Maret kemarin termasuk bulan yang masih ramai dengan rilis beragam game paling diantisipasi tahun ini, termasuk Triangle Strategy yang berhasil menjawab ekspektasi kami dengan manis sebagai suksesor game tactical RPG klasik dari Square Enix. Untuk mendapat insight lebih dalam mengenai Triangle Strategy, kebetulan Sean Lim yang merupakan Managing Editor Digital Braves Media Group telah melakukan sesi wawancara dengan produser Yasuaki Arai.

Sesi wawancara yang dilakukan via email ini hanya mencakup tiga pertanyaan saja, jadi setiap pertanyaan sengaja dibuat spesifik agar bisa mendapat fakta dan detail sebanyak mungkin dibalik proses pengembangan gamenya. Ok daripada berlama-lama, langsung saja simak rangkuman percakapan mereka di bawah ini!
Sean: Terima kasih atas kesempatan wawancaranya. Saya sudah memainkan gamenya di sekitar 50 jam dan mencapai playthrough kedua, karena itu terima kasih karena telah menciptakan game tactical RPG yang solid! Pertanyaan untuk Arai-san: Karena anda adalah fans berat Final Fantasy Tactics dan Tactics Ogre, tentunya anda juga sudah merasakan sendiri sistem job di kedua game tersebut. Apa filosofi dibalik sistem upgrade job linear yang diterpakan di Triangle Strategy?
Arai: Terima kasih telah memainkan gamenya selama itu, sangat mendengar anda menikmatinya. Kami sendiri telah melakukan diskusi mendalam dengan Artdink yang bersikeras untuk mengunci kemampuan spesifik untuk setiap unit, bahkan meski setelah merasakan sendiri sistem Job di game terdahulu. Alasannya sendiri karena konsep yang mengizinkan pemain untuk mengisi peran job apa pun adalah sistem yang sulit untuk diterapkan, terutama jika dipandang sebagai game taktikal modern. Kami juga khawatir kalau organisi dan alat yang dibutuhkan agar sistemnya bisa bekerja akan memperkecil kebutuhan strategi dalam gamenya.
Kami juga ingin membedakan periode waktu kapan karakter akan bergabung dalam alur cerita, yang tentu bergantung pada parameter sistem Conviction. Karena itu, kami ingin memastikan peran dari setiap karakter dengan jelas. Dengan menetapkan peran yang matang, ini memungkinkan pendekatan strategis yang unik untuk setiap pemain. Kami sebelumnya juga percaya soal akan sulitnya mengatur balancing pertempuran, tapi tim pengembang pada akhirnya berhasil membuat penyesuaian yang hebat.
Selain itu, job dan peran yang sudah ditetapkan memberi kontribusi pada karakter itu sendiri seperti latar belakang cerita dan pilihan dialog. Ini kemudian berujung pada terciptanya dialog ikonik, salah satu contohnya seperti “Geela, she needs a healer!”.
Sean: Ada 30 karakter playable di gamenya dan mereka semua terasa unik. Apakah anda bisa bercerita mengenai proses dibalik mendesain setiap kit karakter dan apa tantangan terbesar untuk membuat mereka berbeda antar satu sama lain?
Arai: Setelah kami memutuskan siapa keempat karakter utama di gamenya, kami kemudian memikirkan pendamping mereka dan membagi kinerja unit di antara role tank, healer, bow dan debuff. Tujuh karakter yang berpartisipasi dalam voting Scales of Conviction adalah unit yang bisa dimainkan, jadi kami berencana untuk menjadikan rekan-rekan dari karakter utama sebagai unit handal dengan spesialisasi berbeda.
Mengenai tantangan yang dihadapi, kami terutama berusaha keras pada tiga karakter dengan tuntutan tigas parameter tertinggi yaitu Quahod, Desimal dan Giovanna. Tapi di akhir kami melihat mereka sebagai unit yang unik.
Sean: Jalan cerita di gamenya bisa terpencar dengan drastis, tapi di akhir akan selalu berakhir di situasi yang cukup sama dengan ekspektasi akan endingnya. Apa alasan dibalik desain penyampaian cerita seperti ini?
Arai: Ada berbagai liku-liku yang harus kami hadapi ketika meracik plot, tapi di akhir kami mengambil pendekatan yang telah diputuskan oleh Asano-san dan tim pengembangannya. Kami kemudian bekerja pada pengaturan konsep gamenya dan membuat beberapa beberapa Ending – termasuk ending “Spot On”.
Tiga karakter utama telah ditempatkan di tengah ending ini, yang kesemuanya cukup terasa pahit. Kami memutuskan beragam ending ini karena ingin agar para pemain bisa berempati dengan mereka. Selanjutnya, seperti yang kami harapkan bahwa pemain akan terlibat dalam berbagai upaya untuk mencapai ending berbeda, sampai akhirnya kami membuat ending “Spot On” yang tidak terhubung dengan akhiran pahit seperti yang lain.
Namun, penting juga untuk dicatat kalau kami tidak menganggap ending tersebut sebagai akhiran yang “seharusnya” atau “benar” – atau yang kami sebut juga sebagai ending “Serenoa”. Intinya kami berharap kalau setiap pemain dapat mencapai akhir cerita yang bisa memenuhi kepuasan mereka.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara eksklusif dengan Arai-san. Terima kasih untuk pihak Square Enix yang sudah memberi kesempatan ini demi mengetahui lebih dalam soal gamenya. Semoga saja di masa mendatang kita akan kembali melihat game tactical RPG dengan pendekatan gaya klasik seperti ini, tidak menutup kemungkinan juga kebangkitan dari seri Final Fantasy Tactics yang masih memegang posisi sebagai spin-off terlaris di franchisenya.
Triangle Strategy saat ini sudah resmi dirilis di Nintendo Switch dengan versi demo gratis yang bisa kamu unduh via Nintendo eShop. Jika penasaran dengan kualitas gamenya, kami kebetulan sudah merangkum review lengkapnya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

@gamerwk_id
Discussion about this post