DISCLAIMER: Porsi Final Fantasy XVI yang kami mainkan ini adalah versi khusus untuk sesi preview media, dan konten yang ditawarkan bisa berbeda dari versi finalnya.
Jika ada satu hal yang bisa disetujui oleh banyak Final Fantasy di era sekarang, maka itu sudah pasti berhubungan dengan reputasinya sendiri yang masih membutuhkan pembuktian lebih. Setelah sekian lama bereksperimen dengan berbagai formula baru, bahkan meski sebagian di antaranya berakhir tidak tepat sasaran atau mengalami pengembangan yang bermasalah, sepertinya ada harapan besar kalau Final Fantasy XVI bisa jadi game definitif yang selama ini telah dibutuhkan franchisenya tersebut.
Lahir dari tangan Creative Business Unit III yang merupakan tim developer dibalik Final Fantasy XIV, mereka telah mendapat kepercayaan untuk menangani seri mainline terbaru ini berkat kesuksesan yang diraihnya lewat game MMORPG andalannya tersebut. Mengembangkan game single-player pertama mereka apalagi dengan skala sebesar ini tentunya adalah tanggung jawab yang begitu besar, tapi Naoki Yoshida dan timnya tetap berani menghadapi tantangan tersebut hingga kini kita hanya perlu menantikan beberapa bulan lagi untuk mencicipinya.
Berbicara soal mencicipi gamenya sendiri, awal bulan ini tim kami mendapat undangan spesial untuk berpartisipasi dalam event media Final Fantasy XVI yang berlangsung di markas Square Enix. Pengadaan eventnya sendiri ditangani oleh pihak Sony Interactive Entertainment yang mana kami diberi kesempatan untuk menjajal versi Trial khusus. Embargo sudah lepas dan akhirnya kami bisa berbagi impresi awalnya yang bisa langsung kamu simak di bawah ini!
Porsi Konten
Demo berdurasi sekitar satu jam yang kami mainkan mengambil setting timeskip pertama saat Clive, Cid, dan Torgal mencari Dominant misterius dengan mengorek informasi dari Benedikta, sang Dominant Garuda yang jadi antagonis utama di bagian cerita ini. Sesi gameplaynya mencakup eksplorasi sebuah Fortress besar di Caer Norvent yang mana kamu disuguhkan dengan banyak pertempuran epik, mini-boss, hingga pertarungan klimaks antara Clive melawan Benedikta yang kemudian terbawa hingga saat mereka beradu sebagai Eikon Ifrit dan Garuda.
Action Combat Kelas Atas yang Tidak Terelakan
Segala perbandingan antara gamenya dengan Devil May Cry memang patut dimengerti, karena Ryota Suzuki yang merupakan Combat Director dari Capcom yang sempat menangani Devil May Cry 5 ikut bertanggungjawab penuh dalam mendesian combat di Final Fantasy XVI. Justru melihat gamenya dari kacamata pemain DMC adalah cara termudah untuk memahami basis combatnya karena kesamaan kuat di beberapa mekanismenya, sesuatu yang juga disajikan sebagai fokus utama dalam versi Trial yang kami mainkan ini.
Beberapa contoh paling sederhana adalah bagaimana gamenya memiliki satu tombol melee, satu tombol serangan ranged, satu tombol untuk mengganti “style”, hingga fungsi dari beragam skill khusus yang akan langsung mengingatkan banyak pemain dengan DMC. Sementara untuk perbedaan terbesarnya ada pada pendekatan utama dari masing-masing game, yang mana DMC sendiri dibangun dengan combat yang cukup kompleks dari sekian banyak aksi yang bisa dieksekusi dengan input khusus kapan saja, sementara Final Fantasy XVI dibuat lebih sederhana untuk sisi ekskusisnya dan bagaimana kompleksitas tersebut dialihkan ke kombinasi skill dengan switch ke berbagai Eikon.
Khusus untuk versi Trial yang kami mainkan telah memberi akses ke tiga style Eikon berbeda yaitu Phoenix, Titan, dan Garuda. Phoenix adalah style yang akan kamu dapatkan sejak awal gamenya dengan ragam skill sederhana seperti kemampuan teleport dengan Phoenix Shift, Titan berfokus penuh pada pertempuran jarak dekat dengan kombo berat dan damage maksimal, sementara Garuda mengandalkan serangan beruntun yang stylish dan super cepat. Kemampuan dasar seperti teleport, menahan atau parry serangan, hingga menarik musuh sudah diasosiasikan dengan masing-masing Eikon ini, jadi seperti yang kami jelaskan tadi, kamu memang dituntut untuk terbiasa switch antar style.
Combatnya terasa memiliki bobot dan terasa sangat responsif di saat bersamaan. Kamu bisa mengeksekusi banyak combo keren, clash antar serangan fisik / magic, counterattack, recovery, manuver presisi, dan terutama aksi canceling yang juga sangat khas dari DMC. Kami terutama sangat menyukai kombinasi serangan normal dengan magic burst untuk memperpanjang combo, yang mana ini sangat sederhana tapi juga begitu memuaskan. Jadi meski dari sisi eksekusi skillnya dibuat lebih sederhana, ada begitu banyak kesempatan untuk bereksperimen sesuka hati, contohnya seperti membayangkan suatu formula combo dan gamenya tetap memfasilitasinya karena hampir setiap aksi yang kamu eksekusi selalu dapat disambung dengan mulus. Jikapun kamu butuh keleluasaan untuk mempraktikan combo, Ryota Suzuki sudah mengonfirmasi kalau gamenya nanti akan memiliki mode training ala The Void di DMC yang juga memungkinkanmu mengatur musuh yang dilawan.
Penting untuk ditekankan kalau Final Fantasy XVI masihlah dibangun sebagai RPG dengan beberapa elemen khas yang sudah melekat kuat di serinya, beberapa di antaranya seperti Limit Break yang memungkinkan Clive untuk masuk dalam mode semi-transformasi super hingga sistem Stagger yang cukup mirip dengan Final Fantasy VII Remake. Setiap menyelesaikan pertarungan kamu akan mendapat EXP, Gil, dan berbagai item khusus, terutama saat melawan mini-boss atau boss utama yang selalu menyuguhkan “Spoils” berupa jarahan tempur seperti aksesoris hingga item crafting.
Bagian yang cukup membuat kami tidak terduga dari sistem combatnya sendiri adalah sesi QTE di beberapa momen sinematik epik dalam pertempuran. Jujur saja kami tidak begitu suka dengan QTE karena sifatnya yang menganggu tempo gameplay dan lebih memilih transisi adegan sinematik murni, tapi Yoshida menjelaskan kalau ini adalah bagian dari aksesibilitas yang ingin mereka bawa ke gamenya agar pemain yang tidak terbiasa dengan game action bisa mendapat jeda di pacing combatnya yang begitu cepat. Untungnya ini lebih dikhususkan untuk bagian awal gamenya, jadi seiring berjalannya progress para pemain sudah tidak perlu lagi diganggu dengan beragam QTE tersebut.
Peran AI Party Member
Meski banyak fans masih menyayangkan bagaimana gamenya hanya memungkinkanmu bermain sebagai Clive saja, kami justru jauh lebih menyukai pendekatan seperti ini dalam game action RPG. Alasannya sederhana, karena kamu tidak perlu dipusingkan untuk selalu babysit party member lain yang kemungkinan tidak akan pernah dipakai dalam gameplay. Selebihnya kami juga punya kecenderungan untuk lebih banyak memainkan karakter utama, jadi membangun sistem combat yang lebih difokuskan pada satu karakter seperti ini tentunya semakin memperkaya mekanismenya.
Mengesampingkan semua itu, gamenya sendiri tetap memiliki party member yang akan menemani petualanganmu. Mereka dikontrol sepenuhnya oleh AI yang terbagi antara dua jenis yaitu party member manusia dan Torgal si anjing setiamu. Berbeda dari party manusia yang akan berganti seiring jalannya progress, Torgal akan menemani Clive di hampir seluruh durasi gamenya karena dia memiliki mekanisme yang mana kamu bisa memberi Command khusus lewat D-Pad untuk menyerang maupun memulihkan HP.
Meski damage maupun support pemulihannya terasa lemah, Torgal bisa sangat membantumu dalam mengeksekusi kombo di udara berkat kemampuannya untuk menghempaskan musuh. Yoshida dan Suzuki juga menekankan kalau Torgal adalah rahasia untuk menguasai kombo udara karena bagaimana kamu bisa memberi perintah kapan saja bahkan saat Clive tidak menyerang. Lalu bagaimana dengan party member manusia? Menurut kami peran mereka lebih sebagai pelengkap dan sangat pasif, tapi setidaknya mereka telah diprogram sedemikian rupa agar bisa menyesuaikan target musuh yang dilawan dan tidak akan sampai merusak combomu.
Ini mungkin akan terdengar sangat subjektif, tapi kami termasuk kalangan pemain yang lebih menyukai game action RPG dengan fokus ke satu atau sedikit karakter playable. Ini mengarah ke kebiasaan pribadi tadi yang mana kami lebih nyaman memainkan karakter pertama atau sang protagonis dari setiap game dengan sistem combat seperti ini, karena jika sudah terbiasa dengan gaya bermainnya, maka sulit untuk memaksa diri mencoba karakter lain karena cenderung bersifat opsional. Beda cerita jika gamenya mengusung gameplay turn-based RPG di mana party member sangat esensial dan kamu hanya perlu memahami fungsi dari tiap sekill mereka daripada gaya bermainnya. Untuk kasus Final Fantasy XVI selain memberi mekanisme yang lebih terfokus pada Clive, kami juga tidak perlu pusing harus menjaga party member seperti memulihkan mereka di tengah pertempuran saat hampir sekarat atau menyisihkan sumber daya untuk upgrade gear mereka.
Kustomisasi dan Aksesibilitas
Beralih ke bagian kustomisasi, gamenya dikemas dengan cukup sederhana di mana kamu bisa mengatur Gear dan aksesoris pembantu, shortcut item consumable, hingga style Eikon yang digunakan serta urutannya. UI-nya sendiri sangat rapi dan memberi informasi secukupnya yang akan langsung membuatmu terbiasa bahkan meski hanya melihat dari screenshot. Gear hanya mengganti wujud senjatamu karena desain karakter Clive sudah dibuat mengikuti cerita, termasuk juga dengan aksesoris yang kesemuanya berguna untuk menambah statistik seperti HP, Attack, Defense, dan Stagger.
Khusus untuk aksesorisnya ada jenis cincin khusus yang bisa membuat gamenya jadi sangat mudah, contohnya seperti Ring of Timely Evasion yang memungkinkan Clive menghindari serangan musuh secara otomatis hingga Ring of Timely Strikes yang membuat kombinasi skill kompleks dapat dieksekusi dengan satu tombol saja. Terdengar terlalu memanjakan pemain memang, tapi ini juga termasuk dalam aksesibilitas gamenya untuk para pemain yang tidak terbiasa dengan game action, sementara bagi pemain veteran di genrenya yang ingin ekstra tantangan lebih bisa menghiraukan aksesoris ini dan memainkan gamenya secara mentah, apalagi bagaimana Yoshida mengatakan kalau nantinya akan ada opsi tingkat kesulitan lebih tinggi dan beragam mode permainan menantang untuk para pemain yang ingin menguji skill mereka.
Ada juga skill tree ekspansif yang terbagi untuk Clive dan tiap Eikon, yang mana khusus untuk Clive sendiri dikemas dengan lebih banyak skill untuk memperkuat gaya bertarung standarnya. Kamu membutuhkan Ability Points untuk membuka skill baru yang bisa didapat bersama dengan EXP. Selain itu ada opsi “Master” di tiap skill yang memakan lebih banyak AP, tapi bonus yang diberinya sangat penting seperti bagaimana kamu bisa menggunakan berbagai skill Eikon tanpa harus switch style. Sayangnya waktu bermain kami tidak cukup untuk mengetesnya, apalagi karena kebutuhan AP yang tinggi tadi dan lebih kami prioritaskan untuk membuka skill utama.
Pertarungan Antar Eikon yang Super Epik
Memasuki klimaks dari versi trial ini, rasa penasaran kami akan cara kerja pertarungan antar Eikon akhirnya terjawab sudah dan harus diakui kalau ini benar-benar diluar ekspektasi. Duel Ifrit vs. Garuda dikemas seperti pertandingan gulat yang dipenuhi banyak adegan sinematik epik, apalagi menjelang akhir pertempuran yang terlihat begitu bombastis. Ada apresiasi tersendiri juga bagaimana setiap Eikon digambarkan dalam wujud yang terasa sesuai dengan ukurannya, baik itu dari pergerakan mereka hingga sensasi tiap serangan yang terasa berbobot.
Hanya saja berbeda dari sistem gameplay yang kompleks saat berada dalam wujud manusia, aksi yang bisa kamu lakukan saat berubah menjadi Ifrit sangat terbatas dan bahkan pertempurannya terasa mustahil membuatmu sampai bisa kalah. Untuk bagian ini Yoshida menjelaskan kalau seiring jalannya permainan kita akan disuguhkan dengan banyak pertempuran Eikon yang lebih memanas, dan ini tentunya juga berpengaruh ke tingkat kesulitan apalagi karena Ifrit vs. Garuda termasuk salah satu pertempuran Eikon paling awal di gamenya. Kerennya lagi format dari tiap pertempuran akan berbeda, baik itu dari segi mekanisme, sudut pandang gameplay, dan lain sebagainya.
Impresi Sejauh Ini..
Bahkan meski sudah mendekati perilisannya yang hanya tingga menghitung bulan, porsi gameplay yang kami rasakan ini masihlah mencakup bagian permukaan dari Final Fantasy XVI. Fokus utamanya juga lebih diprioritaskan untuk memperkenalkan pemain ke sistem combatnya yang masih akan terus berkembang jauh, apalagi setelah mendapat akses ke semua Eikon serta mekanisme lain yang masih tersembunyi. Kami sudah datang dengan ekspektasi besar dan porsi kecil ini saja sudah sangat melebihi ekspektasi baik itu dari segi gameplay hingga production value yang bahkan menurut kami paling mengagumkan dari game Square Enix manapun.
Kami juga sudah membuat previewnya dalam bentuk video serta gameplay 4K terbaru yang bisa kamu simak di bawah ini:
Final Fantasy XVI rencananya akan dirilis untuk PlayStation 5 pada 22 Juni mendatang dengan eksklusivitas yang bertahan selama enam bulan. Sebagai bagian dari event preview ini, kami juga mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara dengan produser Naoki Yoshida yang bisa kamu simak DI SINI. Selebihnya untuk segala perkembangan terupdate serta akses pre-order gamenya sendiri bisa langsung kamu cek pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post