Sebagian dari kamu yang mengikuti rubrik Gamerwk mungkin tidak asing dengan nama OlliOlli World, yang mana ini mungkin adalah game yang paling sering kami ulas karena sudah berkesempatan mendapat sesi wawancara hingga beberapa preview. Pasca rilis gamenya beberapa pekan lalu, kami juga kembali mendapat satu lagi kesempatan untuk memahami OlliOlli World secara lebih dalam lewat sesi wawancara dengan developer Roll7.
Wawancara terbaru ini diwakili oleh Simmon Bennet selaku Ce-CEO dan Jemima Tyssen Smith selaku penulis cerita dari Roll7. Wawancara ini berlangsung cukup singkat dan berfokus untuk membahas latar belakang dibalik pengembangan OlliOlli World.
Q: Satu yang kami perhatikan dari OlliOlli World adalah sistem kreasi karakternya yang begitu bebas, apakah anda bisa membahas soal bagaimana pemain mengekspresikan dirinya ke dalam game?
Simon: Tentu saja, jadi ini adalah pertama kalinya kami sebagai studio benar-benar membuat sistem krease karakter yang mendalam, dan tujuan kami adalah untuk memiliki variasi maksimal yang dapat diatur. Dalam kehidupan nyata, ada banyak jenis orang yang bermain skateboard, dan masuk akal jika game kami dapat mencerminkan variasi tersebut. Kamu dapat menyesuaikan warna kulit, bentuk tubuh, gaya rambut – dan kamu juga bisa memutuskan apakah ingin mengenakan kostum dengan berbagai jenis gaya lain. Kami ingin sebanyak mungkin orang bisa merasa terwakili di dalam gamenya, dan kami juga ingin orang-orang bisa menjadi sedikit konyol – Seperti bagaimana kamu bisa berpakaian seperti diri sendiri, atau kamu bisa mengenakan kostum yang terlihat kebesaran. Terima kasih harus diberikan kepada Arthur Tubb (desainer karakter utama) yang luar biasa dan semua staff yang terlibat dalam mewujudkan konsep ini, kami telah melampaui semua harapan kami dalam membawa sebanyakan mungkin opsi kustomisasi. Saya juga merasa telah membuang BANYAK waktu di sistemnya untuk menciptakan berbagai macam orang unik untuk bermain skateboard di dalam gamenya. Ini memang sangat menyenangkan!
Q: Mode multiplayer asinkronus di game ini cukup mirip dengan balapan “ghost” di game racing, apakah anda bisa menjelaskannya lebih dalam?
Simon: Ya, ini juga berjalan secara asinkron – meskipun kamu tidak akan memiliki skater “hantu” yang meluncur di sekitar trek dan dapat menggangu konsentrasimu. Apa yang bisa kamu lakukan di mode League adalah memeriksa score board dan replay untuk melihat bagaimana kemampuan pemain lain dalam menyelesaikan suatu level – dan mudah-mudahan juga bisa membantumu mengetahui bagaimana kamu bisa mengalahkan skor mereka demi mencapai peringkat puncak.
Q: Apakah sempat ada usaha untuk membuat eksekusi trik menjadi lebih mudah?
Simon: Ini adalah situasi yang bisa dibilang ‘iya dan tidak’. Jadi, kami ingin membuat sebuah game OlliOlli yang sama menantangnya dengan seri terdahulu, tapi kami juga ingin memberikan kesempatan kepada pemain baru atau yang kurang kompetitif untuk berpetualang dalam dunia indah dan lucu yang berhasil kami ciptakan. Kami tidak ingin membuat trik lebih mudah, tetapi kami ingin membuatnya lebih memungkinkan untuk menyelesaikan level tanpa harus melakukan trik yang sempurna setiap saat.
Salah satu contoh terbesarnya adalah landang – yang mana di game sebelumnya, landing yang buruk akan mengurangi skormu dan kemungkinan membuat jalannya level menjadi berantakan. Tapi di OlliOlli World, landing yang buruk tidak akan memberikan dampak seperti itu – tapi, landing yang baik atau sempurna bisa meningkatkan kecepatanmu demi bisa mengatur kombo tanpa kehilangan momentum, yang tentu saja juga merupakan kunci untuk mencapai skor tertinggi. Seorang pemain yang sangat kompetitif masih perlu melakukan landing yang sempurna setiap saat untuk memaksimalkan skor mereka, dan di sisi lain pendatang baru masih bisa menyelesaikan suatu level dan terus melanjutkan petualangannya di Radlandia tanpa harus menguasainya setiap saat Intinya, trik di game ini tidak dibuat lebih mudah – tetapi hukuman atas suatu kegagalan sekarang sudah diperingan.
Q: Jalan ceritanya termasuk kisah dibalik Skate Godz dan Gnarvana terdengar sangat menarik, jadi ada berapa banyak fase yang harus dilewati sampai tim anda memutuskan latar belakang cerita dibalik Radlandia?
Simon: Oh, ini pertanyaan menyenangkan – ya, jadi, semua orang menyukai Skate Godz dan latar belakang di baliknya, tetapi ketika kami pertama kali mengerjakan game ini, mereka bahkan masih bukan apa-apa! Secara relatif, Godz adalah suatu tambahan yang cukup terlambat. Alur cerita awal hanya berfokus pada kompetisi skate besar, yang mana kamu dan seluruh kru berusaha memenangkannya demi membalikan kejayaan dari toko milik Ayah yang bangkrut. Ada titik tertentu dalam proses pengembangan di mana tim mengambil stok di mana kami berada dengan desain, alur cerita, mekanik, serta banyak hal – dan pada dasarnya kami memutuskan untuk menguraikan dan fokus untuk mendapatkan elemen inti dari permainan yang benar-benar dipoles. Setelag itu Lizz Lunney (pembuat narasi) akhirnya mengubah alur cerita, dan menambahkan Gnarvarna dan para Godz! Menghapus aspek kompetitif dari cerita yang menurut saya sangat memang cocok dengan pendekatan desain umum yang ditawarkan gamenya.
Q: Kami juga bisa melihat kemiripan antara rute skateboard yang dibuat secara random dengan Chalice Dungeon di Bloodborne, apakah desain rutenya memang terinspirasi dari sana?
Simon: Oh, saya mengerti apa yang anda maksud – tapi kami tidak mengambil inspirasi dari sana, tetapi saya benar-benar dapat melihat kesamaannya di sana!
Q: Soundtrack dalam OlliOlli World benar-benar terdengar luar biasa, bagaimana anda mendekatkan diri pada artist untuk menggunakan musiknya ke dalam game ini?
Jemima: Jadi ini adalah sesuatu yang saya dan Simon Bennet (Co-Director) kerjakan selama beberapa bulan – beberapa artis dapat kami hubungi secara langsung atau melalui agen mereka, tetapi ada beberapa orang yang harus saya hubungi langsung dengan menggali internet dan mengirim email sebelum saya menemukan detail kontak mereka. Ini adalah pertama kalinya saya melakukan hal seperti ini, dan semua orang yang bekerja dengan kami sangat baik dan sangat sabar saat melalui proses kontrak yang ditandatangani dan memasukkan musik mereka ke dalam gamenya sendiri. Musik adalah aspek yang sangat besar bagi seluruh tim di sini, dan kami semua adalah penggemar berat lagu yang berhasil kami masukkan ke dalam gamenya. Dan untungnya bagi kami, semua seniman dengan bakat luar biasa ini cukup senang hati berbagi keahlian mereka dan menjadi suatu kehormatan juga untuk bisa memasukkan lagu-lagu ini ke dalam game kami.
Q: Melihat bagaimana gamenya mengadaptasi grafis 3D, apakah sempat ada usaha untuk membuatnya terasa lebih mirip game 3D, sebagai contoh seperti memungkinkan sudut pandang gameplay dari depan dan belakang?
Simon: Untuk sebagian besarnya, game ini masih dimainkan sebagai platformer 2D tetapi dengan sentuhan gaya 3D yang memberikan kebebasan artistik yang sangat besar. Hal besar lainnya yang memungkinkan untuk kami lakukan adalah membagi jalur skating ke berbagai rute, karena game ini sekarang memiliki kedalaman lebih nyata dan bisa memberi rute opsional di sekian banyak level yang ada.
Q: Seperti dua game sebelumnya, apakah ada rencana untuk merilis OlliOlli World di mobile?
Simon: Untuk sementara kami belum ada rencana!
Nah, itu dia rangkuman sesi wawancara kami dengan Simmon Bennet dan Jemima Tyssen Smith dari Roll7. Semoga pembahasan di atas bisa memberi insight lebih dalam dan mungkin saja membuat kamu lebih minat untuk mencoba gamenya secara langsung. OlliOlli World sendiri sudah tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch dan PC via Steam. Jika penasaran dengan kualitasnya, kebetulan kami sudah merangkum review lengkapnya yang bisa langsung kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post