhasil dikalahkan ternyata tidak benar benar menghilang begitu saja. Tanpa menjelaskan terlalu banyak agar tidak membocorkan cerita, ia mengatakan bahwa kegelapan dari para vampir tersebut akan tetap tinggal bersama Coen dalam bentuk tertentu.
Akibatnya, ending permainan juga akan berubah tergantung bagaimana pemain menjalani perjalanan mereka. Apakah memilih menerima sisi gelap sebagai vampir atau terus berusaha mempertahankan kemanusiaannya. Menurut Jakub, inilah kekuatan video game dibanding media lain. Dalam buku maupun film, penonton hanya mengikuti keputusan karakter utama. Sementara dalam video game, developer menyerahkan kemudi kepada pemain.
“Kami memberikan kemudi kepada pemain dan bertanya, apa yang akan kamu lakukan kalau berada di posisi ini?”
Karena itulah mereka sengaja menciptakan berbagai situasi moral yang sulit. Bukan untuk menentukan mana yang benar atau salah, tetapi untuk melihat bagaimana pemain bereaksi ketika benar benar diberikan kebebasan memilih.
Sistem Waktu yang Dibuat Agar Pemain Merasakan Urgensi

Hal lain yang paling banyak dibicarakan selama interview adalah sistem waktu 30 Hari 30 Malam yang menjadi fondasi utama permainan. Menurut Jakub, ide ini sebenarnya bukan hasil meniru RPG lain, walaupun mereka memang sempat mempelajari beberapa game Jepang maupun RPG klasik seperti Fallout pertama dan kedua yang juga menggunakan konsep waktu.
Namun tujuan Rebel Wolves bukan sekadar membuat timer yang membatasi pemain. Mereka justru ingin memperbaiki salah satu masalah terbesar dalam genre open world RPG.
Selama ini banyak game mengatakan bahwa dunia sedang berada dalam bahaya, seseorang harus segera diselamatkan, atau musuh harus segera dihentikan. Namun pada praktiknya pemain bisa menghabiskan puluhan jam memancing, bermain mini game, atau menyelesaikan ratusan side quest tanpa ada konsekuensi apa pun. Akibatnya rasa urgensi yang dibangun cerita perlahan menghilang.

Menurut Jakub, mereka ingin menghapus kontradiksi tersebut.
Kalau ada NPC meminta bantuan dan pemain memilih mengabaikannya terlalu lama, dunia akan tetap berjalan. Situasi bisa berubah. Orang yang tadinya meminta bantuan mungkin sudah pergi, mungkin menghadapi konsekuensi lain, atau bahkan kondisi quest berubah sepenuhnya ketika pemain akhirnya datang.
Meski begitu, mereka juga tidak ingin pemain merasa terus dikejar waktu setiap detik. Jakub bahkan memberi contoh sederhana.
Ia mengatakan dirinya tidak ingin pemain merasa harus panik hanya karena menerima panggilan telepon di dunia nyata lalu ketika kembali ke game tiba tiba ada karakter penting yang mati begitu saja.
Karena itu, waktu di The Blood of Dawnwalker bukan berjalan terus menerus secara real time. Pemain tetap memiliki kendali terhadap bagaimana waktu digunakan. Waktu diperlakukan seperti sumber daya yang diinvestasikan ketika melakukan aktivitas tertentu sehingga rasa urgensi tetap ada tanpa membuat permainan terasa melelahkan.
30 Hari 30 Malam Bukan Pembatas, Tapi Cara Baru Menikmati Open World

Sistem waktu 30 Hari 30 Malam memang langsung menjadi salah satu fitur yang paling menarik perhatian sejak The Blood of Dawnwalker diperkenalkan. Sekilas memang terdengar seperti sebuah batasan yang membuat pemain harus terburu buru menyelesaikan permainan. Namun menurut Jakub Szamalek, justru sebaliknya. Sistem ini hadir supaya setiap keputusan terasa lebih penting, bukan untuk membuat pemain stres.
Ia menjelaskan bahwa sepanjang 30 hari tersebut pemain sebenarnya masih bisa menyelesaikan sebagian besar quest yang memang menarik perhatian mereka. Hanya saja, mustahil melihat semua konten dalam satu kali permainan. Keputusan itu diambil dengan sangat sadar karena mereka ingin setiap playthrough terasa unik.
Menurut Jakub, banyak RPG modern membuat pemain terbiasa dengan pola bermain yang sama. Semua ikon di peta harus dibersihkan, semua side quest harus diselesaikan, baru kemudian melanjutkan cerita utama. The Blood of Dawnwalker justru mencoba mematahkan kebiasaan tersebut.
Ia mengaku paham bahwa pendekatan seperti ini mungkin terasa asing bagi pemain yang selama ini selalu bermain sebagai completionist. Namun justru di situlah letak tantangannya
.Menurut sang developer, pengalaman baru sering kali muncul ketika pemain berani keluar dari zona nyaman. Rebel Wolves memang sengaja mengambil risiko itu karena mereka ingin menciptakan RPG yang benar benar terasa berbeda dibanding game lain.
“Kalau ingin melihat semuanya, mungkin mainkan game ini dua kali,” kurang lebih seperti itulah pesan yang ingin disampaikan Jakub.
Yang menarik lagi, sistem waktunya juga tidak berjalan secara sembarangan. Selama sesi tanya jawab, Jakub menjelaskan bahwa tim sempat mencoba berbagai pendekatan sebelum akhirnya memilih sistem yang sekarang. Salah satunya adalah membuat waktu berhenti selama quest berlangsung. Namun hasilnya terasa aneh. Bayangkan pemain menjalankan sebuah misi panjang selama hampir satu jam, tetapi ketika selesai waktu di dunia game baru meloncat delapan jam sekaligus. Menurut mereka hal itu justru terasa tidak natural.
Akhirnya mereka membagi setiap quest menjadi beberapa bagian kecil. Ketika ada aktivitas yang secara logis memang membutuhkan waktu, misalnya membantu seseorang atau melakukan perjalanan tertentu, di situlah waktu akan berkurang. Dengan cara ini pemain tetap merasa dunia terus bergerak tanpa kehilangan kendali atas ritme permainan.
Menurut Jakub, konsep tersebut juga membuat hubungan antara pemain dan NPC terasa jauh lebih nyata. Ketika seseorang meminta bantuan, pemain sebenarnya sedang memutuskan apakah waktu mereka layak diinvestasikan untuk karakter tersebut. Sama seperti kehidupan nyata, waktu menjadi sumber daya yang sangat berharga.
Setiap Pilihan Bisa Mengubah Jalan Cerita Sampai Ending

Semakin lama Jakub menjelaskan filosofi The Blood of Dawnwalker, semakin jelas bahwa game ini memang dibangun untuk mendorong pemain mengambil keputusan sendiri. Bahkan ia mengatakan game ini sebenarnya tidak memiliki pembagian yang benar benar tegas antara main quest dan side quest.
Setelah prologue selesai, tujuan utama pemain sebenarnya hanya satu, yaitu pergi ke kastil dan menghadapi Brencis. Selebihnya, semua terserah pemain. Ada yang mungkin langsung mencoba menyerang Brencis di awal permainan. Ada juga yang memilih menghabiskan hampir seluruh 30 hari untuk membangun aliansi, membantu berbagai karakter, memperkuat diri, atau bahkan mengkhianati orang lain demi kepentingannya sendiri.
Semua keputusan itu nantinya akan memengaruhi bagian akhir permainan. Jakub mengatakan bahwa epilog The Blood of Dawnwalker bisa berubah sangat drastis. Ada karakter yang mungkin masih hidup di satu playthrough, tetapi sudah mati di permainan pemain lain. Ada yang tetap menjadi teman setia, ada juga yang berubah menjadi musuh. Semua bergantung pada keputusan yang diambil selama perjalanan.

Ia bahkan mendorong pemain untuk saling berbagi pengalaman setelah menyelesaikan game. Menurutnya akan sangat menarik ketika dua orang mendiskusikan permainan mereka lalu menyadari bahwa cerita yang dialami ternyata benar benar berbeda. Mungkin ibu Coen berhasil diselamatkan di satu permainan, tetapi gagal di permainan lain. Mungkin pemimpin pemberontakan Vladimir masih hidup bagi sebagian pemain, sementara pemain lain tidak pernah lagi bertemu dengannya.
Menurut Jakub, di situlah letak kepuasan terbesar dari sebuah RPG. “Kami memberikan fondasi ceritanya, tetapi pemain ikut menjadi pencipta kisah mereka sendiri.”
Sebagai penulis novel yang sudah menerbitkan delapan buku, Jakub mengaku media video game memberikan pengalaman yang sama sekali berbeda dibanding menulis buku. Sebuah novel memiliki awal dan akhir yang pasti. Sebaliknya, RPG seperti The Blood of Dawnwalker akan terus berubah selama pemain masih memainkannya.
Dunia yang Terasa Nyata Karena Berangkat dari Sejarah

Walaupun penuh vampir, sihir, dan monster, dunia The Blood of Dawnwalker ternyata dibangun dengan pendekatan yang cukup realistis. Menurut Jakub, sejak awal mereka ingin menciptakan dunia yang terasa benar benar bisa dipercaya. Karena itu mereka mengambil banyak inspirasi dari sejarah Eropa abad pertengahan, termasuk berbagai mitologi dan legenda rakyat yang berkembang di wilayah Eropa Tengah dan Timur.
Ia bahkan bercanda bahwa latar belakangnya sebagai seorang arkeolog akhirnya berguna dalam proyek ini. Semua unsur sejarah tersebut kemudian dipadukan dengan elemen fantasi sehingga menghasilkan dunia yang terasa akrab sekaligus misterius. Tujuannya sederhana, membuat pemain berpikir bahwa mungkin saja dunia seperti ini benar benar pernah ada.
Pendekatan serupa juga diterapkan ketika mendesain monster. Jakub menjelaskan bahwa mereka sengaja tidak membuat monster berukuran raksasa yang muncul di setiap sudut peta. Sebaliknya, monster lebih banyak bersembunyi di tempat yang memang terasa masuk akal, seperti rawa, hutan lebat, atau lokasi terpencil.
Saat pemain berjalan di jalan utama atau memasuki kota, dunia akan terasa relatif normal. Namun begitu mulai masuk ke tempat gelap dan terpencil, ancaman mulai bermunculan. Monster pun dibuat sangat beragam. Ada yang menyerang berkelompok, ada yang mengandalkan serangan jarak jauh, sampai monster besar yang membutuhkan strategi berbeda untuk dikalahkan.
Sementara itu dunia juga dipenuhi berbagai jenis hewan. Menariknya, hewan bukan hanya sekadar dekorasi. Saat bermain sebagai vampir, pemain bisa meminum darah rusa, kambing, tikus, dan berbagai hewan lain sebagai alternatif jika tidak ingin memangsa manusia. Yang tidak kalah menarik, Rebel Wolves bahkan sedang berusaha menambahkan fitur mengelus hewan. Jakub mengaku mereka sadar banyak pemain modern sangat menyukai fitur sederhana seperti itu sehingga mereka ingin menghadirkannya jika memungkinkan.
Combat yang Fleksibel, UI yang Mendorong Rasa Penasaran

Walaupun Jakub bukan gameplay designer, ia tetap menjelaskan beberapa filosofi utama yang menjadi dasar sistem pertarungan. Menurutnya, kata kunci terbesar adalah variasi. Selain menghadirkan berbagai jenis monster, game ini juga dipenuhi mini boss unik yang hanya muncul dalam situasi tertentu. Banyak senjata memiliki kemampuan spesial sendiri sehingga pemain bebas menyusun gaya bertarung sesuai keinginan.

Hal yang sama juga terlihat pada desain UI. Berbeda dengan banyak open world yang langsung memenuhi minimap dengan ikon quest, The Blood of Dawnwalker justru sengaja menyembunyikan sebagian kontennya. Memang ada beberapa lokasi penting yang otomatis ditandai. Ada juga titik menarik yang bisa ditemukan setelah memanjat menara saat malam hari. Namun masih banyak quest dan aktivitas lain yang benar benar harus ditemukan sendiri.
Menurut Jakub, mereka ingin mempertahankan sensasi menemukan sesuatu secara tidak sengaja. Ada kepuasan tersendiri ketika pemain menemukan quest rahasia hanya karena berbicara dengan NPC yang terlihat tidak penting atau memutuskan memeriksa bangunan yang sebelumnya diabaikan. Ia percaya rasa penasaran seperti itu sudah mulai jarang ditemukan dalam RPG modern yang terlalu banyak memberikan petunjuk kepada pemain.
Coen Baru Permulaan dari Saga yang Jauh Lebih Besar

Menjelang akhir sesi interview, Jakub akhirnya membahas masa depan franchise The Blood of Dawnwalker. Trailer yang sempat memperlihatkan Coen berada di era modern ternyata bukan sekadar kejutan tanpa arti. Menurutnya, Rebel Wolves memang sejak awal memiliki ambisi membangun sebuah saga panjang.
Setiap game nantinya akan membawa Coen menuju era waktu yang berbeda, menjelajahi wilayah baru, sekaligus berkembang sebagai karakter. Jakub mengaku dirinya kurang menyukai karakter yang selalu sama dari awal hingga akhir seri. Ia mencontohkan banyak superhero yang tetap menjadi pribadi yang sama walaupun sudah berkali kali menyelamatkan dunia.
Coen justru akan berubah. Ia akan bertambah tua, semakin berpengalaman, dan seluruh perjalanan itu akan menjadi bagian dari identitasnya di game game berikutnya.

Meski begitu, Rebel Wolves juga sadar mereka masih merupakan studio yang relatif kecil dengan sekitar 160 orang. Karena itu fokus utama mereka saat ini tetap menyelesaikan game pertama sebaik mungkin sebelum mulai memperluas semesta Dawnwalker ke media lain seperti komik atau proyek lainnya.
Jakub juga memastikan bahwa setelah ending selesai, permainan memang benar benar berakhir. Tidak ada mode bebas berkeliaran setelah cerita utama usai karena menurut mereka kondisi dunia sudah tidak lagi masuk akal untuk itu. Sebaliknya, pemain didorong memulai permainan baru dan melihat bagaimana keputusan berbeda bisa menghasilkan perjalanan yang benar benar baru.
The Blood of Dawnwalker akan dirilis pada 3 September menatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC melalui Steam. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id













Discussion about this post