Bersamaan dengan partisipasi kami di event preview Final Fantasy XVI, kami juga mendapat jatah waktu untuk mewawancarai sang produser utama gamenya yang tidak lain adalah Naoki Yoshida / Yoshi-P. Dia terutama dikenal luas oleh banyak fans sebagai kreator yang menyelamatkan Final Fantasy XIV dari ambang keterpurukan hingga menjadi salah satu MMOPG terbaik saat ini, termasuk bagaimana dia akhirnya sampai bisa memegang posisi sebagai pimpinan utama Creative Business Unit III.
Sesi wawancara kali ini juga didampingi oleh Michael-Christopher Koji Fox sebagai penerjemah. Meski tidak terlibat langsung sebagai narasumber utama, tapi dalam proyek gamenya sendiri Koji Fox memegang posisi sebagai Localization Director yang menjelaskan betapa mudahnya dia dalam menerjemahkan setiap jawaban Yoshida yang panjang. Daripada penasaran, langsung saja simak diskusi lengkapnya di bawah ini yang juga sudah merangkum beberapa detail terbaru!
Q: Saat memainkan gamenya kami bisa merasakan sensasi haptic yang kuat di kontroler PlayStation saat membuka pintu. Apakah ada implementasi lainnya yang dikhususkan untuk fitur di kontroler DualSense?
Yoshi-P: Dengan haptic feedback dari kontrolernya, kami tidak hanya ingin mengimplementasikannya sebagai keharusan semata. Kami ingin memastikan kalau sensasi yang diberi terasa seperti bagian dari gamenya. Jadi saat anda memainkan gamenya seperti saat berada dalam adegan pertempuran atau cutscene yang cocok dengan fitur tersebut, kami memutuskan untuk meletakkannya di sana untuk meningkatkan pengalaman bermain.
Kami tidak benar-benar memanfaatkan kontrolernya dengan cara yang khusus atau baru, tapi kami menggunakannya semaksimal mungkin untuk meningkatkan pengalaman tersebut. Tim UI kami telah memainkan game ini berulang kali demi mencari tempat-tempat di mana jenis feedback seperti ini bisa memberi sensasi bermain yang lebih imersif.
Q: Kami penasaran dengan perbandingan porsi ceritanya di versi demo ini, termasuk seberapa jauh bagian terakhir yang berhasil dicapai dengan game finalnya nanti?

Yoshi-P: Bagian yang bisa anda akses dalam demo media ini adalah saat Clive dan Cid masuk ke Caer Norvent untuk mengejar Dominant Dark Ifrit. Bagian ini memakan waktu sekitar 5 jam dari segi gameplay di game finalnya nanti, dan setelah berhasil melewati bagian fortress dan mengalahkan Benedikta, maka kamu akan langsung masuk ke sesi pertarungan dengan Garuda. Ini terjadi sekitar 30 menit hingga satu jam setelah bagian awal tadi di gamenya. Untuk itu secara keseluruhan, pada saat Clive mencapai titik akhir dalam demonya, ini sudah berada sekitar 7 jam di game finalnya nanti.
Jika melihat keseluruhan porsi cerita utama dengan catatan anda tidak menjalani misi sampingan dan hanya fokus pada progress cerita utama, maka bagian yang anda lihat di demo ini mungkin mencakup sekitar seperlima atau lebih dari keseluruhan cerita penuhnya.
Q: Saat pertarungan antar Ifrit vs. Garuda, rasanya mustahil kalau kamu bisa kalah di pertarungannya yang memang dibuat sangat mudah. Apakah tingkat kesulitan seperti ini akan dibuat konsisten di setiap pertarungan antar Eikon? Atau tantangannya akan semakin memanas setelah mencapai progress lebih jauh?
Yoshi-P: Dalam pertarungan tersebut, anda akan mengendalikan Clive yang harus melawan Garuda saat masih berada dalam wujud manusia, lalu dilanjutkan saata dia sudah berubah menjadi Ifrit. Karena bagian pertama dari pertarungan tersebut cukup sulit dan anda berakhir sekarat saat memasuki fase kedua, progressnya jadi harus diulang dari awal lagi yang tentu akan sangat menyulitkan pemain karena durasi pertarungan yang cukup panjang.
Ini jadinya tidak akan memberi pengalaman bermain yang nyaman, jadi kami ingin memastikan jika pemain bisa menempuh progress sejauh ini di pertarungannya, maka mereka pasti ingin sisanya agar bisa jadi pengalaman yang lebih seru, sesuatu yang akhirnya kami fokuskan pada fase keduanya. Apa yang anda lihat dalam pertarungan Ifrit vs. Garuda adalah salah satu pertarungan Eikon versus Eikon paling awal. Jadi, karena pemain masih harus membiasakan diri dengan seperti apa sistem pertarungan tersebut serta kontrolnya, kami tidak ingin langsung membuatnya terlalu sulit hingga membuat para pemain frustrasi. Meskipun demikian, seiring berjalannya permainan anda akan disuguhkan dengan pertarungan Eikon versus Eikon yang lebih memanas.
Memiliki sesuatu yang sangat sulit sehingga pemain akan terjebak dalam suatu titik dan tidak dapat melewatinya, ini agak bertentangan dengan sistem desain game kami. Kami ingin game ini memungkinkan pemain yang tidak menyukai sisi aksi pun dapat menikmati ceritanya tanpa merasa frustrasi. Jadi kami membuat sistem yang akan berangsur lebih menantang menyesuaikan progress pemain, tapi tidak sampai membuat frustrasi. Untuk game ini kami ingin semua pemain dan bukan hanya dari penggemar genre action berat untuk bisa menikmatinya. Kami rasa telah berhasil meracik cerita yang sangat bagus dan ingin semua orang merasakannya, jadi kami tidak ingin para pemain sampai terjebak.
Tapi di sisi lain kami ingin para pemain, terutama mereka yang tidak memiliki kepercayaan diri dalam game action untuk memainkan game ini dan dapat melewati setiap pertempuran dan pergi ke SNS untuk memberi tahu semua teman mereka tentang aksi kerennya. Sementara bagi para pemain yang menamatkan gamenya untuk pertama kali dan menginginkan tantangan yang lebih besar, kami telah menyiapkan mode yang lebih sulit. Tidak ada opsi untuk upgrade senjata, tidak bisa memperkuat karakter lebih jauh, intinya mode yang benar-benar dirancang dengan tantangan yang sangat sulit. Jadi, bagi para pemain yang telah menyelesaikan cerita dan merasa kurang tertantang, kami sudah memiliki mode tersebut untuk dicoba.
Selain itu kami juga memiliki jenis mini-game lainnya seperti mode arcade yang bisa anda mainkan untuk mendapatkan skor tinggi, di mana kami memiliki semacam papan peringkat untuk menentukan pemain dengan skor tertinggi di seluruh dunia. Ini adalah tempat yang cocok bagi para pemain yang percaya diri dengan skill mereka di game action untuk mengetes kemampuannya dan saling berkompetisi merebut skor peringkat tertinggi. Untuk bagian ini para pemain tidak perlu sampai menamatkan gamenya untuk bisa mendapat akses Kami telah merancang game ini agar terbuka untuk semua orang, tapi bagi para pemain yang menginginkan tantangan ekstra maka kami juga sudah menyiapkan banyak opsi khusus.
Q: Saat berada dalam pertarungan boss gamenya memberi cutscene dengan elemen QTE (Quick Time Event). Melihat bagaimana QTE semakin jarang digunakan di game era sekarang, apa alasan dibalik penggabungannya dengan elemen aksi berat di game ini?

Yoshi-P: Kami telah membahas sedikit tentang hal ini di pertanyaan sebelumnya, tapi alasan utama anda mendapati banyak QTE dalam pertarungan Garuda dan pertarungan Benedikta adalah karena itu terjadi di awal gamenya. Ini adalah salah satu bagian yang kami terapkan untuk membuat pertarungan menjadi lebih sinematik. Meski begitu sesi QTE tersebut akan semakin berkurang menyesuaikan progress gamenya, di mana pemain pastinya akan semakin terbiasa dengan pacing pertempuran yang semakin cepat.
Jadi seperti yang disampaikan tadi, kami ingin membuat game ini dapat diakses oleh semua pemain, bukan hanya para penggemar genre action berat. Pada awalnya pertarungan seperti ini dapat terasa menantang bagi banyak pemain yang tidak menyukai game action. Jadi dengan adanya QTE ini maka kami bisa memperlambat pertarungan dan memberikan sedikit waktu bagi pemain untuk bereaksi sedikit lebih lambat.
Ada suatu masa ketika QTE digunakan dalam banyak bagian dan semua orang seperti “Kenapa harus sampai memakai QTE, ini jelek!”, jadi para developer mulai melepasnya dari game mereka. Tapi secara pribadi, saya tidak berpikir kalau QTE punya impresi seburuk itu. Anda akan menghadapi pertarungan intens sebelum duel Ifrit melawan Garuda, pertarungan Clive melawan Garuda, dan jika anda memakai aksesoris khusus, semua pertempuran tersebut akan terasa jauh lebih mudah, tapi jika anda tidak memakai aksesoris pembantu, itu bisa sangat sulit. Jika anda berhasil melewatinya dan di atas itu semua, anda akan menghadapi pertarungan berikutnya dengan Ifrit melawan Garuda hingga berakhir sekarat dan harus mengulanginya lagi, ini bisa sangat membuat frustasi.
Tapi dengan adanya QTE di sana, itu membuat jalannya pertarungan di awal gamenya bisa sedikit lebih mudah diakses oleh banyak pemain dan juga memberi mereka waktu untuk mengikuti temponya, semua sambil memiliki keseimbangan aksi yang baik dan seperti yang kami jelaskan sebelumnya, game ini akan memberi pengalaman seperti roller coaster di mana anda memiliki fase naik turun, dan ada keseimbangan yang baik juga di sana. Saya pikir QTE dapat membantu pemain dalam merasakan sensasi tersebut dalam beberapa bagian.
Q: Pertama-tama saya ingin memberi pujian pada adegan pertarungan sinematiknya yang sangat epik, terutama di bagian Ifrit vs. Garuda. Dan dari sini kami juga ingin menanyakan fokus gamenya yang dibuat agar lebih mudah menjangkau lebih banyak pemain, termasuk mereka yang tidak jago dalam memainkan game action. Apakah ada alasan spesifik untuk mengambil pendekatan ini di gamenya?
Yoshi-P: Terima kasih atas pujiannya untuk bagian sinematik tersebut! Jika anda melihat apa yang ada di awal gamenya, anda akan berharap kalau gamenya akan semakin memanas saat kita masuk dan itu tidak hanya dalam adegan-adegan cutscene saja, tapi juga dalam pertempuran juga. Kami telah menciptakan sebuah film aksi Hollywood dengan budget tinggi yang tidak hanya bisa anda tonton, tapi juga menjadi bagian dari gameplay epik yang bisa dimainkan.
Mengenai pertanyaan anda yang lain soal mengapa gamenya harus full action, bagi saya ini adalah untuk menunjukkan kepada dunia dan juga developer di masa depan kalau saat membuat Final Fantasy, apakah sistemnya berbasis command itu tidak jadi masalah, tapi di sisi lain kami juga bisa mengadopsi gameplay penuh aksi semacam ini yang memang berhasil. Dengan menanamkan benih tersebut kepada generasi di masa depan untuk menunjukkan kalau hal tersebut bisa dilakukan, ini tentunya jadi hal yang sangat penting bagi kami.
Tapi sekali lagi, Final Fantasy memiliki sejarah yang panjang selama 35 tahun dan hampir keseluruhan gamenya tersebut mengusung gameplay berbasis turn-based. Jadi pasti akan ada pemain-pemain di luar sana yang akan berkata, “Gak, saya tidak ingin memainkannya. Saya hanya ingin permainan berbasis turn-based” dan untuk kasus seperti ini tidak ada yang bisa kami lakukan. Kami memahami betul kalau akan ada pemain-pemain seperti itu, tapi ketika melihatnya, kami tidak ingin membuat game yang mengatakan kalau anda tidak bisa memainkannya hanya karena ini adalah game action.
Saya ingin membuat sebuah game yang meskipun bergenre action, anda masih bisa memainkannya dengan nyaman dan seru. Saya mendapat dukungan dari banyak bakat di di industri ini serta Square Enix untuk membuat game yang memberikan kesempatan bagi mereka yang tidak menyukai game action. Kami telah menciptakan sebuah game yang dapat ditaklukan oleh banyak pemain. Ini akan menjadi salah satu game action pertama yang mudah-mudahan bisa dikalahkan oleh banyak orang yang mungkin mereka pikir tidak bisa.
Q: Apakah nantinya kita bisa bermain sebagai Eikon lain selain Ifrit? Contohnya seperti bagaimana Garuda memiliki karateristik kuatnya sendiri dari pergerakan hingga beragam skill yang dimiliki.
Yoshi-P: Hal ini berhubungan dengan cerita utamanya sehingga kami tidak bisa berbicara lebih banyak. Sebagai contoh, kalian harus memainkan pertarungan Ifrit melawan Garuda dan mungkin menyadari kalau pertarungan tersebut memiliki banyak bobot, seperrti bagaimana Ifrit bergerak sangat lambat, sementara saat Garuda bergerak, kalian merasakan adanya bobot pada keseluruhan pertarungan. Saat kami mendesainnya, konsep desain kami untuk pertarungan ini seperti pertandingan gulat profesional.
Sistem pertarungan yang anda alami hanya digunakan di sana dan tidak akan digunakan lagi di sepanjang gamenya Ini memang cocok karena Ifrit dan Garuda saat mereka berdua menjadi Eikon memiliki ukuran yang hampir sama, sehingga anda bisa melakukan pertarungan dengan style seperti itu. Namun, apa yang akan terjadi ketika anda mendapatkan Ifrit melawan Phoenix, yang merupakan Eikon dengan ukuran berbeda dan juga, Ifrit berada di darat sementara Phoenix bisa terbang? Untuk ini anda akan membutuhkan desain gameplay yang berbeda, misalnya seperti 3D shooter.
Contoh lain adalah ketika Ifrit harus menghadapi Titan, yang mana dia Titan memiliki tinggi 121 meter dibandingkan dengan Ifrit yang hanya 20 meter. Jadi anda akan mengontrol Ifrit yang dapat bergerak lebih cepat sementara Titan akan dibuat lebih lamban. Anda juga memiliki jenis pertempuran yang berbeda di sana, dan karena setiap Eikon dibuat dengan konsep uniknya sendiri, alih-alih menggunakan jenis pertempuran yang sama, kami menciptakan setiap pertempuran ini dengan desain berbeda.
Masing-masing Eikon yang akan dilawan Ifrit akan terasa unik. Misalnya, dalam pertarungan melawan Garuda, bukan berarti kami akan melakukan “Oke, anda bertarung dengan Ifrit melawan Garuda dan di pertarungan berikutnya, kami akan mengganti Garuda dengan Eikon yang lain dan jenis pertarungannya sama”, ini sama sekali tidak akan berakhir seperti itu. Kami benar-benar ingin para pemain fokus pada nuansa setiap pertempuran yang akan berbeda tergantung progress cerita dan dengan siapa anda bertarung.
Q: Final Fantasy XVI mengambil setting high fantasy / medieval yang terasa lebih familiar oleh banyak orang. Untuk itu apa motif utama dibalik pembuatan dunianya dan apakah ada tujuan khusus yang ingin disampaikan ke pemain?
Yoshi-P: Seri Final Fantasy telah berusia 35 tahun, ada orang-orang seperti saya yang sebentar lagi akan berusia 50 tahun yang telah memainkan seri ini sejak FF1. Meski sudah 35 tahun berlalu, saya sudah cukup dewasa untuk mengetahui kalau dunia ini tidak semuanya terasa indah, ada hal-hal yang mengerikan juga dibaliknya. Meski begitu, saya percaya kalau selalu ada harapan dan anda harus memiliki mimpi untuk diraih. Pada awal seri FF, banyak dari seri ini adalah cerita fantasi yang lebih ringan. Anda memiliki para cerita siswa yang pergi keluar dan menyelamatkan dunia dan semua orang terlihat cantik.
Tapi bedanya banyak anak muda sekarang, terutama yang tumbuh di dunia seperti sekarang ini, tahu bahwa itu tidak akan selalu terjadi di dunia nyata, tidak ada fantasi penuh kecantikan yang bisa ditemukan di luar sana. Ada topik-topik berat dan mereka memang memiliki kebohongan yang sulit untuk ditutupi, apakah anda harus belajar atau bekerja, yang jelas generasi muda sekarang merasakan masa yang lebih sulit.
Kami sangat memahami bahwa ada banyak pemain di luar sana yang ingin cerita fantasi mereka lebih ringan dan karena dunia nyata adalah tempat yang sulit untuk ditinggali, dan mereka ingin melarikan diri dari semua hal itu. Tapi di sisi lain kami juga tidak ingin mengabaikannya dan langsung menghilangkan kenyataan tersebut. Kami tidak ingin berpaling dari apa yang sebenarnya tengah terjadi, dan kami ingin memasukkannya ke dalam game ini sembari tetap menunjukkan bahwa masih ada harapan di luar sana. Orang-orang masih bisa memiliki impian mereka dan mengatasi semua tantangan ini. Karena itulah kami ingin memiliki membawa sisi realisme tersebut sebagai konsep pembangun dalam FF16.
Q: Mengenai AI party member ada sedikit kekhawatiran kalau mereka bisa menganggu jalannya combat, seperti menyerang musuh yang sedang dilawan hingga merusak combo sendiri. Bagaimana pihak developer menangani desain partynya agar tidak berujung menganggu fokus dan kenyamanan pemain?
Yoshi-P: Cid ada dalam party karena dia memang harus ada di sana untuk mendukung ceritanya, jadi tidak ada cara untuk mengeluarkannya begitu saja dari party. Dia ada di sana karena ceritanya memang mengharuskan demikian. Untuk berbicara sedikit tentang AI yang akan digunakan oleh anggota party lain, AI tersebut pada dasarnya ada karena kami ingin agar Clive dapat berfokus pada apa yang dia lawan. AI yang kami buat tidak akan melawan apa yang tengah dilawan oleh Clive dan tetap membiarkan pemain sebagai pahlawan utama. AI mereka ada untuk menghadang musuh lain, sehingga mereka tidak sampai menghalangi Clive saat sedang bertarung dengan musuh spesifik. Mereka ada di sana sebagai pendukung dan bukannya perusak combo.
Dan sekarang anda mungkin bertanya-tanya, “Oke, AI ini menjaga orang-orang yang tidak dilawan Clive, tapi apa yang terjadi jika hanya ada satu musuh yang dilawan, apakah anggota party yang lain hanya akan diam saja?” Jawabannya tidak, mereka akan tetap bertarung, tapi kami telah memprogramnya agar tidak menghalangi Clive, sehingga mereka tidak akan menggunakan skill yang bisa melempar musuh. Satu-satunya pengecualian adalah Torgal yang meski memiliki AI serupa dengan anggota party lain, dia juga ditatur dalam sistem pet command yang memungkinkan Clive untuk secara langsung memberikan perintah khusus kepada Torgal untuk menyuruhnya menyerang atau memberi support.
Untuk apa saja perintah hewan peliharaan ini? Sebagai contoh, Clive dapat menggunakan kemampuan tertentu untuk melempar musuh ke udara yang akan sangat membantu saat melakukan combo di udara. Tapi ada efek gravitasi dalam combatnya sehingga Clive akan turun perlahan-lahan. Tepat sebelum dia menyentuh tanah, anda bisa menggunakan pet command yang disebut Ravage untuk memerintah Torgal agar melempar musuh yang anda lawan ke atas lagi. Pada dasarnya, anda akan bergerak turun ke bawah tetapi setelah memerintahkan Torgal untuk melanjutkan combo udara, anda bisa kembali melompat ke atas untuk memperpanjangnya. Anda bisa menyusun combo yang sangat rumit ini dengan menggunakan pet command, jadi bekerja sama dengan Torgal adalah salah satu kunci utama dalam memaksimalkan sistem combo udara di gamenya.
Kedengarannya sangat rumit dan bagi seseorang yang tidak mengetahui game action akan berkata, “Saya tidak bisa melakukan itu”, tapi nyatanya anda tidak perlu sampai melakukannya. Anda bisa menamatkan gamenya bahkan tanpa harus memerintah Torgal sama sekali, tapi bagi para pemain yang benar-benar mahir dalam game action dan ingin mencoba gaya bermain yang lebih kompleks, kami telah memprogramnya secara khusus agar anda tetap bisa melakukannya.
Q: Beberapa desain Eikon seperti Ifrit dan Ramuh terlihat memiliki beberapa elemen klasik sekaligus desain yang lebih realistis seperti mendekati wujud manusia. Bisakah anda berbagi lebih dalam mengenai proses desainnya, termasuk bagaimana ada beberapa summon ikonik lain yang terpaksa harus ditinggal?

Yoshi-P: Ini ada hubungannya dengan peran utamama Dominant, karena sebelumnya di seri FF sebelumnya peran ini dipegang oleh summoner. Kali ini Dominant lah yang menjadi sang summoner, di mana mereka adalah Eikon dan dalam hal ini mereka akan terasa seperti orang yang mengendalikan para summon sehingga anda mendapatkan semacam kesamaan di sana. Misalnya dengan Ifrit, kami ingin agar terasa seperti saat anda mengendalikan sesuatu yang terasa nyaman untuk dikendalikan, memiliki kecepatan dan berat dan terasa alami untuk dikendalikan, dan saya pikir itulah yang membuatnya lebih dekat dengan saat bermain sebagai manusia biasa.
Mengenai kenapa kami memilih Eikon yang kami buat dari semua summon lain di serinya, jika anda melihat kembali ke Final Fantasy yang lebih lama seperti 1 hingga 6 dan bahkan mungkin 8 atau 9, Ifrit selalu menjadi yang pertama kali muncul. Anda selalu menggunakannya terlebih dahulu, kemudian anda akan mendapat akses ke summon yang lebih baik, lalu anda tidak pernah menggunakan Ifrit lagi, dan karena ini kami jadi merasa kasihan padanya. Kali ini di FF16, kami ingin Ifrit mendapatkan kesempatan untuk bersinar dan menjadi summon utama, terkuat, dan paling keren dari yang pernah ada di luar sana. Itulah mengapa kami membawanya masuk ke dalam inti cerita FF16. Selain itu, banyak pemain yang mungkin pernah memainkan FF saat masih muda tetapi belum memainkan seri ini, mereka semua akan mengingat Ifrit karena dia adalah salah satu yang paling mudah dikenal di awal game.
Bahkan yang terburuk adalah di FF8, di mana Ifrit sampai dikalahkan oleh beberapa siswa dalam ujian kelulusan dan dia harus menjadi pelayan mereka. Maksud saya, bukankah ini adalah nasib yang begitu buruk untuknya? Jadi ini adalah waktunya untuk membalas dendam. Itulah alasan kenapa kami memilih summon lainnya juga. Semua pemain sudah tahu siapa itu Shiva, terutama jika mereka memainkan FF7. Odin memiliki Zantetsuken di mana semua orang ingat bahwa dia dapat menebas dan membelah apapun dengan mudahnya. Kami memutuskan untuk memilih summon yang sudah sering muncul di banyak seri FF sehingga lebih banyak orang akan tahu siapa mereka, bahkan jika mereka belum pernah memainkan gamenya sama sekali. Kami mengambilnya dan membuat mereka dalam wujud skala penuh untuk menambahkan elemen kejutan dan kesenangan ekstra bagi para pemain.
Q: Versi demonya tidak sampai memberi kami akses ke konten seperti side-quest. Untuk bagian ini apakah anda bisa memberi gambaran lebih jelas akan apa yang bisa diharapkan pemain?
Yoshi-P: Itu pertanyaan yang sangat bagus, event media kali ini memang lebih difokuskan pada sisi combatnya, jadi kami tidak terlalu banyak menyinggung soal cerita dan kami tidak membahasnya karena akan terlalu banyak informasi. Dalam demo yang anda mainkan, Clive telah bergabung dengan Cid dan ternyata dia memiliki organisasi kecil dengan komunitasnya sendiri, termasuk membangun markas di suatu area dengan sebutan The Hideaway. Clive bisa pergi ke The Hideaway dan menjadi bagian dari komunitasnya. Tempat ini menjadi hub utama dari semua aksi dan cerita yang terjadi di dalam gamenya.
Dalam Hideaway ini, ada beragam toko di mana anda bisa membeli barang-barang tertentu, mereka juga memiliki blacksmith yang dapat membuat equipment ketika Clive membawakan mereka bahan yang cukup. Ada juga banyak jenis NPC yang tinggal di The Hideaway. Ada cendekiawan, ada dokter, ada ahli biologi dan mereka mencoba semua mencari cara untuk bertahan hidup di dunia yang suram tersebut. Dan dengan berinteraksi dengan para NPC ini, akan ada quest yang tersedia di mana Clive dapat belajar lebih banyak tentang Valisthea, orang-orang di The Hideaway, atau mungkin sekedar untuk mengupgrade tasnya untuk menampung lebih banyak item.
Selain itu, bahkan ada Moogle yang muncul di The Hideaway dan dia bertanggung jawab dalam mengatur Hunt Board, di mana anda bisa menjalani berbagai misi perburuan dengan melawan monster yang tersebar di dunianya. Jadi, ada juga jenis quest di mana anda bisa mengeksplor dunianya, menemukan monster-monster ini dan melawan mereka. Jadi, secara keseluruhan nantinya ada banyak hal yang bisa dilakukan. Sekali lagi, ini semua adalah konten sampingan yang tidak wajib dilakukan sama sekali untuk menamatkan gamenya. Tapi dengan melakukannya, anda bisa mendapatkan material untuk memperkuat senjata dan mungkin mengakses jenis barang baru dan belajar lebih banyak tentang dunianya.
Kembali ke pertanyaan terakhir tentang berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan game ini, jika anda hanya fokus mengikutu misi utama dari awal hingga akhir, menonton semua cutscene dan tidak pernah mati sekali pun, secara total gamenya akan memakan waktu sekitar 35-37 jam. Dan jika anda menambahkan semua misi sampingan, membuat semua resep, semua barang dari blacksmith, meningkatkan semua senjata, menjalani semua misi perburuan, membunuh semua monster terkuat, maka total waktu yang dibutuhkan adalah sekitar 80 jam. Dan setelah anda menamatkan gamenya dan memutuskan untuk memainkan mode yang lebih sulit, atau mode arcade dan jenis mode khusus lain yang sudah kami siapkan, maka durasinya bisa mencapai 100-150 jam.
Setelah ini Yoshi-P ikut memberi komentar penutup serta apresiasi atas partisipasi para media yang telah jauh-jauh datang ke Jepang untuk menjajal gamenya. Dia kembali menjelaskan bagaimana event kali ini lebih menekankan bagian combatnya sebagai action RPG murni. Ada harapan kalau mereka bisa kembali mengadakan event serupa di bulan April nanti untuk berbagi detail lebih dalam untuk porsi RPG-nya sendiri, termasuk beberapa fitur penting, sisi eksplorasi, hingga ceritanya. Hingga saatnya tiba, mereka terus mendedikasikan waktunya untuk memoles game ini hingga mencapai kualitas terbaik saat rilis nanti.
Final Fantasy XVI rencananya akan dirilis untuk PlayStation 5 pada 22 Juni mendatang dengan eksklusivitas yang bertahan selama enam bulan. Impresi lengkap kami setelah memainkan versi demonya sendiri bisa kamu simak DI SINI. Selebihnya untuk segala perkembangan terupdate serta akses pre-order gamenya sendiri bisa langsung kamu cek pada website resminya DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Discussion about this post