Dengan berakhirnya kisah “Book One” dari saga World of Warcraft 3 lewat rilis Shadowlands, saat ini pihak Blizzard sudah menyiapkan Dragonflight sebagai expansion kesepuluhnya yang langsung mendapat sambutan penuh antusiasme dari fans. Setelah sempat mengadakan sesi wawancara dengan pihak developer menjelang pengumuman resmi expansionnya pada bulan April lalu, kali ini kami kembali mendapat kesempatan baru untuk menggali lebih dalam soal konten yang ditawarkan.
Wawancara terbaru ini sudah diwakili langsung oleh Ion Hazzikostas selaku director utama World of Warcraft: Dragonflight. Penasaran seperti apa diskusinya? Langsung saja simak rangkumannya di bawah ini!
Q: Apakah anda melihat Dragonflight sebagai awal baru untuk World of Warcraft?
Ion: Dragonflight jelas merupakan ekspansi, babak baru yang besar bagi franchise World of Warcraft setelah fokus pengembangan kami di Shadowlands. Kali ini kami akhirnya kembali ke Azeroth yang merupakan akar dari franchise Warcraft. Sebuah cerita yang kental dengan tema fantasinya, termasuk setting yang begitu mengundang rasa penasaran tapi juga dipenuhi bahaya. Kami benar-benar ingin membuat expansion yang terasa seperti menghirup udara segar di banyak tempat. Inilah skema yang sudah kami buat dan kami harap ini akan membuat koneksi ke para pemain WOW, termasuk juga bagi pendatang baru yang berencana untuk memainkan gamenya untuk pertama kali, atau bagi mereka juga yang sudah lama tidak kembali.
Q: Berbicara soal membawa pemain baru untuk memulai petualangan mereka di Dragonflight, apakah ada rencana untuk mengganti opsi Free Trial, apalagi karena sekarang aksesnya hanya dibatasi sampai level 20?
Ion: Kami tidak memiliki perubahan yang direncanakan untuk pengalaman itu sendiri meskipun kami telah meningkatkannya baru-baru ini di Shadowlands dan ingin terus menyempurnakannya. Tapi kami merasa kalau pada titik ini kami telah menyingkirkan kebutuhan untuk membeli WOW sebagai produk standalone. Siapa pun yang ingin memeriksanya dan melihat apa yang ada setelah level 20, maka mereka hanya perlu mengaktifkan langganan tanpa harus membayar untuk tambahan konten lain.
Jadi kami masih berfokus untuk menyediakan akses trial di level 20, sehingga harapannya pemain tertarik untuk melanjutkan petualangan mereka hingga mencapai level baru 60 dan bersiaplah untuk pergi ke Dragon Isle demi memahami lanjutan cerita yang ada.
Q: Kami tidak bisa menanyakan soal cerita karena mungkin mengandung spoiler, tapi setidaknya apa yang paling ingin anda harapkan bisa didapat pemain dari ceritanya?
Ion: Ini termasuk dari apa yang saya singgung sebelumnya mengenai sensasi eksplorasi dan penemuan. Ini adalah expansion yang lebih ringan di banyak tempat dibanding beberapa rilis sebelumnya. Saya bisa mengatakan kalau para pemain yang akrab dengan Mists of Pandaria dari 10 tahun yang lalu, maka dalam beberapa hal expansion ini memiliki semacam kemiripan dengannya yang merupakan salah satu sumber inspirasi, tapi kali ini dengan fokus ke tema naga.
Tentu saja itu adalah cerita lain yang dimulai dengan petualangan ke negeri baru, merasakan tidak tahu apa yang akan kita temukan, bertemu penghuni yang ada di dalamnya, serta mempelajari tantangan apa yang akan dihadapi, masalah seperti apa yang harus dipecahkan, dan pergi kemanapun sesuai dengan arah petualangan membawamu.
Q: Karena akses alphanya langsung melempar kami ke misi utama, apakah anda bisa menjelaskan lebih dalam soal area awal untuk para Dracthyr?
Ion: Jadi itu sebenarnya akan tersedia untuk pemain di versi alfa kami berikutnya. Kami memulai dengan Azure Span, lalu pembaruan berikutnya, mungkin sekitar satu minggu atau lebih, kami akan membuat Forbidden Reach dapat dimainkan, dan itulah pengalaman awal Dracthyr. Perkemahan ini memiliki beberapa kesamaan dengan bagaimana itu dimulai untuk kelas Pemburu Iblis jika Anda terbiasa dengan itu di Legiun.
Sebagai Dracthyr dan Evoker, Anda akan terbangun dari penjara yang efektif di mana Anda telah berada dalam stasis untuk jangka waktu yang lama, dengan kilas balik memori masa lalu Anda sebagai seorang pejuang dalam pasukan yang dibesarkan oleh Neltharion saat itu: aspek Hitam yang akan kemudian menjadi Deathwing. Saat Anda memiliki kilas balik dan ingatan tentang masa lalu Anda, Anda mulai memahami dunia di sekitar Anda, bangkit kembali, mengingat beberapa dari berbagai kemampuan Anda dan belajar bagaimana menggunakan serangan napas pengisian daya dasar dan kemampuan rotasi lainnya, cara menggunakan sayapmu dan terbang.
Pada akhir perjalanan itu, pemain akan muncul dari Forbidden Reach dan bergabung dengan Horde atau Alliance di mana mereka akan membawa serta berita tentang peristiwa yang telah terjadi di sana yang akan menggerakkan peristiwa yang akan membawa semua pemain kembali ke Pulau Naga, baik Dracthyr dan semua ras/kelas Azeroth lainnya. Saya sangat senang orang-orang memeriksanya minggu depan, memberi kami umpan balik, dan kami akan melanjutkan dari sana, membuka zona satu per satu untuk umpan balik fokus selama alfa.
Q: Mengenai Dracthyr, kami sempat melihat bagian talent / spesialisasinya yang memiliki banyak efek pasif dengan preservasi khusus dalam berbagai tombol aktif. Apakah anda bisa menjelaskan soal desainnya ini?
Ion: Saya pikir opsi talent yang ditawarkan memang sangat luas dan kami ingin menawarkan banyak pilihan kepada para pemain untuk menyesuaikan gameplay mereka secara keseluruhan. Kami mendapatkan 1 poin per level, beberapa poin dapat Anda gunakan di pohon kelas, beberapa di pohon spesifikasi, tetapi satu poin per level dari 1 hingga 70 adalah 61 poin total. Jadi, kami ingin memberikan banyak cara untuk menyesuaikan karakter Anda, tetapi hanya sedikit dari itu yang benar-benar dapat menjadi kemampuan aktif. Pada titik tertentu, bilah tindakan Anda meluap dan tidak ada ruang untuk bandwidth mental untuk mengelola semua itu. Jadi mayoritas node berdasarkan sifatnya akan menjadi peningkatan pasif untuk karakter Anda dan kemampuan mereka, tetapi kami tentu saja memiliki banyak kemampuan tanda tangan untuk diambil saat Anda pergi.
Q: Selain Dracthyr, kami juga mendapati bagian crafting / profesi yang begitu melimpah. Bagaimana anda membagi opsinya tersebut?
Ion: Kami memiliki banyak kedalaman untuk sistem kerajinan baru kami, tetapi itu juga opsional dan itu adalah sesuatu yang akan dikerjakan pemain saat mereka pertama kali mengambil versi profesi Pulau Naga dan membuat segelintir kerajinan pertama mereka yang kami buka dari waktu ke waktu. Di Alpha, kami memberikan sedikit pratinjau tentang status penuh sistem sehingga kami dapat mulai mendapatkan umpan balik, tetapi kami tahu kami ingin mengungkapnya untuk pemain selangkah demi selangkah.
Struktur umumnya adalah kontrol yang lebih besar atas hal-hal yang dapat Anda buat, kemampuan seperti statistik kerajinan yang memungkinkan Anda membuat item lebih efisien, mungkin mengembalikan beberapa bahan tersebut, seperti jika Anda memiliki sepasang sarung tangan yang bagus perintah kerja yang dibuat untuk Anda… tetapi juga kemampuan untuk berspesialisasi dan memilih apa yang Anda inginkan untuk menjadi ahli dalam kerajinan.
Apa yang telah kita lihat selama bertahun-tahun, adalah bahwa kerajinan di WOW telah menjadi yang paling menarik ketika perajin berbeda satu sama lain. Saya dapat berargumen bahwa menjadi pandai besi di WOW adalah yang terbaik 16 tahun yang lalu di Klasik, di mana Anda bisa menjadi pandai besi dengan rencana Arcanite Reaper atau resep langka lainnya dan orang-orang akan mencari Anda, karena Anda telah menginvestasikan waktu dan upaya untuk menjadi pandai besi yang hebat dan Anda bisa memberikan layanan yang tidak semua orang bisa.
Q: Mengenai pengembangan gamenya sendiri karena Proletariat sekarang sudah menjadi bagian dari tim, apakah anda bisa jelaskan soal proses meracik Dragonflight sejauh ini?
Ion: Selama bertahun-tahun, profesi telah menjadi kira-kira setiap orang dapat melakukan hal yang kurang lebih sama sehingga tidak masalah pandai besi mana yang membuat perlengkapan saya, dll. Di Dragonflight, kami ingin menawarkan kemampuan yang saat Anda buat, bukan hanya untuk meningkatkan keterampilan Anda. untuk mendapatkan akses ke resep baru, tetapi juga untuk mendapatkan poin yang dapat Anda belanjakan untuk menjadi pandai besi yang lebih baik yang berspesialisasi dalam membuat sarung tangan atau helm, jadi apakah itu untuk rumah lelang atau rekan serikat yang datang kepada Anda dengan barang-barang yang mereka temukan, Anda adalah ahli dalam memimpin orang lain di server yang mungkin berspesialisasi dalam sepatu bot atau apa pun.
Ada kedalamannya, tetapi juga opsional bagi pemain untuk dijelajahi sesuka mereka; apakah mereka tidak mau, atau lebih suka menjadi herbalis atau alkemis untuk membuat ramuan untuk serangan mereka, tidak masalah. Kami tidak ingin membuat mereka tidak nyaman dan meminta mereka untuk melakukan lebih dari yang mereka lakukan di masa lalu, tetapi kedalamannya adalah untuk orang-orang yang benar-benar ingin berspesialisasi dan menjadikannya sebagai bagian dari identitas mereka.
Q: Sembari mempertahankan kesan klasik bagi fans lama serta membawa elemen modern, sekiranya mana yang dirasa paling menantang untuk diimplementasi ke dalam Dragonflight?
Ion: Maksud saya ini adalah perkembangan yang cukup baru dengan akuisisi yang baru saja selesai. Kami telah bekerja dengan beberapa orang dari Proletariat selama beberapa bulan terakhir dan ini merupakan kemitraan yang sangat menarik sejauh ini dan saya suka, hormati semua orang yang kami punya kesempatan untuk bekerja di sana sejauh ini… mereka memiliki banyak hal menarik , pengembang yang bersemangat dengan orang-orang dengan banyak pengalaman yang mendahului WOW dalam beberapa kasus.
Banyak yang harus kita cari tahu. Ini benar-benar investasi jangka panjang di masa depan WOW dan membuat lebih banyak konten dan membangun dunia yang lebih menarik bagi para pemain kami. Ada banyak hal yang harus dipikirkan dalam membawa seluruh tim lain untuk mendukung kami dan bekerja dengan mereka. Semua rencana kami untuk Dragonflight dibuat tanpa asumsi tentang keterlibatan Proletariat, jadi ini akan menjadi sisi positif dari apa yang bisa kami lakukan untuk pemain yang bergerak maju.
Q: Apakah ada kemungkinan soal adanya konten Raid? Apalagi setelah melihat Dracthyr yang seperti memiliki mekanisme Hover yang membuat kami penasaran mengenai desain kontennya.
Ion: Jadi saya pikir salah satu hal besar yang selalu kami coba lakukan dengan serangan dan mekanik baru adalah mengintegrasikan lingkungan ke dalam pertemuan… ketika Anda melihat bagaimana serangan WOW telah berevolusi dari waktu ke waktu… bos serangan awal Anda bisa menelurkan mereka di mana saja dan mereka akan bekerja sama. Sekarang, semakin banyak, kami memiliki tim pertemuan kami yang bekerja sama dengan tim seni penjara bawah tanah untuk benar-benar membangun dan mengintegrasikan ke dalam lingkungan seperti apa yang kami lihat Penjara di Makam di Shadowlands. Seluruh ruangan itu menjadi hidup dan ruangan itu dibangun untuk pertemuan itu.
Saat Anda memasuki Vault of the Incarnate, akhir dari pengalaman Dragonflight awal, itu adalah penjara unsur yang fantastis di mana kita akan berurusan dengan efek es, api, banyak hal yang terintegrasi ke dalam lingkungan juga sebagai mekanik perjumpaan. Saya tidak ingin merusak terlalu banyak detail, tapi saya pikir itu adalah tempat di mana kami selalu membangun pelajaran dan membuat lingkungan serangan terasa istimewa, seperti itu dibuat khusus untuk tujuan itu.
Nah, itulah dia rangkuman wawancara kami dengan Ion Hazzikostas yang kembali memberi insight lebih dalam pada World of Warcraft: Dragonlight. Jika masih penasaran dengan informasi lengkap atau tidak ingin ketinggalan update baru soal gamenya, kamu bisa pantau semuanya pada website resminya DI SINI.
——————————————————————————————————————————————
Sebagai rekomendasi sampingan, berikut ini kami sudah merangkum list dari game MMOPRG terbaik yang bisa kamu mainkan di mobile:
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Discussion about this post