Kami berkesempatan untuk mewawancarai Hajime Tabata di ajang LEVEL UP KL 2024 beberapa waktu lalu. Dia sendiri sudah dikenal luas sebagai mantan COO dan pimpinan Luminous Productions yang kini telah menjadi CEO JP Games. Tabata terutama dikenal lewat karya game-game RPG ikonik seperti Crisis Core: Final Fantasy VII hingga Final Fantasy XV. Pada sesi wawancara kali ini dia telah berbagi wawasan tentang pengembangan game, dukungan ke industri game Asia Tenggara yang lebih spesifiknya mengarah ke Malaysia, hingga proyek-proyek terbarunya.
Wawancara ini ikut ditemani dengan Wan Hazmer, seorang desainer game asal Malaysia yang sempat bekerja di Square Enix dari tahun 2010 hingga 2017 sebelum akhirnya mendirikan studio pengembangannya sendiri bernama Metronomik di Malaysia. Hazmer sendiri bertindak sebagai penerjemah untuk sesi wawancaa kali ini.

Kembali ke Malaysia
Kembali ke Malaysia setelah sembilan tahun, Tabata mencatat urbanisasi yang cepat di negara ini, terutama munculnya gedung-gedung yang lebih tinggi dari Menara Kembar Petronas. Dia juga mengungkapkan apresiasinya terhadap masakan lokal:
“Kemarin saya makan siang dengan nasi ayam Hainan dan salad ceker ayam, yang keduanya sangat lezat. Untuk makan malam, Nasi Goreng dan Pisang Goreng juga sangat berkesan. Oh, dan ada makanan penutup yang disebut Onde-onde, Metronomik memberi saya dua kotak, dan saya menghabiskan semuanya. Mereka benar-benar enak!”
Malaysian IP Ecosystem Project 2025
Sebagian besar dari wawancara tersebut berfokus pada ‘Proyek Ekosistem IP Malaysia 2025’, sebuah inisiatif yang dibahas Tabata dalam pidato utamanya. Proyek ini bertujuan untuk menciptakan sebuah divisi publisher yang dapat mengangkat IP Malaysia ke skala global. Tabata menekankan:
“Situasi yang ideal adalah menciptakan publisher yang dapat mengangkat IP Malaysia ke skala yang lebih global, terutama jika mereka membuat game yang beresonansi dengan audiens internasional. Tujuan saya adalah menghubungkan para pengembang ini dengan publisher global, memastikan mereka mendapatkan eksposur terbaik.”
Dia menyoroti peran penting media dalam meningkatkan kesadaran tentang game Malaysia dan menyarankan agar MDEC (Malaysia Digital Economy Corporation) dapat memainkan peran penting dalam membangun publisher Malaysia:
“Saya yakin MDEC memainkan peran penting dalam mendukung inisiatif ini. Sebagai contoh, mereka dapat membantu mendirikan publisher Malaysia. Meskipun MDEC telah mendukung pengembang lokal, saya pikir ini adalah langkah selanjutnya yang diperlukan untuk mengembangkan ekosistem.”
Ketika percakapan kami tentang industri game Malaysia hampir berakhir, antusiasme Tabata terhadap Malaysia benar-benar terlihat jelas yang mana dia ikut mengungkapkan “Malaysia memiliki begitu banyak talenta, dan jika kita dapat membangun ekosistem ini, menemukan publisher yang dapat mendorong game mereka ke pasar internasional dapat membuat industri di sini sedinamis China, di mana game-game mereka telah mendunia. Jadi, terima kasih untuk jaringan antar publisher yang kuat.”
PEGASUS WORLD KIT
Tabata memberikan wawasan mengenai proyek terbarunya, PEGASUS WORLD KIT: “PEGASUS WORLD KIT bukanlah toolkit yang ditujukan untuk banyak pengembang. Awalnya, ini dirancang sebagai kit untuk membantu perusahaan mengintegrasikan elemen RPG ke dalam solusi mereka.
Tabata mempelajari kemungkinan masa depan PEGASUS WORLD KIT. Visinya jauh melampaui implementasi yang berfokus pada perusahaan saat ini, yang bertujuan untuk memberi semacam gambaran untuk alat pengembangan game, “Meskipun saya ingin sekali membuat kit ini tersedia untuk umum sekarang, kami masih dalam proses menyesuaikan beberapa hal. Saya ingin menambahkan lebih banyak elemen AI dan fitur UGC (user-generated content) agar lebih mudah diakses dan menguntungkan bagi para kreator. Mudah-mudahan, pada awal tahun depan, kami dapat merilisnya untuk digunakan oleh para kreator.”
Saat Tabata berbicara mengenai PEGASUS WORLD KIT, ia menjelaskan, bagaimana perangkat ini didesain untuk menumbuhkan komunitas kreator: “Salah satu hal penting yang kami tekankan adalah memastikan bahwa alat ini mendukung para pengembang untuk berkolaborasi satu sama lain. Kami menginginkan sebuah sistem di mana para pengembang dapat saling membantu satu sama lain dengan menggunakan alat ini.”
Penyampaian Cerita dalam RPG
Ketika ditanya tentang penceritaan dalam RPG, khususnya mengenai pemain yang melewatkan cutscene, Tabata menekankan: “Memberi pemain kebebasan untuk melewatkan cutscene tentu tidak masalah. Sangat penting untuk memenuhi gaya bermain yang berbeda, memastikan bahwa pemain memiliki opsi untuk melewatkan jika mereka menginginkannya. Pengembang harus fokus untuk membuat cerita yang cukup menarik untuk membuat pemain ingin menonton cutscene, bahkan ketika memutar ulang permainan.”
Dia ikut menekankan pentingnya kualitas narasi: “Hal ini menyoroti pentingnya narasi yang dibuat dengan baik. Pengembang harus fokus pada pembuatan cerita yang cukup menarik untuk membuat pemain ingin menonton cutscene, bahkan ketika memutar ulang permainan.”
Cerita dari Pengembangan Crisis Core
Tabata membagikan sebuah anekdot menarik dari pengalamannya mengerjakan Crisis Core: Final Fantasy VII, merinci tantangan teknis yang mereka hadapi: “Salah satu cerita menarik melibatkan PSP. Awalnya, dari sisi pengembang, overclocking PSP tidak diperbolehkan, dan kami dibatasi oleh performa standarnya. Tidak peduli seberapa banyak kami mengoptimalkan Crisis Core, tetap saja tidak bisa berjalan dengan lancar. Jadi saya berdiskusi dengan Sony, dan akhirnya, mereka mengizinkan kami melakukan overclocking pada PSP agar dapat berjalan dengan baik.”
Saat Tabata menjelaskan lebih dalam mengenai tantangan teknis pengembangan untuk platform PSP, dia ikut membahas soal kerumitan yang muncul pada model beberapa model konsol PSP: “Dengan PSP 2000, fitur overclocking sudah terintegrasi, sehingga tidak menjadi masalah. Tetapi dengan PSP 1000, overclocking menyebabkannya menjadi terlalu panas, sampai-sampai menjadi terlalu panas untuk ditangani. Jadi kami harus menemukan frekuensi yang tepat di mana game dapat berjalan secara efisien tanpa membuat perangkat menjadi terlalu panas.”
Tabata kembali mengingat pengalaman berharganya selama proses pengembangan tersebut: “Ada banyak momen menarik selama pengembangan, tetapi pengalaman khusus ini yang paling menonjol. Hal ini tidak hanya melibatkan tim pengembangan, tetapi juga kolaborasi erat dengan Sony.”
Kolaborasi dalam Pengembangan Game
Wawancara kami kemudian ikut menyinggung hubungan persahabatan antara Tabata dengan Wan Hazmer, menyoroti pentingnya perspektif yang beragam dalam pengembangan game. Tabata menjelaskan bagaimana kolaborasi mereka dimulai:
“Ketika Final Fantasy XV dimulai, Haz merupakan bagian dari tim Final Fantasy Versus XIII. Ketika tim tersebut dibubarkan, kami semua berpindah ke tim yang berbeda. Pada saat itu, Final Fantasy XV dimulai kembali, dan sangat penting bagi kami untuk memastikan bahwa kami dapat memenuhi ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh Versus XIII dalam proyek baru ini.”
Ketika membahas keterlibatan Hazmer dalam Final Fantasy XV, ia merefleksikan rasa hormat dan persahabatan yang ia miliki dengan rekannya: “Untuk Final Fantasy XV, kami bertujuan untuk menciptakan permainan yang berpusat pada ide perjalanan. Untuk itu, kami membutuhkan seseorang yang bisa membawa perspektif yang beragam di luar budaya Jepang. Haz sangat cocok untuk peran ini, karena dia tidak hanya berkontribusi pada desain game, tetapi juga membantu mengintegrasikan anggota tim asing ke dalam proyek ini.”
Hazmer, yang hadir selama wawancara, menambahkan perspektifnya sendiri mengenai kerja sama dengan Tabata: “Ada sesuatu yang menarik tentang Tabby (Tabata) yang mungkin tidak diketahui banyak orang. Kami sebenarnya memiliki sejumlah sifat yang sama. Dia pernah mengatakan kepada saya bahwa kemampuan komunikasi saya sangat bagus, tetapi yang lebih menarik lagi, kami berdua mengalami sedikit kecanggungan sosial. Sangat menarik bagaimana kami memiliki pemikiran yang sama dalam hal ini. Kami bisa berbicara di atas panggung dan berinteraksi dengan orang lain, tetapi jauh di lubuk hati kami, kami sering kali hanya ingin tinggal di rumah dan bermain game.”
Tabata setuju, yang mana dia ikut berbagi cerita dari pendekatan kolaboratif mereka: “Benar sekali! Selama pengembangan Final Fantasy XV, kami melakukan pendekatan yang sama. Kami mencoba meminimalkan jumlah pertemuan dan hanya mengadakannya di ruang pertemuan yang ditentukan apabila benar-benar diperlukan. Jika rapat memang diperlukan, kami berusaha untuk menjaganya agar tidak lebih dari satu jam, bahkan lebih baik lagi. Untuk diskusi yang melibatkan tim atau disiplin ilmu yang sama, kami lebih memilih untuk melakukan percakapan secara informal, daripada dalam format rapat tradisional.”
Pengaruh Budaya dalam Pengembangan Game
Sesi wawancara kami masih berlanjut yang kemudian menyinggung tentang bagaimana keragaman budaya mempengaruhi pengembangan Final Fantasy XV. Tabata menjelaskan “Ketika orang-orang bersemangat tentang budaya mereka dan ingin membagikannya, hal ini akan menambah kedalaman dan tujuan dari proyek ini. Motivasi ini meningkatkan pengalaman keseluruhan permainan. Sebagai contoh, inilah alasan mengapa Anda melihat hidangan seperti roti canai dan teh tarik disertakan dalam permainan.”
Ketika percakapan kami beralih ke pengaruh budaya Malaysia terhadap pengembangan game, ia berbagi pengalaman tentang reaksi timnya ketika melihat makanan Malaysia yang asli “Saya ingat pada kunjungan terakhir kami ke Malaysia sembilan tahun lalu, ketika kami akhirnya melihat teh tarik yang asli, rekan-rekan Jepang saya terkesima dan berkata, ‘Ah, jadi ini teh tarik! Kami akhirnya melihat yang asli!”
Sebagai penutup, Tabata berbagi pandangannya tentang harga dan panjang game, menantang anggapan bahwa game yang lebih panjang pada dasarnya lebih baik “Saya tidak percaya bahwa ukuran game atau lamanya waktu bermain menentukan kualitasnya. Sebuah game bisa saja berskala lebih kecil namun tetap memberikan pengalaman bermain yang luar biasa, dan hal tersebut menjadikannya game yang hebat.”
Perspektif Tabata tentang panjangnya waktu bermain dari suatu game ikut membawa sebuah paralel menarik dengan media lain. Dia menambahkan “Bahkan ketika kita berbicara tentang anime, kita hidup di era di mana orang lebih suka mengonsumsi seluruh seri dengan cepat dan kemudian menontonnya kembali, seperti budaya makanan cepat saji. Tentu saja, ada orang-orang yang menikmati bermain game selama ratusan jam dan menemukan kegembiraan dalam hal itu.”
Akhirnya pada akhir wawancara kami, Tabata menekankan pentingnya aksesibilitas bagi pemain baru juga “Namun, jika Anda bertujuan untuk menarik pengguna baru, memulai dengan pola pikir bahwa ‘waktu bermain yang lebih lama lebih baik’ mungkin akan membuat game ini lebih sulit untuk didekati oleh mereka. Lamanya waktu bermain tidak sama dengan nilai permainan.”
Itulah tadi rangkuman wawancara kami dengan Hajime Tabata dan Wan Hazmer dengan fokus bahasan pada berbagai topik menarik, termasuk juga soal saat-saat mereka masih terlibat aktif dalam franchise Final Fantasy. Hajime Tabata bersama timnya sendiri saat ini tengah aktif mengembangkan berbagai proyek game RPG original mereka, dengan salah satunya yang sempat diumumkan dengan judul SHALLAH.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post