gamerwk.com
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
gamerwk.com
No Result
View All Result

[LEVEL UP KL] Wawancara Eksklusif dengan Hajime Tabata – Upaya Baru untuk Dukung Industri Game Asia Tenggara!

Fadhil by Fadhil
October 17, 2024
in Event, Wawancara
0
Simak wawancara terbaru kami dengan Hajime Tabata selaku pimpinan JP Games dari liputan di ajang Level Up KL 2024

Simak wawancara terbaru kami dengan Hajime Tabata selaku pimpinan JP Games dari liputan di ajang Level Up KL 2024

Share ke FacebookShare ke TwitterShare ke Telegram

Kami berkesempatan untuk mewawancarai Hajime Tabata di ajang LEVEL UP KL 2024 beberapa waktu lalu. Dia sendiri sudah dikenal luas sebagai mantan COO dan pimpinan Luminous Productions yang kini telah menjadi CEO JP Games. Tabata terutama dikenal lewat karya game-game RPG ikonik seperti Crisis Core: Final Fantasy VII hingga Final Fantasy XV.  Pada sesi wawancara kali ini dia telah berbagi wawasan tentang pengembangan game, dukungan ke industri game Asia Tenggara yang lebih spesifiknya mengarah ke Malaysia, hingga proyek-proyek terbarunya.

Wawancara ini ikut ditemani dengan Wan Hazmer, seorang desainer game asal Malaysia yang sempat bekerja di Square Enix dari tahun 2010 hingga 2017 sebelum akhirnya mendirikan studio pengembangannya sendiri bernama Metronomik di Malaysia. Hazmer sendiri bertindak sebagai penerjemah untuk sesi wawancaa kali ini.

Dari Kiri ke Kanan: Wan Hazmer dan Hajime Tabata

Kembali ke Malaysia

Kembali ke Malaysia setelah sembilan tahun, Tabata mencatat urbanisasi yang cepat di negara ini, terutama munculnya gedung-gedung yang lebih tinggi dari Menara Kembar Petronas. Dia juga mengungkapkan apresiasinya terhadap masakan lokal:

“Kemarin saya makan siang dengan nasi ayam Hainan dan salad ceker ayam, yang keduanya sangat lezat. Untuk makan malam, Nasi Goreng dan Pisang Goreng juga sangat berkesan. Oh, dan ada makanan penutup yang disebut Onde-onde, Metronomik memberi saya dua kotak, dan saya menghabiskan semuanya. Mereka benar-benar enak!”

Malaysian IP Ecosystem Project 2025

Sebagian besar dari wawancara tersebut berfokus pada ‘Proyek Ekosistem IP Malaysia 2025’, sebuah inisiatif yang dibahas Tabata dalam pidato utamanya. Proyek ini bertujuan untuk menciptakan sebuah divisi publisher yang dapat mengangkat IP Malaysia ke skala global. Tabata menekankan:

“Situasi yang ideal adalah menciptakan publisher yang dapat mengangkat IP Malaysia ke skala yang lebih global, terutama jika mereka membuat game yang beresonansi dengan audiens internasional. Tujuan saya adalah menghubungkan para pengembang ini dengan publisher global, memastikan mereka mendapatkan eksposur terbaik.”

Dia menyoroti peran penting media dalam meningkatkan kesadaran tentang game Malaysia dan menyarankan agar MDEC (Malaysia Digital Economy Corporation) dapat memainkan peran penting dalam membangun publisher Malaysia:

“Saya yakin MDEC memainkan peran penting dalam mendukung inisiatif ini. Sebagai contoh, mereka dapat membantu mendirikan publisher Malaysia. Meskipun MDEC telah mendukung pengembang lokal, saya pikir ini adalah langkah selanjutnya yang diperlukan untuk mengembangkan ekosistem.”

Ketika percakapan kami tentang industri game Malaysia hampir berakhir, antusiasme Tabata terhadap Malaysia benar-benar terlihat jelas yang mana dia ikut mengungkapkan “Malaysia memiliki begitu banyak talenta, dan jika kita dapat membangun ekosistem ini, menemukan publisher yang dapat mendorong game mereka ke pasar internasional dapat membuat industri di sini sedinamis China, di mana game-game mereka telah mendunia. Jadi, terima kasih untuk jaringan antar publisher yang kuat.”

PEGASUS WORLD KIT

Tabata memberikan wawasan mengenai proyek terbarunya, PEGASUS WORLD KIT: “PEGASUS WORLD KIT bukanlah toolkit yang ditujukan untuk banyak pengembang. Awalnya, ini dirancang sebagai kit untuk membantu perusahaan mengintegrasikan elemen RPG ke dalam solusi mereka.

Tabata mempelajari kemungkinan masa depan PEGASUS WORLD KIT. Visinya jauh melampaui implementasi yang berfokus pada perusahaan saat ini, yang bertujuan untuk memberi semacam gambaran untuk alat pengembangan game, “Meskipun saya ingin sekali membuat kit ini tersedia untuk umum sekarang, kami masih dalam proses menyesuaikan beberapa hal. Saya ingin menambahkan lebih banyak elemen AI dan fitur UGC (user-generated content) agar lebih mudah diakses dan menguntungkan bagi para kreator. Mudah-mudahan, pada awal tahun depan, kami dapat merilisnya untuk digunakan oleh para kreator.”

Saat Tabata berbicara mengenai PEGASUS WORLD KIT, ia menjelaskan, bagaimana perangkat ini didesain untuk menumbuhkan komunitas kreator: “Salah satu hal penting yang kami tekankan adalah memastikan bahwa alat ini mendukung para pengembang untuk berkolaborasi satu sama lain. Kami menginginkan sebuah sistem di mana para pengembang dapat saling membantu satu sama lain dengan menggunakan alat ini.”

Penyampaian Cerita dalam RPG

Ketika ditanya tentang penceritaan dalam RPG, khususnya mengenai pemain yang melewatkan cutscene, Tabata menekankan: “Memberi pemain kebebasan untuk melewatkan cutscene tentu tidak masalah. Sangat penting untuk memenuhi gaya bermain yang berbeda, memastikan bahwa pemain memiliki opsi untuk melewatkan jika mereka menginginkannya. Pengembang harus fokus untuk membuat cerita yang cukup menarik untuk membuat pemain ingin menonton cutscene, bahkan ketika memutar ulang permainan.”

Dia ikut menekankan pentingnya kualitas narasi: “Hal ini menyoroti pentingnya narasi yang dibuat dengan baik. Pengembang harus fokus pada pembuatan cerita yang cukup menarik untuk membuat pemain ingin menonton cutscene, bahkan ketika memutar ulang permainan.”

Cerita dari Pengembangan Crisis Core

Tabata membagikan sebuah anekdot menarik dari pengalamannya mengerjakan Crisis Core: Final Fantasy VII, merinci tantangan teknis yang mereka hadapi: “Salah satu cerita menarik melibatkan PSP. Awalnya, dari sisi pengembang, overclocking PSP tidak diperbolehkan, dan kami dibatasi oleh performa standarnya. Tidak peduli seberapa banyak kami mengoptimalkan Crisis Core, tetap saja tidak bisa berjalan dengan lancar. Jadi saya berdiskusi dengan Sony, dan akhirnya, mereka mengizinkan kami melakukan overclocking pada PSP agar dapat berjalan dengan baik.”

Saat Tabata menjelaskan lebih dalam mengenai tantangan teknis pengembangan untuk platform PSP, dia ikut membahas soal kerumitan yang muncul pada model beberapa model konsol PSP: “Dengan PSP 2000, fitur overclocking sudah terintegrasi, sehingga tidak menjadi masalah. Tetapi dengan PSP 1000, overclocking menyebabkannya menjadi terlalu panas, sampai-sampai menjadi terlalu panas untuk ditangani. Jadi kami harus menemukan frekuensi yang tepat di mana game dapat berjalan secara efisien tanpa membuat perangkat menjadi terlalu panas.”

Tabata kembali mengingat pengalaman berharganya selama proses pengembangan tersebut: “Ada banyak momen menarik selama pengembangan, tetapi pengalaman khusus ini yang paling menonjol. Hal ini tidak hanya melibatkan tim pengembangan, tetapi juga kolaborasi erat dengan Sony.”

Kolaborasi dalam Pengembangan Game

Wawancara kami kemudian ikut menyinggung hubungan persahabatan antara Tabata dengan Wan Hazmer, menyoroti pentingnya perspektif yang beragam dalam pengembangan game. Tabata menjelaskan bagaimana kolaborasi mereka dimulai:

“Ketika Final Fantasy XV dimulai, Haz merupakan bagian dari tim Final Fantasy Versus XIII. Ketika tim tersebut dibubarkan, kami semua berpindah ke tim yang berbeda. Pada saat itu, Final Fantasy XV dimulai kembali, dan sangat penting bagi kami untuk memastikan bahwa kami dapat memenuhi ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh Versus XIII dalam proyek baru ini.”

Ketika membahas keterlibatan Hazmer dalam Final Fantasy XV, ia merefleksikan rasa hormat dan persahabatan yang ia miliki dengan rekannya: “Untuk Final Fantasy XV, kami bertujuan untuk menciptakan permainan yang berpusat pada ide perjalanan. Untuk itu, kami membutuhkan seseorang yang bisa membawa perspektif yang beragam di luar budaya Jepang. Haz sangat cocok untuk peran ini, karena dia tidak hanya berkontribusi pada desain game, tetapi juga membantu mengintegrasikan anggota tim asing ke dalam proyek ini.”

Hazmer, yang hadir selama wawancara, menambahkan perspektifnya sendiri mengenai kerja sama dengan Tabata: “Ada sesuatu yang menarik tentang Tabby (Tabata) yang mungkin tidak diketahui banyak orang. Kami sebenarnya memiliki sejumlah sifat yang sama. Dia pernah mengatakan kepada saya bahwa kemampuan komunikasi saya sangat bagus, tetapi yang lebih menarik lagi, kami berdua mengalami sedikit kecanggungan sosial. Sangat menarik bagaimana kami memiliki pemikiran yang sama dalam hal ini. Kami bisa berbicara di atas panggung dan berinteraksi dengan orang lain, tetapi jauh di lubuk hati kami, kami sering kali hanya ingin tinggal di rumah dan bermain game.”

Tabata setuju, yang mana dia ikut berbagi cerita dari pendekatan kolaboratif mereka: “Benar sekali! Selama pengembangan Final Fantasy XV, kami melakukan pendekatan yang sama. Kami mencoba meminimalkan jumlah pertemuan dan hanya mengadakannya di ruang pertemuan yang ditentukan apabila benar-benar diperlukan. Jika rapat memang diperlukan, kami berusaha untuk menjaganya agar tidak lebih dari satu jam, bahkan lebih baik lagi. Untuk diskusi yang melibatkan tim atau disiplin ilmu yang sama, kami lebih memilih untuk melakukan percakapan secara informal, daripada dalam format rapat tradisional.”

Pengaruh Budaya dalam Pengembangan Game

Sesi wawancara kami masih berlanjut yang kemudian menyinggung tentang bagaimana keragaman budaya mempengaruhi pengembangan Final Fantasy XV. Tabata menjelaskan “Ketika orang-orang bersemangat tentang budaya mereka dan ingin membagikannya, hal ini akan menambah kedalaman dan tujuan dari proyek ini. Motivasi ini meningkatkan pengalaman keseluruhan permainan. Sebagai contoh, inilah alasan mengapa Anda melihat hidangan seperti roti canai dan teh tarik disertakan dalam permainan.”

Ketika percakapan kami beralih ke pengaruh budaya Malaysia terhadap pengembangan game, ia berbagi pengalaman tentang reaksi timnya ketika melihat makanan Malaysia yang asli “Saya ingat pada kunjungan terakhir kami ke Malaysia sembilan tahun lalu, ketika kami akhirnya melihat teh tarik yang asli, rekan-rekan Jepang saya terkesima dan berkata, ‘Ah, jadi ini teh tarik! Kami akhirnya melihat yang asli!”

Sebagai penutup, Tabata berbagi pandangannya tentang harga dan panjang game, menantang anggapan bahwa game yang lebih panjang pada dasarnya lebih baik “Saya tidak percaya bahwa ukuran game atau lamanya waktu bermain menentukan kualitasnya. Sebuah game bisa saja berskala lebih kecil namun tetap memberikan pengalaman bermain yang luar biasa, dan hal tersebut menjadikannya game yang hebat.”

Perspektif Tabata tentang panjangnya waktu bermain dari suatu game ikut membawa sebuah paralel menarik dengan media lain. Dia menambahkan “Bahkan ketika kita berbicara tentang anime, kita hidup di era di mana orang lebih suka mengonsumsi seluruh seri dengan cepat dan kemudian menontonnya kembali, seperti budaya makanan cepat saji. Tentu saja, ada orang-orang yang menikmati bermain game selama ratusan jam dan menemukan kegembiraan dalam hal itu.”

Akhirnya pada akhir wawancara kami, Tabata menekankan pentingnya aksesibilitas bagi pemain baru juga “Namun, jika Anda bertujuan untuk menarik pengguna baru, memulai dengan pola pikir bahwa ‘waktu bermain yang lebih lama lebih baik’ mungkin akan membuat game ini lebih sulit untuk didekati oleh mereka. Lamanya waktu bermain tidak sama dengan nilai permainan.”

Itulah tadi rangkuman wawancara kami dengan Hajime Tabata dan Wan Hazmer dengan fokus bahasan pada berbagai topik menarik, termasuk juga soal saat-saat mereka masih terlibat aktif dalam franchise Final Fantasy. Hajime Tabata bersama timnya sendiri saat ini tengah aktif mengembangkan berbagai proyek game RPG original mereka, dengan salah satunya yang sempat diumumkan dengan judul SHALLAH.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:
 
Follow @GamerwkID
 

Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!
@gamerwk_id
Tags: Hajime TabataInterviewJP GamesLEVEL UP KL 2024Wawancara
ShareTweetShare
Previous Post

Silent Hill 2 Sukses Terjual 1 Juta Copy Dalam Seminggu

Next Post

AirAsia Warnai Langit Dengan Pesawat Unik Sonic the Hedgehog!

Related Posts

SEGA/ATLUS akan membuka booth yang megah di Tokyo Game Show 2026 dengan highlight utama pada STRANGER THAN HEAVEN dan Persona 4 Revival
Berita

SEGA/ATLUS Siapkan Booth yang Lebih Megah untuk Tokyo Game Show 2026

September 4, 2026
Wawancara Final Fantasy Resonance – Pentingnya Membangkitkan Pesona Klasik yang Dirindukan Fans!
Konsol

Wawancara Final Fantasy Resonance – Pentingnya Membangkitkan Pesona Klasik yang Dirindukan Fans!

September 4, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Doug Cockle dan Karolina Kuzia-Rokosz di gamescom 2026 yang membahas tuntas soal The Witcher 3: Wild Hunt = Songs of the Past
Konsol

[EKSKLUSIF] Bahas Penuh The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past Bareng Doug Cockle dan Karolina Kuzia-Rokosz

September 2, 2026
Rangkuman wawancara eksklusif kami dengan perwakilan developer TARAE: The Unbound yang gamenya baru saja diumumkan beberapa saat lalu
Berita

[EKSKLUSIF] Wawancara TARAE: The Unbound – Menggali Dunia Dark Fantasy dengan Sekian Banyak Boss Uniknya!

September 2, 2026
Rangkuman wawancara kami dengan Director Hiroshi Yoshimura dan Producer Keita Iizuka yang membahas lebih dalam CODE VEIN II - Mask of Idris
Konsol

Wawancara CODE VEIN II dengan Hiroshi Yoshimura dan Keita Iizuka – Mengeksplor Dunia yang Hilang di Mask of Idris!

September 1, 2026
Dalam wawancara bersama Namseok Kim, CEO NIRVANANA, kami mendapatkan penjelasan lebih jauh soal arah yang mereka pilih untuk Project ZETA.
PC

[EKSKLUSIF] Wawancara Project ZETA dengan Namseok Kim – Bukan Hero Shooter, Bukan MOBA Banget

September 1, 2026
Next Post
AirAsia meluncurkan pengalaman baru ketika mereka memperkenalkan pesawat unik bertema Sonic the Hedgehog pada penerbangan D7 170.

AirAsia Warnai Langit Dengan Pesawat Unik Sonic the Hedgehog!

Discussion about this post

FACEBOOK KAMI

YOUTUBE KAMI

TWITTER/X KAMI

Follow @GamerwkID

UPDATE MOBILE GAMES

Blizzard kini sudah memulai fase soft launch untuk game mobile Overwatch Rush di beberapa wilayah Asia Tenggara termasuk Indonesia

Overwatch Rush Sudah Memasuki Fase Soft Launch di Indonesia

by Fadhil
September 4, 2026
0

Blizzard kini sudah memulai fase soft launch untuk game mobile Overwatch Rush di beberapa wilayah Asia Tenggara termasuk Indonesia.

Xbox bakal mulai membatasi waktu main lewat cloud gaming buat pelanggan Game Pass. Katanya karena hardware makin naik.

Xbox Cloud Gaming Bakal Dibatasi Maksimal 15 Jam per Bulan

by Taufik
September 4, 2026
0

Xbox bakal mulai membatasi waktu main lewat cloud gaming buat pelanggan Game Pass. Mulai November, setiap paket Game Pass cuma...

Tanpa diduga, Studiobside telah mengumumkan lanjutan CounterSide yang EOS minggu lalu lewat game baru berjudul COUNTERSIDE:A [ANTEXILIAN]

CounterSide Umumkan Game Barunya yang Diberi Judul COUNTERSIDE:A [ANTEXILIAN]

by Fadhil
September 2, 2026
0

Tanpa diduga, Studiobside telah mengumumkan lanjutan CounterSide yang EOS minggu lalu lewat game baru berjudul COUNTERSIDE:A .

Akses pra-registrasi untuk BLEACH Mirrors High kini sudah tersedia via platform Google Play dan App Store

Pra-Registrasi BLEACH Mirrors High Sudah Dibuka yang Janjikan Banyak Reward Menarik!

by Fadhil
September 2, 2026
0

Akses pra-registrasi untuk BLEACH Mirrors High kini sudah tersedia via platform Google Play dan App Store.

Baru sebulan sejak rilis, Suikoden STAR LEAP sudah siap mendapatkan update besar yang langsung dipuji pemain Jepang.

Baru Sebulan Rilis, Update Besar Suikoden STAR LEAP Dipuji Pemain Jepang

by Taufik
September 2, 2026
0

Baru sebulan sejak rilis, Suikoden STAR LEAP sudah siap mendapatkan update besar yang langsung dipuji pemain Jepang. Game free-to-play yang...

  • Hubungi Kami
  • Tentang Kami

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

No Result
View All Result
  • Home
  • Berita
  • Mobile Games
    • iOS
    • Android
  • Konsol
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series S
    • Xbox Series X
  • PC
  • Opini
  • Wawancara
  • Situs Saudara
    • Wanuxi
    • GamerBraves
    • Gamer Santai
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2020 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd