Setiap kali ada percakapan soal game Dragon Ball, pasti kebanyakan orang akan langsung mengaitkannya dengan genre fighting atau petualangan yang berfokus pada gameplay pertarungan epik. Format seperti ini memang sudah jadi sarapan banyak fans selama beberapa dekade lamanya, tapi Bandai Namco akhirnya mulai berani mengambil pendekatan unik lewat Dragon Ball: The Breakers yang dibuat jadi game bergenre asimetrikal co-op.
Karena penasaran dengan konsepnya yang begitu unik, belum lama ini kami telah mendapat kesempatan mewawancarai Ryosuke Hara selaku produser dibalik Dragon Ball: The Breakers. Ini adalah sesi wawancara via email dengan kuota pertanyaan terbatas, karena itu kami telah mengemas pertanyaan yang paling penting demi bisa menjawab rasa penasaran.
Q: Franchise Dragon Ball selalu diasosiasikan dengan genre action-adeventure dan fighting. Apa yang menginspirasi anda untuk menggabungkan Dragon Ball dengan genre asimetrikal?
Ryosuke: Dalam beberapa game yang telah kami produksi di masa lalu, kami telah berusaha untuk mengekspresikan esensi unik dari dunia Dragon Ball ke dalam berbagai genre. Konsep utama untuk DB: The Breakers adalah “ketidakseimbangan strategis yang luar biasa” yang ditemukan di universe Dragon Ball itu sendiri, dan rasa gembira yang dapat ditimbulkan oleh ketidakseimbangan tersebut. Inilah alasan kenapa kami memilih untuk mengembangkan game aksi asimetris. Ada lebih banyak hal di dunia Dragon Ball daripada sekedar bertarung saja; kami berniat untuk mengungkapkan sebuah hal baru yang sebenarnya juga ada dari universe Dragon Ball dengan cara yang unik sekaligus pengalaman bermain yang benar-benar baru.
Q: Peristiwa yang ada di Breakers terjadi di universe Xenoverse. Jadi bagaimana ini bisa saling terhubung dengan DB: Xenoverse dan DB: Heroes, apalagi karena villain yang bisa bebas menghancurkan dunia?
Ryosuke: Kami berencana untuk membagikan detail mengenai keterikatan gamenya dengan Xenoverse dalam waktu dekat. Jadi harap dinantikan!
Q: Manusia biasa tidak punya kekuatan hebat tapi kita bisa berubah menjadi Z fighter dalam waktu terbatas untuk meringankan tingkat kesulitan. Apakah anda bisa memberi detail lebih mengenai bagaimana tim mendesain mekanisme bertahan hidup bagi para Survivor?
Ryosuke: Karena kami merasa kalau pertempuran adalah elemen utama dari universe Dragon Ball, sehingga kami mengembangkan konsep Dragon Change sebagai sarana bagi para Survivor agar punya peluang dalam melawan musuh mereka. Tapi, ini hanyalah solusi darurat sementara, jadi kami telah menambahkan berbagai kemampuan lain untuk membantu Survivor dalam bertahan hidup seperti berlari, bersembunyi, dan menghalangi Raider. Contohnya termasuk kemampuan “Shapeshifting” untuk berubah menjadi objek lain, dan menggunakan “Saiyan Pod Remote”.
Q: Kebanyakan game asimetrikal punya 4 pemain dalam satu tim. Karenanya apakah 7 pemain tidak terlalu banyak ataukah ini adalah semacam referensi pada 7 bola naga?
Ryosuke: Pilihan tujuh Survivor memang berhubungan dengan jumlah bola naga. Ukuran map dan kecepatan yang bisa dicapai Raider juga telah disesuaikan untuk memastikan keseimbangan sempurna selama jalannya permainan.
Q: Memiliki Raider atau Z Fighter dengan skill set yang overpower bisa terasa kurang menyenangkan. Bagaimana anda menghindari masalah ini?
Ryosuke: Balancing tentu sangat penting untuk setiap game seperti ini di mana kompetisi online direncanakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan. Meskipun saya tidak bisa membahas terlalu banyak hal spesifik di sini, kami telah memastikan kalau para pemain memiliki sebanyak mungkin peluang untuk memberikan feedback dan berdasarkan pada feedback tersebut, kami bermaksud untuk terus menyesuaikan balancing gamenya sebelum dan sesudah rilis untuk memastikan kualitas paling optimal. Tidak hanya balancing permainan yang dipengaruhi oleh kekuatan relatif dari berbagai Raider dan keterampilannya, tetapi juga fluktuasi sebagai respon pada keterampilan pemain itu sendiri. Dalam hal itu, kami percaya ini adalah game yang akan dibuat sebagai upaya kolaboratif antara tim developer dan para pemain.
Q: Karena bermain dengan Survivor lain butuh komunikasi yang baik, apakah gamenya akan menambah fitur voice chat/text saat rilisnya nanti?
Ryosuke: Untuk saat ini tidak ada rencana untuk menerapkan fitur voice chat/text ke dalam gamenya. Komunikasi antar pemain nantinya akan berfokus pada penggunaan fitur pin dan stamp.
Q: Apakah gamenya mendukung cross-play antar platform berbeda?
Ryosuke: Untuk saat ini juga tidak ada rencana untuk membawa dukungan cross-platform.
Q: Kebanyakan game asimetrikal populer seperti Dead by Daylight atau Identity V selalu punya update berkala untuk menjaga minat pemain. Sekiranya konten seperti apa yang bisa kita nantikan dari DB: The Breakers?
Ryosuke: Detail lebih lengkap dari update gamenya akan dibagikan di masa mendatang, tapi yang jelas kami berencana untuk menerapkan langkah dan strategi agar pemain tetap menikmati gamenya dalam jangka panjang.
Q: Karena Bandai Namco mulai membuat lebih banyak game yang terasa berbeda dan unik, apakah ada genre lainnya yang ingin anda coba untuk digabungkan dengan Dragon Ball?
Ryosuke: Ini merupakan pengulangan dari beberapa hal yang sudah saya bicarakan di atas, tapi filosofi dasar kami yang jelas adalah bahwa kami memilih genre dan gaya permainan yang berdasarkan cara terbaik untuk menerapkan semangat universe Dragon Ball. Untuk itu, sangat memungkinkan bagi kami untuk mengeksplor genre lain selama semangat tersebut masih bisa diterapkan ke dalamnya.
Nah, itulah rangkuman dari diskusi eksklusif kami untuk Dragon Ball: The Breakers. Terima kasih untuk Ryosuke-sensei atas jawabannya dan juga pihak Bandai Namco Entertainment Asia yang telah membantu terealisasinya proses wawancara ini.
Sementara mengenai jadwal rilisnya, Dragon Ball: The Breakers sudah dipastikan hadir tahun ini untuk PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch dan PC. Kamu bisa pantau perkembangan terupdate dari gamenya pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post